DzQ
Dzaft's Quest Platform
Autor: Petrov Pyotr (aka DzafT)
Менюшная платформа для IF-игр с наглядным редактором
Написана на C#, исходники открыты.
Прилагается порт игры OldDuke, игра "Проект Марс-А".
http://atalon-site.narod.ru/files/DzQ.rar
Отредактировано DzafT (04.05.2011 21:46)
Неактивен
ASBer написал:
Хех, а что же парсерки никто не пишет
менюшных платформ и так на любой вкус...
Раз разобрался с ними, напиши статью или серию маленьких статей по поводу построения простых парсерных платформ.
Пока людям не пояснишь, как это делается на элементарных вещах и на русском языке, то никто особо не попрется строить подобного рода платформы.
З.Ы.
Прежде чем задаваться вопросами, "а почему люди не делают ... ?", надо предоставить им необходимую инфу и возможности для этого.
Неактивен
Платформа чувствительна к регистру и лишним пробелам.
ВНИМАНИЕ: Платформа не знает скобок и очередности действий.
Допускается and (логическое и), or работает некоректно.
СОЕДИНИТЬ ДВЕ СТРОКИ: connect <переменная_результат> <переменная_текст1> <переменная_текст2>
Пока очень сыро...
Никто кроме автора не станет использовать язык с такими нестандартными свойствами.
Запись выражений обязательно должна соответствовать математическим правилам. (порядок выполнения операций, скобки, логические операторы)
См. обратную польскую нотацию.
Отредактировано ASBer (26.11.2010 10:46)
Неактивен
Блин... стока платформ... надо просить QIP делать мультиплеер для всех платформ
Неактивен
DzafT написал:
"Парсерные" игры на русском языке всегда превращаются в игру "правильно угадай команду автора"(спасибо падежам и пр.)
Ух как категорично, чуть не поверил.
Отредактировано Cheshire (27.11.2010 12:47)
Неактивен
DzafT написал:
"Парсерные" игры на русском языке всегда превращаются в игру "правильно угадай команду автора"(спасибо падежам и пр.).
По поводу скобок и действий - безусловно надо мне это переделать).
Нужно ввести коэффициент "Интуитивная предсказуемости действия".
Неактивен
Dark[Ol(U23)leneri] написал:
DzafT написал:
"Парсерные" игры на русском языке всегда превращаются в игру "правильно угадай команду автора"(спасибо падежам и пр.).
По поводу скобок и действий - безусловно надо мне это переделать).
Нужно ввести коэффициент "Интуитивная предсказуемости действия".
У начинающих авторов, этот коэффициент чаще скатывается к нулю. Не в обиду будет сказано, но мне часто попадались игры, где нет-нет да и попадется не стыковка (до команды можно догадаться, но логичнее было использовать другую). А опытные авторы такие особенности заранее учитывают.
Отредактировано Eten (27.11.2010 16:05)
Неактивен
Eten написал:
Dark[Ol(U23)leneri] написал:
DzafT написал:
"Парсерные" игры на русском языке всегда превращаются в игру "правильно угадай команду автора"(спасибо падежам и пр.).
По поводу скобок и действий - безусловно надо мне это переделать).
Нужно ввести коэффициент "Интуитивная предсказуемости действия".
У начинающих авторов, этот коэффициент чаще скатывается к нулю. Не в обиду будет сказано, но мне часто попадались игры, где нет-нет да и попадется не стыковка (до команды можно догадаться, но логичнее было использовать другую). А опытные авторы такие особенности заранее учитывают.
Грозные матюги на страницы игры обычно помогают в дописывании игры)
Неактивен
DzafT написал:
DzQ
Dzaft's Quest Platform
Экспериментальная менюшная платформа для IF-игр.
Написана на C#, исходники открыты
А чем она лучше URQ/QSP/Instead/... ?
Почему автору следует выбрать эту платформу среди прочих?
Чем она хуже...наверное тем, что не будет работать на не-виндовс платформе.
Неактивен
Logger написал:
DzafT написал:
DzQ
Dzaft's Quest Platform
Экспериментальная менюшная платформа для IF-игр.
Написана на C#, исходники открытыА чем она лучше URQ/QSP/Instead/... ?
Почему автору следует выбрать эту платформу среди прочих?
Чем она хуже...наверное тем, что не будет работать на не-виндовс платформе.
Logger, это твои постоянные вопросы к новичкам? Радует одно - одну мысль выразил другими словами
Неактивен
Logger выразил то, что остальные просто поленились написать. Потому что устали спрашивать одно и то же при виде подобных, метко названных Нексом, "урок десятилетней давности".
Причем одно дело, когда свои платформы пишут новички. Но DzafT то человек опытный, в теме разбираться должен. Более того - писал одно время игры на QSP. Каким чудом qsp-автор ударился в написание своего менюшного движка - вот в чем главная загадка топика
Отредактировано Серый Волк (29.11.2010 22:51)
Неактивен
APROMIX написал:
Logger, это твои постоянные вопросы к новичкам?
Дык, а что поделать, если новички пишут одно и то же "я разработал Новую платформу". Без деталей, что же в ней такого нового по сравнению с имеющимися. Если бы они сразу писали "моя платформа лучше QSP, так как.... и лучше URQ потому-что ... и удобнее ...." - и вопросов бы не было.
