Исправлены две последние известные проблемы: не работало на WinXP 64Bit и не работал save.
Теперь работает (проверено) на: Vista, WinXP64, WinXP, Win7.
save - теперь работает.
Release candidate 6 как всегда на страничке проекта.
Спасибо за тестирование.
http://code.google.com/p/instead/downloads/list
Отредактировано gloomy (20.05.2009 14:27)
Неактивен
Установилось и запустилось без проблем (Vista).
Игру прошел на одном дыхании!
Проработанность движка и игры порадовала!!
Стиль игры выдержан, графика и музыка очень в тему.
Игра реально вызвала ностальгию по ящикам, в которых когда-то приходилось работать, и одновременно почему-то приятные ассоциации с Саберией.
Продолжение будет?
upd:
Мыло, изоленту, бритву, напильник можно было бы выбрасывать из инвентаря после использования дабы не засорять.
Отредактировано ASBer (23.05.2009 20:06)
Неактивен
ASBer написал:
Продолжение будет?
Спасибо за отзыв.
Сейчас исправляю мелкие баги в движке, да и опечаток и стилевых багов в самой игре достаточно. Насчет продолжения -- я не очень люблю сиквелы, думаю, что если созрею до второй игры это будет другой сюжет.
Неактивен
Привет всем! У меня вопрос по ifwiki. Обнаружил там описание STEAD. Есть желание кое что подправить -- например, добавить информацию о Win версии. Кроме того -- есть одна вещь которую я так и не понял. На ifwiki определение менюшной платформы выглядит так:
Платформы, реализующие игровой процесс в виде реакции игры на выбор игрока. Выбор производится из списка предопределенных вариантов (меню).
Те кто играл в 'Квантового Кота' могли заметить, что игра под stead (по крайней мере Кот) строго говоря не попадает под это определение, а именно: "Выбор производится из списка предопределенных вариантов.". Варианты не являются предопределенными, никакого списка нет, а движок является объектно ориентированным -- то есть его реакция в общем случае не является предопределенной или линейной. Я понимаю, что внеше грань выглядит тонко -- но она есть -- именно поэтому я и писал свой движок. Я понимаю, что на чисто менюшном движке теоретически можно написать Кота -- но это будет очень сложно, сложнее чем на stead. (Делаю вывод на основании изученных исходных текстов игр под Qsp).
То есть instead МОЖЕТ быть использован как менюшная платформа -- или в качестве движка для игр-книг, НО он заточен под немного другой тип игр. Я поднял вопрос потому, что описание движка есть на ifwiki и мне кажется, что нужно указать на его особенности. Я убежден, что у него своя ниша. Ниша игр вроде того же пока единственного smile 'Кота'....
С одной стороны, я был почти уверен, что вряд ли кто-то кроме меня будет писать игры под stead, с другой -- с удивлением узнаю о людях, которые что-то пишут под стеад уже сейчас. Так что, конечно, хочется адекватного описания.
Какое ваше мнение?
Отредактировано gloomy (28.07.2009 22:47)
Неактивен
А разве нельзя зарегистрироваться на ifviki и самому все поправить?
Там регистрация свободная.
Отредактировано ASBer (29.07.2009 07:14)
Неактивен
Пишу с целью засвидетельствовать свое уважение автору STEAD.
Весьма понравился Ваш прагматичный подход к разработке своего движка, который выдает в Вас опытного программиста. Уверен, разработка отняла несколько дней-недель, не более.
Игра же и вовсе замечательная, и по своим достоинствам(графика, музыка, оригинальное управление, cюжет) не имеет, на мой взгляд, аналогов в ruIF.
Неактивен
ASBer написал:
А разве нельзя зарегистрироваться на ifviki и самому все поправить?
Там регистрация свободная.
Я так и собирался сделать, но хотел вначале убедиться, что нет принципиальных возражений. Ресурс же общий -- вдруг мои правки покажутся субъективными? И начнем править туда-сюда.
Сегодня все-же зарегистрируюсь.
P.S. Попробовал написать максимально нейтрально: "Автор утверждает... bla bla bla", если кому-то это покажется рекламой, можно добавить раздел критика, как это бывает на wiki.
Отредактировано gloomy (29.07.2009 08:44)
Неактивен
gloomy написал:
То есть instead МОЖЕТ быть использован как менюшная платформа -- или в качестве движка для игр-книг, НО он заточен под немного другой тип игр. Я поднял вопрос потому, что описание движка есть на ifwiki и мне кажется, что нужно указать на его особенности. Я убежден, что у него своя ниша. Ниша игр вроде того же пока единственного smile 'Кота'....
