Сегодня на ЛОРе ссылку выложили.
Подробности:
http://sites.google.com/site/sdlinstead/
"INSTEAD 0.7.2 -- интерпретатор простых текстовых приключений для Unix
Что это такое?
Интерпретатор STEAD (Simply Text Adventure) позволяет проигрывать игры, которые по жанру являются смесью визуальной новеллы, текстового квеста и классических квестов 90-х. Особенности STEAD игры:
* очень простой исходный текст историй. (В качестве основы используется LUA);
* возможность использования графического или текстового (readline) интерфейса для игры;
* в графическом интерфейсе поддерживается музыка и графика;
* поддержка тем для графического интерпретатора -- конкретная игра может менять вид интерфейса;
* переносимость (изначально написана для Linux, зависит от SDL и lua).
На данный момент автором STEAD написана одна игра: 'Возвращение Квантового Кота', которая входит в состав архива с исходным кодом. Игра содержит около 70 сцен, графику и oldschool треки."
Неактивен
Сайт на google sites недоступен из-за превышения лимита канала. Другой url: http://instead.googlecode.com. Если интересуют подробности -- готов рассказать.
Неактивен
Nex написал:
Чё-то мне кажется, что урка, да и QSP попроще будет в "исходном тексте".
URQ 100% проще -- но имхо написать на нем именно "квест" сложнее. Имхо URQ это менюшный квест -- у меня он не совсем менюшный . Если я не прав -- поправьте.
Неактивен
noname написал:
а на XP её запустить можно?
Когда/если будет вин версия. Пока есть надежда, что скоро будет.
Неактивен
Особенности STEAD игры:
* очень простой исходный текст историй.
следует добавить: "... если вы знакомы с программированием"
Для тех, кто с программированием не знаком, думаю, на STEAD написать игру нереально. В отличие от URQ, QSP, etc.
Кстати, что значит "написать именно квест сложнее"? Относится ли это высказывание и к QSP?
Если ты имеешь в виду возможность использования ссылок в тексте, то это есть и в QSP, и в Милене, и, по-моему, даже в урке(AkURQ).
Судя по скринам, неплохая менюшная платформа. Для программистов.
Отредактировано Nex (22.02.2009 09:49)
Неактивен
Nex написал:
Кстати, что значит "написать именно квест сложнее"? Относится ли это высказывание и к QSP?
Давайте, вместо спора о платформах я покажу зачем был сделан stead.
Вот пример:
knife = obj {
nam = 'нож',
dsc = 'На столе лежит {нож}.
tak = 'Я взял нож',
inv = 'Острый!!!',
};
mytable = obj {
nam = 'стол',
dsc = "В центре комнаты стоит {стол}",
act = "Я погладил рукой по столу",
obj = {'knife'},
};
main = room {
nam = 'комната',
dsc = 'Я в комнате.',
obj = {'mytable'},
way = { 'nextroom' },
};
На мой взгляд это компромисс. С одной стороны есть объекты, отношения между объектами, инвентарь, действия (например, можно толкать стол в определенное направление) а с другой стороны -- преимущества менюшного движка. То что написано выше -- конечно сложнее просто URQ кода, который низкоуровневый и поэтому простой -- но когда нужно писать много -- объектность помогает. Хуки могут быть функциями -- например
nam = function()
bla bla bla
end
И можно использовать lua в большей менре (что вы видели в сорцах) -- но можно ведь и не использовать.
Вообще -- хорошо, если бы вы глянули на саму игру -- в действии -- мне кажется стало бы понятно зачем был нужен движок.
Неактивен
gloomy написал:
На мой взгляд это компромисс. С одной стороны есть объекты, отношения между объектами, инвентарь, действия (например, можно толкать стол в определенное направление) а с другой стороны -- преимущества менюшного движка...