Неактивен
А че все так встали на дыбы? Написано же в первом посте - "экспериментальная" она Так вот! Дайте же человеку поэкспериментировать!
Неактивен
APROMIX написал:
А че все так встали на дыбы?
Да просто надоели велосипедисты. Ничего личного, как говорится.
Я, кстати, одобряю появление новой платформы. Плохие платформы нужны хорошим платформам.
Неактивен
Nex написал:
APROMIX написал:
А че все так встали на дыбы?
Да просто надоели велосипедисты. Ничего личного, как говорится.
Я, кстати, одобряю появление новой платформы. Плохие платформы нужны хорошим платформам.
Nex, тебе эволюцию не остановить Естественный отбор, как говорится
Динозавры тоже были хозяевами положения, но метеорит расставил точки на "i"
Неактивен
Странно, что такие животные как крокодилы выжили после метеорита
Неактивен
...я разработал Новую платформу
ГДЕ? Я НЕ ВИЖУ ЭТОГО В СВОЕМ ПОСТЕ!
DzQ - пока ЭКСПЕРЕМЕНТАЛЬНАЯ платформа, она не разработана, а разрабатывается (вернее предполагает это, а вообще процесс с первой публикации стоит на месте).
...qsp-автор ударился в написание своего менюшного движка...
Я программист, а не писатель(и три года как не qsp-автор, хотя qsp - эталон, на него нужно равняться). Обратите внимание, литературная ценность моих игр не очень велика. Квесты весьма просты. А кампания моей 3d стратегии SunWar тоже не как у Криса Метцена. Меня интересует сам процесс написания таких непростых вещей как, скажем игры, или платформы.
Кто знает мой стиль тот оценит код DzQ: я старался сделать его максимально понятным(правда ремить было лень) и объектно-ориентированным.
...моя платформа лучше QSP, так как.... и лучше URQ...
Да, за 3 вечера (или меньше? не помню) вы конечно обгоните QSP. Бу-га-га. )))
Почему автору следует выбрать эту платформу среди прочих?
У меня есть одна интересная идея(достаточно технически-сложная, сложнее чем все уже мною для DzQ написанное), вот сдам первую сессию там посмотрим.
Я, кстати, одобряю появление новой платформы. Плохие платформы нужны хорошим платформам.
Вот! Это верно! +1
Любой опыт полезен для community.
Отредактировано DzafT (02.12.2010 21:21)
Неактивен
Можно сразу огласить идею?...
И в прямь, идея уже была реализована. В адрифте. Только мой вариант генератора должен стать:
а) Менюшным
б) Более абстрактным
в) Открытым и бесплатным
г) На шарпе (vb - не клево)
Только все это потом.
Отредактировано DzafT (03.12.2010 13:00)
Неактивен
DzQ Editor
Вот, первый скрин интрефейса редактора.
http://atalon-site.narod.ru/files/DzQEd … enShot.jpg
Пока идет адаптирование классов базовой программы, доработка принципов работы редактора. Уже определено, что файлы редактора и платформы будут иметь разный формат (в смысле, нужно будет делать экспорт, а формат редактора - только для сохранений).
Кроме непосредственно текста, имен объектов и т. п. с клавиатуры вводиться ничего не будет, т.е. оформлятся квест будет путём щелканья по кнопкам и листбоксам.
DzQ Editor будет более всего походить на "триггерные" части редакторов типа StarCraft 1 и HMM4. На мой взгляд, это наиболее оптимально: минимум усилий со стороны квестописателя (не надо строчить операторы) и не будет ограниченности адрифта по части нестандартных решений (адрифт ориентирован чисто на "классику жанра", даже местный бой - весьма примитивен). Также квестописатель будет огражден от всякого рода синтаксических опечаток и др. (конечно, от них может спасти платформа "компиляторного" типа, но это другой разговор).
Естественно, все это делается для людей, особо не умеющих программировать (или обучающихся этому непростому делу). Это будет более абстрактный (нет скажем person'ов, все задется автором) менюшный аналог адрифта.
Сама платформа кардинальных изменений не пернесет.
Срок появления более-менее рабочей программы - середина января, раньше вряд ли смогу - учеба.
Отредактировано DzafT (04.12.2010 22:01)
Неактивен
Скажу честно, выглядит убого. Но если будете продолжать работу над своим проектом, то возможно сможете сделать его опрятнее. По крайнем мере сейчас он мне не внушает восприятия его, как нормального и удобного редактора.
З.Ы.
Всему, свое время.
Неактивен
Визуально напоминает редактор Disciples 2. Задумкой - редактор WarCraft 3.
И все же идея хорошая=)))
Отредактировано Dark[Ol(U23)leneri] (05.12.2010 16:47)
Неактивен
Прогресс господа!
Имхо, сильно преувеличил сроки работы.
Самый хардный элемент(оформление действий) уже реализован.
Скажем, выглядит оформление оператора так:
1)Юзер выбирает из комбобокса оператор (скажем "ПЕРЕХОД (go)")
2)Ему в комбе пониже отображается полный список локаций(и опция "Добавить локацию...").
3)OK - и все готово.
Если чел хочет перейти не на локацию, а на перменную (текстовую, в которой какая-то лока) он пишет название переменной вручную (но согласитесь, это реально редкоиспользуемый финт, поэтому мутить отдельное действие ПЕРЕХОД НА ЛОКАЦИЮ с комбом переменных мне просто лень).