Дам наглядный пример. Внимательно посмотри к каким играм относится данная. Правильно, она относится к играм сделанным на движке Tweebox. В общем рекомендую эту страницу в качестве хорошей отправной точки в решении твоего вопроса.
Неактивен
Eten написал:
В общем рекомендую эту страницу в качестве хорошей отправной точки в решении твоего вопроса.
Это книга игра как я понял. Еще более просто, чем менюшная платформа. Совсем не похоже на STEAD. Не понял что за отправная точка?
Неактивен
gloomy написал:
Eten написал:
В общем рекомендую эту страницу в качестве хорошей отправной точки в решении твоего вопроса.
Это книга игра как я понял. Еще более просто, чем менюшная платформа. Совсем не похоже на STEAD. Не понял что за отправная точка?
Вся фишка в том, что не обязательно разделять на менюшки или парсер, если у тебя нет к этому определнного отношения. Т.е. твой случай такой же, как и в указанном примере.
Если эта платформа называется STEAD, то создеам категорию "Игры на STEAD". Потом прописываем в ней (через правку), в самом (т.е. последней строкой, без кавычек): "[[Категория:Игры_по_платформам]]". Сохраняем и создаем страницу для описания игры (если уже есть просто правь, то, прописываем так, как это делается во всех статьях), но в прописывании категории (также на самой последней строке), прописываем созданную категорию для игр на платформе STEAD (надеюсь, что упоминать о привязке к категории Игры не стоит). И все, если есть вопросы смотрим на приведенный мною пример в прошлом посте, там сделано все тоже самое.
Неактивен
Eten написал:
Если эта платформа называется STEAD, то создеам категорию "Игры на STEAD".
Мысль понял. Подумаю как лучше сделать.
Неактивен
Nex написал:
"Квантовый кот" - менюшная игра, хоть ты тресни.
Поэтому на вики так и оставил -- но свое мнение вписал.
Неактивен
Практически готова версия instead-0.7.7. Эта версия -- попытка сделать instead более универсальным и готовым для использования сторонними писателями игр. Я не собирался делать релиз до своей следующей игры (если она вообще будет), но после того, как я узнал о людях, которые пытаются его использовать, я решил что смысл в новой версии есть.
Ниже -- список основных изменений. Ссылка на win и unix версии как всегда на сайте проекта http://instead.googlecode.com.
* исправление опечаток
* 3 режима размещения картинки (в том числе и встроенный в текст)
* механизм выбора тем представлен в меню и настройках
* режим свободного скроллинга (таскание мышкой)
* ускорение отрисовки текста (x4-x5 раз)
* слоты для загрузки/сохранения игр
* звук на реакцию движка
* выделение наклонным шрифтом событий сцены
* изменена тема по умолчанию (картинка теперь не мешает тексту, так как скроллируется с ним),
* добавлена тема 'Книга' -- оптимальная для книг-игр с вертикальными картинками
* позиция скроллирования не сбрасывается при реакции движка
* фильтр событий мыши (случайные двойные клики и т.д.)
* полноэкранный режим по Alt-Enter
* другие улучшения интерфейса
* обновлена документация (новые объекты, расширения движка)
* игры и темы кроме системного каталога ищутся также в ~/.instead/games ~/.instead/themes (unix версия)
* консольная версия не входит в поставку по умолчанию
* параметры командной строки: -alsa, -fullscreen, -window
* исправлено множество ошибок
Неактивен
gloomy, надеюсь, Кот будет участвовать в КРИЛ?
Новая версия это хорошо. Для инстеда еще бы какой нибудь простой дебагер или пусть хоть строчку выдает, где в коде он споткнулся. А то в лучшем случае ты вылетаешь в главное меню, а в худшем сам интерпрететор вылетает.
Неактивен
Евг написал:
gloomy, надеюсь, Кот будет участвовать в КРИЛ?
Новая версия это хорошо. Для инстеда еще бы какой нибудь простой дебагер или пусть хоть строчку выдает, где в коде он споткнулся. А то в лучшем случае ты вылетаешь в главное меню, а в худшем сам интерпрететор вылетает.
В linux версии такой проблемы нет. Windows версия сейчас не использует console (иначе получается два окна -- графическое и консоль), но теперь я понимаю, что стоит прикрутить log.
Отлаживать игры теоретически можно прямо в lua, надо будет попробовать.
Вылеты интерпретатора на сбойных играх должны прекратиться в 0.7.7 -- если это не так, прошу воспроизвести.
По поводу крилла -- единственное сомнение - 8 мб размер дистрибутива с игрой.