Пока что не вижу преимуществ "кодинга" над той же Миленой. Которая, кстати, расширяет урку с помощью lua и про которую автор тоже божится, что она вся такая гибкая и многофункциональная.
gloomy написал:
Вообще -- хорошо, если бы вы глянули на саму игру -- в действии -- мне кажется стало бы понятно зачем был нужен движок.
Да, хорошо бы. Я бы прямо сейчас глянул, если б не пришлось ставить ради этого UNIX.
В принципе, и так понятно, зачем он нужен - очередная менюшная платформа, для создания менюшных квестов, вроде Милены, только написанная под UNIX и ориентированная на программистов.
Неактивен
Nex написал:
Если ты имеешь в виду возможность использования ссылок в тексте, то это есть и в QSP, и в Милене, и, по-моему, даже в урке(AkURQ).
Ок -- на ты.
Нет -- ссылки это просто технология. Lucas Arts квесты -- это менюшный квест? Тут все тоже самое -- есть объекты и инвентарь и ты их можешь комбинировать не как захордкоженные действия, а как сильно упрощенный inform.
Неактивен
gloomy написал:
Да, хорошо бы. Я бы прямо сейчас глянул, если б не пришлось ставить ради этого UNIX.
В принципе, и так понятно, зачем он нужен - очередная менюшная платформа, для создания менюшных квестов, вроде Милены, только написанная под UNIX и ориентированная на программистов.
Ну раз все решил уже, я и не спорю тогда. Если будет версия под вин -- сообщу тут -- будет интерес -- глянь.
Неактивен
Nex написал:
Пока что не вижу преимуществ "кодинга" над той же Миленой. Которая, кстати, расширяет урку с помощью lua и про которую автор тоже божится, что она вся такая гибкая и многофункциональная.
Про эту штуку (милену) я не слышал, и поэтому посмотрел. Совсем другие игры (это менюшные игры) и совсем другой код игр (для меня как программиста он сложен). Давай правда отложим диалог о том, что это "еще один такой же движок" до появления вин версии -- тогда буду готов выслушать конструктивную критику. А так -- действительно -- сейчас оценить игру и движок могут только Unix пользователи. Именно поэтому новость была опубликована на lor.
P.S.
Вообще, я похоже неправильно использую термины, принятые здесь. Если под "менюшностью" понимается отсутствие парсера. То да -- движок менюшный (даже не смотря на то, что у него есть текстовый вариант интерпретатора) Но я имел в виду то, что игры на URQ, например, это по своей сути выбор вариантов (кончено не так как в книгах-играх -- но все-таки). Игры на inform -- это нечто совсем другое. Instead -- где-то между ними.
P.P.S Кажется, нашел аналогию. Представь себе что в информе упростили парсер настролько, что он не нужен, и команды к нему генерируются из программы -- графической оболочки.
В итоге, можно писать-таки квесты (в моем понимании) которые оказываются довольно простыми для обычных людей, но вместе с тем, написание истории остается объектно ориентированным.
Или представь что у игры гоблины отключили динамическую графику (оставили только статическую) и все действие/взаимоотношения описывается текстом. Можно делать живые объекты (в игре с вами ходит кот), можно делать сложные отношения (машина -- в машине ящики итд) При этом интерфейс к игре остается простым.
Да, нужно быть немножко программистом. Но опять же -- не нужно быть линуксоидом хакером, тот же inform сложнее. Все-таки упор идет на описание структур данных. Те же диалоги, например...
Еще одно преимущество -- не надо думать о форматировании вывода. Вывода как такового нет. Функции либо являются строками описателями типа: 'На столе лежит {нож}', либо возвращают строку. Все остальное делает движок. В итоге игра не превращается в мешанину html тэгов, не надо думать о том -- поставить ввод или нет? Есть сцена, объекты, картинка сцены, пути между сценами и обработчики.
Ладно, сам же нарушаю свое предложение
Отредактировано gloomy (22.02.2009 14:28)
Неактивен
gloomy написал:
Давай правда отложим диалог о том, что это "еще один такой же движок" до появления вин версии -- тогда буду готов выслушать конструктивную критику. А так -- действительно -- сейчас оценить игру и движок могут только Unix пользователи. Именно поэтому новость была опубликована на lor.