И так все остальное.
После этого в редакторе блока (большой листбокс) появится строчка: "go room1". Её можно двигать вверх/вниз, удалить или заменить.
Условия. Тут немного иначе - надо выбрать что мы проверяем (числовая переменная,текстовая или наличие предмета), все также выбираем из комбов (только там уже будут наши переменные и знаки сравнения). Потом жмем на кнопку Действие и задаем таким же образом Then для if'a.
Локации, предметы, переменные оформляются еще проще и нагляднее.
Завтра наверное заскриню и выложу сюда.
Неактивен
DzafT написал:
DzQ EditorDzQ Editor будет более всего походить на "триггерные" части редакторов типа StarCraft 1 и HMM4. На мой взгляд, это наиболее оптимально: минимум усилий со стороны квестописателя (не надо строчить операторы) и не будет ограниченности адрифта по части нестандартных решений (адрифт ориентирован чисто на "классику жанра", даже местный бой - весьма примитивен). Также квестописатель будет огражден от всякого рода синтаксических опечаток и др. (конечно, от них может спасти платформа "компиляторного" типа, но это другой разговор).
Естественно, все это делается для людей, особо не умеющих программировать (или обучающихся этому непростому делу). Это будет более абстрактный (нет скажем person'ов, все задется автором) менюшный аналог адрифта.
Идея "программировать без программирования" далеко не нова. Год назад я испытал такой редактор для платформы QuestBox. Очень удобно и быстро конструируются квесты, но если есть уже готовая большая база шаблонов, но есть много громких "но"
Не раз обсуждалась возможность создания такой платформы, в которой не нужно будет программировать, в нашем сообществе.
И вот к какому я выводу пришел: наилучший вариант - визуальный редактор со встроенной выше "триггерной системой": двигаем объектами, задаем их поведение без программирования "понятным человеческим языком"
Неактивен
O_o
Платформа обречена!
При всем уважении к Nex'у я с ним (мягко говоря!) не согласен.
А кроме массивов нет еще интерфейсов, делегатов, динамических списков и еще на много страниц чего - все это для создания текстовых квестов в 90% случаев (тем более для людей, у которых не все ок с программированием, а таких в if-литературе очень и очень много, а именно на них платформа ориентируется) НЕ нужно. Сам я писал на каспере всякие нестандартные Ruler of Galaxies'ы (напомню: это текстовая стратегия) и все это не использовал. Тем более, для внедрения массивов в DzQ нет никаких припятствий. У меня есть еще куда более насущные задачи (половина DzQEditor'a), которые нужно решать, но это никак не разборка с массивами.
DzQ не такой "шаблонный" как ADRIFT (для него это как раз приимущество, он проще чем многие игровые редакторы), но все же это все в каких-то пределах.
Если вы остро нуждаетесь в каких-то ну очень нестандартных решениях см. C#, Delphi/Lazarus, C++ (а для особо клевых штуковин еще и Assembler).
Так, а теперь о DzQEditor'e.
Я решил не скриншотить, а отправить альфа-версию редактора. Посмотрите сами, как это будет выглядить.
Экспорт квеста уже работает, но Вы сможете только посмотреть на сам код (откроете блокнотом), потому-что есть глюк с переходом на локацию (в строке лишнии три пробела), поэтому DzQ запуститься, но все комманды go будет воспринимать не правильно.
Ну естественно, вы заметите что еще не внедрены (или некорректны)добрые 2/3 комманд, не работают пункты быстрого создания объектов (кстати, это будет очень удобная штука), также написан сэйвер проекта, но не отлажен, а поэтому тоже не пашет (ох я с ним задолбался, обычная сериализация, а так глючит).
Так что ко всему выше перечисленному относитесь спокойно, т.к. это очень ранняя альфа.
Исходники прилагаются.
Отредактировано DzafT (07.12.2010 14:02)
Неактивен
При всем уважении к Nex'у я с ним... не согласен.
Ты воспринял это всерьез?!
Ты не заметил один из моих вопросов, повторю его:
Было в TGE?
И еще интересно, а что означает слово "объект" в твоем движке? Это нечто абстрактное? Или просто штука которую можно взять(в инвентарь), использовать, то бишь "предмет"?
Неактивен
Объект - это переменная, локация, предмет или блок, т.е. все, за что отвечает класс QuestObject. Я просто унифицировал процесс наречения имени на все выше перечисленное. Мы сначала называем, скажем переменную, var1, потом попадаем в редактор переменных и уже обрабатываем ее там дальше (можем даже переименовать). Вообще, я наверное ближе к релизу сделаю так, что юзер будет видить что он конкретно создает ("Введите имя переменной:").
Неактивен
Первые три понятно, а "блок" - это что?
Как раз, пытаюсь писать паралелльно мануал к этому, так вот фрагмент из него:
Блоки – наборы команд, аналог процедур (но без аргументов) из языков программирования. Блоки используются в тех случаях, где нужно выполнить сразу несколько команд в строго заданной разработчиком квеста последовательностью.
Кажется насчет блоков, в ридми было преведенв примеры что это такое.
TGE?
Да, ничего не могу сказать. Видел тока плеер и то очень давно (QM?). Думаю, ты сам сможешь скачать Editor и сравнить с проч. вариантами (~100KB). Клевый ответ на вопрос, не правда ли?