Отредактировано gloomy (04.08.2009 18:00)
Неактивен
Не переживай про 8 мег, сейчас не 2000й год :) На КРИЛ заявляйся обязательно, по-моему сейчас это лучшая игра года, к тому же не специально на конкурс написаная (как делают наши старые добрые меркантильные авторы), а для души :)
Неактивен
Евг написал:
Не переживай про 8 мег, сейчас не 2000й год
На КРИЛ заявляйся обязательно, по-моему сейчас это лучшая игра года, к тому же не специально на конкурс написаная (как делают наши старые добрые меркантильные авторы), а для души
Ок -- выпущу 0.7.7 (видимо с добавленными логами), и напишу заявку. Вроде времени еще полно....
UPD: Удалось прикрутить iconv к Win версии instead. Это значит что под Win можно писать игры в cp1251, например (в следующем release candidate). Диагностические сообщения тоже добавил в win версию. + еще пару багов в реакции движка на играх, которые содержат ошибку. Через пару дней будет новый релиз кандидат с этими изменениями.
Отредактировано gloomy (05.08.2009 12:07)
Неактивен
Выложил rc6.
+ поддержка кодировок через iconv.
+ диагностические сообщения
+ еще одна dll для поддержки mp3 трэков
+ правильная реакция на сломанные игры
Могут быть баги. пишите если что.
Неактивен
Версия 0.7.7 выложена. Некритические баги/фичи теперь направляются в будущие версии.
По сравнению с прошлым rc6:
* док-ция в кодировке cp1251 в Win версии;
* новые функции для разработчиков:
* некритические ошибки;
* еще несколько опечаток;
UPD: Обновляю док-цию на Wiki сайта.
Отредактировано gloomy (07.08.2009 11:44)
Неактивен
Из описания платформы следует что:
- Нет наследования объектов, нет классов. Т.е. каждый объект нужно полностью описывать от начала до конца, и возможные с ним действия также.
- Нет счетных объектов. Т.е. положить в инвентарь 20 руб. и постепенно их тратить тоже не выйдет.
Возможно, я невнимательно читал. Возможно, это реализуется по-другому.
Писать хорошие игры возможно и без этого.
Но тем не менее, ООП без наследования явно теряет привлекательность, а счетные псевдообъекты в инвентаре есть даже в URQ.
Есть ли планы по развитию в этих направлениях, или это обоснованные ограничения платформы?
Отредактировано ASBer (13.08.2009 14:16)
Неактивен
ASBer написал:
Из описания платформы следует что:
- Нет наследования объектов, нет классов. Т.е. каждый объект нужно полностью описывать от начала до конца, и возможные с ним действия также.
Есть ли планы по развитию в этих направлениях, или это обоснованные ограничения платформы?
По поводу первого пункта, 'наследование' делается 'искусственно' просто за счет создания нового объекта на основе старого. Например, так реализован vobj.
function vobj(key, name, dsc, w)
return obj{ key = key, nam = name, dsc = dsc, where = deref(w), act = vobj_act, used = vobj_used, save = vobj_save, obj = list({}) };
end
UPD:
Кстати -- диалог это 'наследник' room, а phrase -- наследник obj. То есть диалоги реализованы в рамках той же базовой модели -- комната -- объекты. Еще можно просто в качестве обработчиков указывать функции/атрибуты базового объекта.
Про особенности lua и его своеобразный ООП можно почитать здесь (см. пример с кошками): http://www.nestor.minsk.by/kg/2009/19/kg91907.html
Но в игре мне это так ни разу и не понадобилось (за исключением vobj). Наверное дело в том, что в отличие от парсерных игр, тут все гораздо примитивнее и когда я делал, например, декорации -- то их проще было сделать вообще одним объектом, чем плодить наследованные экземпляры с разными свойствами.
Насчет счетных объектов, тоже не было необходимости усложнять движок. Например:
nam = function(s)
return s.num..' монет';
end
И все.
В игре про кота есть ящики, которые грузятся в машину. Вообще, я даже не знаю как можно было использовать идею с числительными объектами. Хотя, конечно, можно создать объект со счетчиком, и сделать для него предопределенные методы, только по-моему это будет усложнением, хотя у меня есть мысли по поводу библиотеки на lua которая может быть подключена к игре, и которая расширяла бы набор функций, но минимальный базис уже (по-моему) достаточен.
Вообще, дописывая версию 0.8 (расширение языка + отладка), поймал себя на мысли что ухожу от изначального замысла. Мне не хочется писать движок ради самого движка. Движок был написан под игру (под определенный тип игр?). Соответственно, когда я писал игру, я делал его (движок) максимально простым. Сейчас пришлось немного развить его для книг-игр. Но дальше, будет зависеть от того, появятся ли игры под STEAD или нет. Возможно, движок будет расширен для моей следующей игры (если она будет).
Отредактировано gloomy (13.08.2009 15:41)
Неактивен