Да, версию под Windows я бы тоже посмотрел...
Игру по крайней мере.
Отредактировано uux (22.02.2009 17:31)
Неактивен
А документация к языку платформы есть? Было бы интересно посмотреть.
Неактивен
Сколько я настаивал, что lua - это язык будущего ))
(а было это в 2003 кажется )
Отредактировано /gray_flannel (23.02.2009 00:58)
Неактивен
Игру буду ждать. Скрины красивые. Преимуществ или недостатков увидеть не могу, пока не попробую. Приветствую пополнение наших рядов автором еще одной платформы и еще одной игры...
Но лозунг "Каждой игре - свою платформу" меня не радует. Времени нет на все. URQ знаю уже не досконально, в QSP новых возможностей неосвоенных - море, в RTADS только-только начал проникать... А ведь есть еще перспективнейший ТОМ, многофункциональная Милена, лаконичный Tweebox, и наглядные(-ая, -ый), "6дней"!
INSTEAD, несомненно, лучше чем HYDRA - тем, что на нем есть игра, чем СТК - тем, что этот проект уже реализован. И, кроме QSP и TADS, из русскоязычных платформ на nix-ах вроде ничего больше нет?
Неактивен
ASBer написал:
А документация к языку платформы есть? Было бы интересно посмотреть.
Должен написать -- только надо немного отдохнуть -- устал картинки рисовать. Думаю, через недельку начну.
Неактивен
Korwin написал:
Игру буду ждать. Скрины красивые. Преимуществ или недостатков увидеть не могу, пока не попробую. Приветствую пополнение наших рядов автором еще одной платформы и еще одной игры...
Но лозунг "Каждой игре - свою платформу" меня не радует.
В общем-то меня тоже. Но делать было нечего. Выбор был только из QSP и еще движка визуальных новелл, а оно было не совсем то, что нужно. НО! Зато код движка на луа -- всего 900!!! строк. GUI нв SDL -- не в счет -- это можно переписать.
Но и там всего 2К строк.
Сам жду вин версию. Так как потенциальных игроков под вин думаю больше.
Неактивен
Я тоже начинал делать подобный проект, суть идеи можно посмотреть здесь. Основное отличие моей идеи, это то, что используемый набор "технологий" можно легко менять, например графическая подсистема - это может быть SDL/OpenGL или DirectX, скриптовый язык - может быть lua/какойто другой. Используемый набор должен определить автор игры. Это даёт много плюшек, например возможность выбора языка позволит авторам выбирать то что им удобнее. Я ещё не дошёл до презентабельной демки, поэтому похвастаться особо нечем, но если ТС интересно - предлагаю сотрудничество - возможно мои идеи пригодятся и я смогу чем-то помочь.
Игры, которым нужна именно такая платформа (имеется в виду - в виде полноценной игры) имеются в наличии. Например, авторы "Высотки" задумываются о продолжении.
Неактивен
А почему бы не написать интерфейс к QSP на SDL? Специально для визуальных новелл.
Неактивен
ТОМ - парсер как я понял, цель была написать нечто вроде визуальной новеллы. парсер здесь ни к чему.
И ещё - ТОМа нет на никсах.
Неактивен
А почему бы вам не написать плагины позволяющие цеплять ваши скриптовые машины к синтекси???? хотя подождите... а как мы будем из ваших скриптовых языков управлять спрайтами или другой визуализацией? с музыкой проще, но это сути не меняет... Вот и отпадает наверное необходимость отвечать на ваши вопросы...
Хочу заметить, что ссылку на вики я дал не просто так, там написано что проект не надо сравнивать с qsp/urq/и всеми подобными.
Неактивен
При желании, легко расширить язык для поддержки спрайтов
Неактивен