DzQ Editor v0.9.0
Почти доделал Editor. Много что поправлено/доделано:
1)Можно сохранять проект.
2)Можно загружать проект.
3)Можно создавать новый проект.
4)Работает быстрое создание объектов (New variable... и т.п.)
5)Добавлены вроде бы все команды.
6)Добавлена кнопка "Сделать стартовой локацией"
7)Предмету можно назначить конкретную команду, а не блок.
8)Исправлен глюк с лишними пробелами (все уже нормально интерпретируется плэером)
И т.п. И т.д.
В общем, получается как задумывал. С редактором можно уже работать.
Одна поправка: лучше пока НЕ использовать пробелы в названиях локаций, вроде и с ними работает, но как-то странно.
Правка к плееру:
1)showall - показывает все действия на локациях
2)Кое-где подправлены аргументы
Отредактировано DzafT (09.12.2010 21:13)
Неактивен
Спасибо за ответы.
Всегда к Вашим услугам.
Пишу небольшой тестовый квест для платформы, заодно отлавливаю её глюки и уже почти написал мануал.
Сказать могу одно: именно такого редактора мне не хватало 4 года назад, когда после адрифта я перешел на QSP.
В среднем, на создание состовляющих квеста уходит меньше времени чем на "чистом коде" этой/другой платформе. Сейчас я анализирую ограничения редактора/платформы, надеюсь их устранить или несколько сгладить.
Отредактировано DzafT (11.12.2010 08:10)
Неактивен
Специально для Nex'a (в свое время помогал мне на каспере, за вклад в разработку CW ему большое спасибо) я сравненил TGE и DzQE. Нет, на мой взгляд концепции у нас разные. TGE нагляднее и попроще будет(имхо), явно ориентирован на внедрение в КР2. DzQE - это другой инструмент. Инструмент, скорее похожий на смесь Heroes4 триг. редактора, классических редакторов менюшных платформ и АДРИФТ, спектр возможностей ДзКУ скорее похож на QSP/URQ чем то что я увидил TGE.
Неактивен
Платформа до 1.0.2
1) Корректировка пробелов в предметах
2) visit - переменная, указывает к-во посещений локации
Редактор до 0.9.1
1) Подсказки ко всем командам
2) Команды инкремент/декремент
3) Работает "New block..." в автозапуске.
4) Поддержка visit
5) Двойной клик на объекте - его редактирование.
http://www.atalon-site.narod.ru/files/D … rm_091.exe
Отредактировано DzafT (15.12.2010 20:20)
Неактивен
Платформа до 1.0.3
Редактор до 0.9.2
--------------------
+Несколько команд после IF/ELSE (команды "more"или"&")
*Кнопка "&" в редакторе
*Исправлен connect (возможность цеплять константу на месте второго аргумента)
*Для Win7 существенно поправлен интерфейс редактора
--------------------
http://atalon-site.narod.ru/files/DzQ_f … rm_092.exe
Отредактировано DzafT (18.12.2010 20:18)
Неактивен
www.atalon-site.narod.ru/files/DzQ.rar
Редактор довёл до 1.0.0
В архиве: платформа, редактор к платформе, мануал к редактору и исходники.
Также, первый квест на DzQ (~60 kb), называется "Проект МАРС-А", лежит в папке "Quests" (pr_m.dzq).
Квест, как Вы уже наверное догадались, повествует о первом полёте землян на красную планету.
Неактивен
Есть ли баг на Марсе? (почти ц)
Не смог уйти дальше первой же локации. "Баги" в тексте это ладно, а что там с альфа-тестированием самого игрового процесса, было ли оно?
Из замеченных неудобств: когда окно заполняется текстом, то при нажатии на кнопку, текст продолжает добавляться вниз, но не происходит автоматического скроллирования. Приходится каждый раз, чтобы посмотреть, чего там добавилось, двигать ползунок прокрутки вручную.
А, ещё - при каждом перезапуске квеста я становлюсь счастливым обладателем новенького идентификатора в довесок к старому/старым.
Отредактировано Серый Волк (04.05.2011 23:06)
Неактивен
DzafT, на каком С# вы писали платформу 2003, 2005, 2008, ... ?
Интересно глянуть исходники, раз выложили, но сначала хочется узнать на каком С# писалось прежде, чем открывать их.
Неактивен
Мой респект автору.
Правда в действиях не очень удобно, сразу мышкой нажмешь (думается, как в куспе) и быстро все срабатывает. Даже не успеваешь: "а что было?!". Предлагаю, автору сделать переход плавнее, а то по ощущениям, как выстреливающая пружина.
Интересно, будет ли автор доводит GUI проигрывателя, пока он шибко хорош, но добротен? (зеленный, конечно хорошо, но хочется разнообразия).
В общем начало хорошее, но есть над чем поработать.
Отредактировано Eten (06.05.2011 10:48)
Неактивен
Да кстати, когда нужно открывать какой-либо файл, удобнее брать путь программы, а не мои документы (по умолчанию, класс диалога туда и смотрит), плиз пропишите поудобней.
Игруха, про марс не работает (появляется текст и тут же исчезает), даже действий не вижу.
Отредактировано Eten (06.05.2011 10:56)
Неактивен
Плеер понравился, аскетичный такой Игра не запустилась, обидно. Редактор вызвал удивление
Сработано хорошо, но багов пока в нем много: несколько раз падал, когда я испытывал его возможности. У меня стояла .NET 1.1, пришлось качать 2-ю, так как не запустилось
Неактивен
Извините все за несвоевременный ответ, у меня в универе сессия и дома dial-up internet ((
Офф, сколько мессаджей - спасибо всем за внимание. Постараюсь в_кртаце ответить:
Да. В "Марсе" допустил глупый глюк. Игрок не мог покинуть первую локацию: не отображалось нужное дейтствие. Fail, no comments. Но теперь я обновил архив, и вы сможете пройти чуть дальше ). (Лично я его прошёл, только пока устранял старые глюки и оЧепятки мог налепить новых).
Писал DzQ сначала на SharpDevelop 2.0 (DotNet Framework 2), потом на SharpDevelop 3.0 (ближе всего по функционалу к MS Visual Studio 2008, Framework 3.5). Кажется, для запуска хватит второй рамы (Framework 2.0).
Аскетичность player'a будем устранять: уже почти сделал выбор цвета шрифта/ фона. Можно повесить галочку, типа "два клика на действие".
Да кстати, когда нужно открывать какой-либо файл, удобнее брать путь программы, а не мои документы (по умолчанию, класс диалога туда и смотрит), плиз пропишите поудобней.
Да? Я об этом думал, но столкнулся с тем, что путь прокладывается в папку, откуда загружается предыдущий квест. На этом и успокоился. ОК, я обращу на это внимание в след. версии. Кстати, у Вас какая система и Framework?
Из замеченных неудобств: когда окно заполняется текстом, то при нажатии на кнопку, текст продолжает добавляться вниз, но не происходит автоматического скроллирования. Приходится каждый раз, чтобы посмотреть, чего там добавилось, двигать ползунок прокрутки вручную.
Сделаю, что после w или wln окно пролистывалось до конца.
Очередную версию платформы запилю в районе конца мая/начала июня.
Неактивен
Ничего, ничего, DzafT, у меня на заочке тоже скоро сесняк в следующем месяце будет, хотя уже начинаю тута притормаживать.
Каркасы Microsoft .Net у меня стоят 1,1, 2.2 SP2, 3.0 SP2, 3.5SP1, 4 Client Profile, 4 Extended. Ось Microsoft XP. Сам когда-то начинал с Си# 2003 и 2005 (а это каркасы 1.1 и 2.0). Так что могу по собственному опыту сказать, что тебе лучше ориентироваться на 2.0, т.к. она работает на версях оси ниже XP, правда на определенных. А вот каркасы выше 2.0 работают только на XP и выше. Полагаю, тебе это поможет определиться с выбором нужной версии .Net.
А вообще, лучше не заморачивайся с Си шарпом, а возьми Си++ и каркас Qt или GMT+ (вроде не ошибся в названии). По мне так, в Qt удобнее, к тому же это мощный каркас с возможностями интернационализации и кроссовости по Осям на ПК, как минимум. Если какие вопросы возникают или что-то не получается, то есть форум где тебе подскажут верное направление. Согласись, что твой редактор куда лучше будет и получит больше распространения на каркасах Qt или других, чем на одной Оси, да еще с выбором на пользователей по самой линейке версий виндухи. Разница на лицо, но при этом при кросоввости на Qt тебе надо будет добавлять библиотеки под ось (у для MAC OS, Windows, Linux они разные, но объем одинаков) - это где-то около 10 метров. Вот такая плата за кроссовость, но полагаю пользователям вообще до лампочки, если прога хороша!
Ах да, ты это, что ли определился с версией GPL или LGPL, раз исходники в открытом виде выкладываешь, или хотя бы подпись с принадлежностью авторского права оставил в исходниках. А то так и потырить их легко. Мне то ладно, чисто из любопытства глянул и пошел дальше, а другие могут и руки наложить на твой труд и присвоить его.
Кстати, на Qt твою прогу можно так написать, что тебе будет достаточно самого исходного кода с несколькими настройками под компиляцию в разные Оси. Разумеется можно и чисто под винду писать. Так что, ты подумай на чем дальше будешь свой проект развивать.
З.Ы.
В общем ждем, от тебя обновлений.
Отредактировано Eten (08.05.2011 07:07)
Неактивен
Для начала скачал SharpDevelop 4.0 (Frameworks 2.0, 3.0, 3.5 and 4.0) с офф. сайта. .Net 2.0 стоит на ХР. Попробую покодить что-то Помог бы с разработкой, давно ищу соавтора(ов) в РИЛ, только не понятно с правами на платформу, да и название бы придумать поприкольнее
Неактивен
Для справки, я бываю на этом форуме. Часто и много находил там ответы на нужные мне вопросы, да и отвечали там нормально. (Чего греха таить, сетевой этикет там 10 баллов из 10-и).
Могу дать тебе в личку ссылки на Qt, если тебе он хоть каплю заинтересовал. Заодно сможешь прочесть и просто поинтересоваться. Лично мне он сразу понравился!
З.Ы.
Забыл сослать на форум, о котором я говорил. Но каждый сам выбирает на чем ему писать.
Неактивен
APROMIX написал:
Для начала скачал SharpDevelop 4.0 (Frameworks 2.0, 3.0, 3.5 and 4.0) с офф. сайта. .Net 2.0 стоит на ХР. Попробую покодить что-то
Помог бы с разработкой, давно ищу соавтора(ов) в РИЛ, только не понятно с правами на платформу, да и название бы придумать поприкольнее
GPL или LGPL однозначно, если ты хочешь выкладывать с открытым кодом. Да и в сообществе тебе больше помогут, если твой проект будет с открытым кодом.
Неактивен
Дизик спокойно работает на втором каркасе, проверял (к счастью, компилятор сохраняет совместимость, максимально на сколько может).
Кроссплатформенность: имхо пока рановато об этом думать. (Грустно будет, если я за неё возьмусь, а портировать сотни кб будет уже поздно. . )
(Кстати, господа, ваше мнение о Mono + Linux? Вин или фэйл?)
C++ не очень люблю, ибо поверил во всемогущество Common Language Runtime, Garbage Collector'a и Андреса Хейльсберга с его Си-Шаропом. Препод мне тоже рассказывал про Qt, но я ещё это не видел. Будет время, обязательно прогуглю.
Лицензия? Почитаю в Интернетах, во всей этой правовой мути я совесм не разбираюсь.
Вот, уже начал пилить 1.1.0 версию плэера. Будут настройки, пара новых команд.
Очень буду рад, если кто-нибудь поделится своим видением развития проекта. Например, стремится к наглядности и простоте (Адрифт) или функциональности (Каспер). Чего адски не хватает? На что можно спокойно забить?
да и название бы придумать поприкольнее
Стильное название и впрямь бы не помешало. Только у меня нет идей.
Помог бы с разработкой, давно ищу соавтора(ов)
Сотрудничество - это всегда хорошо.
ЗЫ. А кто-нибудь подправленный квест прошёл? Ну, хоть до середины?
(Если у вас пропадает содержимое основного окна, закройти ДЗКУ, запустите снова и, перед открытием квеста, разверните окно на полную.)
Отредактировано DzafT (10.05.2011 10:03)
Неактивен
DzafT написал:
ЗЫ. А кто-нибудь подправленный квест прошёл? Ну, хоть до середины?
(Если у вас пропадает содержимое основного окна, закройти ДЗКУ, запустите снова и, перед открытием квеста, разверните окно на полную.)
Увы нет, некогда особо. Тут еще у куспельщиков конкурс идет там тоже игры резонно глянуть.
Неактивен
Nex написал:
Подтверждаю как человек писавший GUI на Qt, он действительно очень простой и очень мощный.
По скорости разработки, пожалуй, даже .Net с ним не сравнится.
С появлением F# и других языков думаю ситуация изменится в пользу .NET, особенно если учесть "обещание" MS сделать так, чтобы вообще не запускались не .NET программы в новых версиях винды Впрочем в MS всегда так делали...
А QT очень хорош!
DzafT написал:
Лицензия? Почитаю в Интернетах, во всей этой правовой мути я совесм не разбираюсь.
GPL предпочтительнее
Неактивен
"обещание" MS сделать так, чтобы вообще не запускались не .NET программы в новых версиях винды
Не верьте вы обещаниям Microsoft. Они дают такие «обещания» лишь затем, чтобы испуганные программисты бросали всё и бежали на .NET. В своё время они так «обещали» выкинуть из Винды OpenGL, чтобы продвинуть свой DirectX (естественно, на котором нельзя писать ничего, кроме игр для Windows и Xbox). Вас просто пытаются поставить в зависимость от продуктов Microsoft — чтобы вы пользовались ими вне зависимости от их качества.
насчёт совместимости с Linux:
$ mono DzQ.exe
** (DzQ.exe:3272): WARNING **: The following assembly referenced from /tmp/DzQ/DzQ.exe could not be loaded:
Assembly: System.Windows.Forms (assemblyref_index=1)
Version: 2.0.0.0
Public Key: b77a5c561934e089
The assembly was not found in the Global Assembly Cache, a path listed in the MONO_PATH environment variable, or in the location of the executing assembly (/tmp/DzQ/).
** (DzQ.exe:3272): WARNING **: Could not load file or assembly 'System.Windows.Forms, Version=2.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' or one of its dependencies.
The entry point method could not be loaded
Неактивен
Oreolek, я с тобой согласен насчет вранья MS. Их, а точнее Билл Гейтсу, один раз "за яйца схватили" напомнили о его возможностях в нашем мире за попытку монополизации.
Так что все эти обещания враки, если и сделают, то можно винду обойти стороной. Т.к. у нас очень много полезного софта, который сделан не на .Net и работает под виндой. А если с т.з. бизнеса смотреть, то это вообще никому не выгодно, особенно клиентам таких программ на винде. Будут MS брехать ими найдется кому заняться!
З.Ы.
Это они в своем MS Office могут делать по своим прошлым версиям отказ (в какой из новых версий выше 2007, старые doc файлы уже не читаются). Т.к. это ихний продукт на ОС Виндовс.
Неактивен
Тут вышла сейчас заминка с MonoDevelop 4.0. Сказал, что нужно .Net 4.0 Так что я скачал MonoDevelop 2.2 под "свой" .Net, желания устанавливать .Net выше пока 2.2 нет. Проект скомпилился. Пока просмотрел код, но прогить не буду - жду обновления
Неактивен
Хм, ну и ладно. По крайней мере, мы, как участники сообщества РИЛ, чисто обрисовали все возможные перспективы применения ПО при той или иной реализации.
А на будущее, все же, скажу следующее. Для таких элитарных сообществ, как РИЛ, ПО делается кроссплатформенным - это уже давно, как де факто, для тех, кто хочет большего (точнее сказать полного) распространения своего ПО в таких сообществах. Хотя можно выпускать и на одной ОС. Но, если автор выпустит свое ПО еще и на лицензии GPL или LGPL, то другие, может быть, смогут взяться и перенести это ПО на линух или мак. И автор имеет право сам определять границы своего творения, созданного своими руками, а GPL/LGPL поможет сделать ПО на других ОС или даст возможность увидеть еще более интересный вариант применения его ПО (так сказать накопление опыта).
В общем, в любом случае желаю автору удачи.
З.Ы.
Лично в своем проекте Неоргек, для такого ПО давно уже было предусмотрено место. Так что, автор показал мне весьма интересный вариант! Высказываю ему свой респект. И если что, для моего проекта такое ПО (в плане набивки команд редактором) тоже считается нормой по умолчанию.
Отредактировано Eten (11.05.2011 19:44)
Неактивен
Не верьте вы обещаниям Microsoft.
Я сам не фан MS. По количеству косяков на кбайт програмного продукта - это мировые лидеры. Уж сколько они раз писали всякие быдлокодовые грабли "Очень Нужные Вещи" - начиная с Edlin и заканчивая Vista. Но .NET выходит из этого списка - имхо это таки скачок. Уж всё больно по уму: сразу видно Microsoft'у это сделали высокоразвитые инопланетяне люди из бывшего Borland (еще один поклон от меня Хейльсбергу).
Вас просто пытаются поставить в зависимость от продуктов Microsoft
Да это еще что. Они скоро за нами следить будут. Если ещё не следят. Винде альтернатива нужна как воздух. Только, увы, линух для этих целей не годится. Пока я только на РеактОс надеюсь: еще лет 10-15 и бета версия появиться, с возможностями "как у Win95".
мак
Лучше версию для всяких там android и им подобным.
А ведь .NET со своей CLR имел большие шансы стать отличным кроссплатформенным решением... Но у ДяБилла Дяди Билли другие взгляды на это.
GPL предпочтительнее
Её наверное, и приклею. После выхода редактора 1.1.0.
А в платформу уже добавил пару команд, настройки (да, теперь вы можете выодить малиновые готические буквы на серебристом фоне). Вот думаю, стоит ли радовать пользователей воспроизведением midi...
Выложу где-то до 20 мая.
Неактивен
Bass.dll прикрути и будет не только midi
Неактивен
У Bass.dll насколько я помню, какие-то напряги с лицензией.
И проблемы с некоторыми типами встроенных звуковых карт ):
===============
DzQ 1.1.0
-------------------------
+ Можно изменять настройки платформы. (таки малиновые готические буквы сбылись , два клика на действие тоже можно настроить)
+ Сообщение об открытии неверного файла.
+ Кнопка "Перезапустить квест"
+ Новая команда "showall" - скрывает все действия на локации
+ Новая команда "restartquest" - перезапуск квеста.
+ Новая команда "playwave" - играть *.wav файл. (пока через встроеную дотнетовскую media)
+ Новые математические команды: trunc, round, sin, cos - ну вы сами знаете что это такое.
+ Лицензия GPL. (см source\license.txt)
* При перезапуске квеста очищается инвентарь
* Окно вывода автоматически листается к последней выведенной строке.
* Исправлен глюк с включением таймера, после предыдущего квеста.
* Основное окно программы изначально развёрнуто.
* Небольшие изменения в коде платформы (свойства у actlist, theCore и т.д.)
===============
Также прилагается недоделанная версия редактора: интегрировал новые команды, добавил возможность изменения комов, почти нормальную функцию сохранения проекта. Закончу работу над редактором дней через пять: убью один глюк, внедрю импорт проекта, интелектуальную "загрузку" действий в "ПОКАЗАТЬ/СКРЫТЬ ДЕЙСТВИЕ" и обновление мануала.
http://atalon-site.narod.ru/files/DzQ.rar
===============
Вот, думаю заменить RichTextBox на WebBrowser, со всеми вытекающими отсюда HTML-тегами.
Apromix, посмотри plz как я привинтил лицензию, пойдёт или переделать что?
Неактивен
DzafT, надо еще и перевод второй версии GPL прилагать, в РФ на английском особо разбираться не будут если, что. Не забудь про это, читал про такое много раз, что судья отказывался принимать лицуху от GPL.
Неактивен
DzafT написал:
перевод второй версии GPL прилагать
ОК, найду и приплюсую в тот же файл. Стоит ли клеймить хеадерами GPL все исходники?
Ответ: В обязательном порядке, в каждом файле в самом его начале должен стоять определенный текстовый блок о GPL и твоем авторстве!
Как и что делать, я тебе пока сказать не смогу. Так что поищи на специальных ресурсах по этой теме (типа свободный софт или что-то связанное с линухом). В общем, найдешь.
Отредактировано Eten (19.05.2011 21:19)
Неактивен
DzafT написал:
Вот, думаю заменить RichTextBox на WebBrowser, со всеми вытекающими отсюда HTML-тегами.
Это конечно лучше RichTextBox, но как будет проводиться форматирование? Может есть компонент получше для этих целей, чем WebBrowser?
DzafT написал:
Apromix, посмотри plz как я привинтил лицензию, пойдёт или переделать что?
Норм. А большего и не нужно Можно сразу на Google Code
Неактивен
Это конечно лучше RichTextBox, но как будет проводиться форматирование? Может есть компонент получше для этих целей, чем WebBrowser?
Да, трудности с форматированием на лицо, причем самая неожиданная это: \n и <br>. Действительно, лучше поищу другие варианты.
Также думаю успеть сделать какой-нибудь небольшой квест. Хотя вряд ли до выпуска редактора 1.1.0 успею.
Неактивен
-------------------------
Editor 1.1.0
-------------------------
+ Возможность импорта проектов
+ Кнопка "Сохранить"
+ Реализация 6-и новых команд: restartquest, playwave, trunc, round, sin, cos, hideall;
+ Интеллектуальный выбор действия в hide и show.
+ Непосредственное ручное редактирование команд.
* Исправлен необработанный exeption при закрытии редактора команд с пустой командой.
* Изменения в интерфейсе редактора локаций и редакторе блоков.
-------------------------
Качать: всё там же
Относительно окна вывода: пишу свой компонент, унаследованный от WebBrowser.
Неактивен
В редакторе нужно предусмотреть всплывающие подсказки
Неактивен
В редакторе нужно предусмотреть всплывающие подсказки
Да, неплохо было бы В смысле, что какой button делает. А то и впрямь, человек который не читал мануал видит кнопку "&" может быть сидьно озадачен.
Отредактировано DzafT (29.05.2011 21:26)
Неактивен
Верно Я и мануал освоил, и в коде более-менее разобрался, но все равно как то неуютно чувствуется без подсказок сначала
Неактивен
Обновил плейер до 1.1.1
Сегодня сел за написание нового квеста и выпал в астрал был сильно удивлен, т.к. :
1) Косо работала арифметика (а именно деление)
2) Косо работал set
3) При загрузке не учитывался статус объектов (виден/не виден).
К счастью, анафема устранена, и новый квест выйдет в совместимости только с 1.1.1.
Неактивен
Рекомендую посмотреть, как делаются квесты на Квестере, по-моему у них очень удачно получилось реализовать подход "создание игр без программирования". Возможно найдешь там какие-то удачные решения, или даже поделишься своими находками.
P.S. Может, вам имело бы смысл объединиться?
Неактивен
Разработчики квестера - молодцы, лихо у них получилось. Увы, у нас несколько разные пути и подходы, так что объединение маловероятно.
Я не сторонник полностью "казуальной разработки". На мой взгляд, завтра основных платформ IF - это переход на объектно-ориентированную модель с интеллектуальными и наглядными средствами проектирования квестов. То есть, минимум "классического" кода, максимум wizard'ов, редакторов и уже разработанных шаблонов для объектов (пр: персонажи, предметы и т.д.). Я иду (громко сказано, скорее стараюсь идти) по такому пути.
Неактивен
Версия 1.2.0
+ Возможность изменения размеров окна.
* Изначально более неитральная раскраска.
* Небольшие косметические правки.
Для того, чтобы обладатели мониторов 17-18'' могли нормально подстроить под себя интерфейс, для обладателей широкоформатников он может выглядить немного странно: гипертрофированная правая часть. Просто "перетяните" границы окон как вам будет угодно и выполните "Настройки - ОК" чтобы сохранить настройки. (just в окне настроек нажать ОК)
http://atalon-site.narod.ru/files/DzQ.rar
Неактивен
Nex написал:
Рекомендую посмотреть, как делаются квесты на Квестере, по-моему у них очень удачно получилось реализовать подход "создание игр без программирования". Возможно найдешь там какие-то удачные решения, или даже поделишься своими находками.
P.S. Может, вам имело бы смысл объединиться?
Поддерживаю DzafT, Nex немного ошибается в плане объединения, а учитывая, что сообщество РИЛ по кол-ву участников довольно маленькое, то могу сказать, что этот вариант в большинстве случаев не уместен. И самое оптимальное, когда все мы реализуем свои варианты, т.к. мы реализуем то, что сами закладывали в свой проект, а цели у нас всех разные (зато вместе у нас охват полнее по теме ПО). Т.е. внешне все проекты друг на друга похожи, но по сути они разные. Да и в плане ПО выбор будет куда богаче, коли разные варианты будем развивать. Как говорится, надо пробовать, пробовать и пробовать, а не делать одно и тоже, обычное и так уже устоялось. А уж как ПО приживется в народе, совсем другая басня.
Неактивен
===============
DzQ 1.2.1
-------------------------
* Исправлена часть логики оператора if (весьма серьезный глюк с предметами)
+ Команда "for" - организация простого цикла
+ Команда stopblock - остановка выполнения блока/действия
- Полностью прекращена поддержка логического оператора or
-------------------------
Editor 1.2.1
-------------------------
+ Возможность переименовать действие/блок
+ Возможность редактировать блок автозапуска из редактора локаций.
+ Поддержка команды for
+ Поддержка команды stopblock
* Исправлена ошибка при создании нового проекта
===============
Еще не запилен новый мануал№
Скоро сделаю всплывающие подсказки для редактора.
Новый компонент отображения откладывается на неопределенный срок.
Сейчас рассматриваю введение массивов.
Скачать:
http://www.atalon-site.narod.ru/files/DzQ.rar
===или в каталоге сайта===
http://dzsite.ucoz.ru
Неактивен