Учитывая грядущее "Соревнование Одноходовок", заинтересовал такой вопрос — а какая составляющая данного типа игр (игрок может сделать лишь одно действие за всю игру) может считаться игровой?
Понятное дело, что действие игрока не должно просто заменять кнопку "Далее" и банально скроллить текст — оно (действие) должно влиять на дальнейшее развитие сюжета. Это очевидно.
Не так уж очевидно другое — чем должны разниться варианты ветвления/окончания сюжета, чтобы игроку было понятно, что выбирая ту или иную ветку развития событий, он выигрывает или проигрывает? То есть должна ли быть какая-либо сравнительная иерархия концовок, позволяющая игроку (а то и игроками) сравнивать результаты прохождения игры? Имеют ли право на жизнь трансцендентные варианты — типа оценка концовки в каждом конкретном случае полностью отдаётся на откуп игроку (каждый сам решает, что для него значит тот или иной вариант развития и завершения сюжета) — и может ли в этом случае игра считаться игрой, а не "книгой с альтернативным развитием сюжета"?
Неактивен
Oreolek написал:
По-моему, игроку не обязательно понимать, проигрывает он или выигрывает.
На примере Aisle. В ней 136 возможных различных концовок. Провести чёткую градацию «хорошо» — «плохо» между ними просто невозможно. Это просто варианты развития одной и той же ситуации.
Вот отсюда и вопрос — можно ли это назвать "игрой", вернее насколько это — игра?
Ведь если упростить, то в процессе "игры" каждый из игроков делает свой ход согласно определённому набору правил, после чего определяется выигрышная (согласно тому же набору правил) позиция игрока относительно других участников игры, после чего процесс повторяется, пока не будет достигнут конец игры (см. всё тот же набор правил).
В случае (опять же упрощённый вариант) одноходовки "игрока" два: собственно, игрок и игровая ситуация. У игрока один ход, у ситуации — два: вступление и реакция (разовая или цепная — неважно) на ход игрока. Т.е. на основе предоставленных во вступлении данных игрок должен сделать ход, чтобы добиться выигрышной позиции в развитии игровой ситуации.
В таком случае игрок должен понимать, что именно в описанной ему ситуации можно считать выигрышем. Или же, что можно считать выигрышем с учётом результата предыдущей игры (как своей, так и других игроков).
Если подобный момент вычеркнуть, то "игровой" процесс снижает заинтересованность игрока в активном участии: вот один вариант, вот другой — какая разница? Можно, конечно же, оценку того или иного варианта развития событий отдать на откуп игроку, но у меня есть серьёзные сомнения, что при нынешнем уровне развития РИЛ это реальный способ сделать игру интересной именно как игру.
Неактивен
В качестве иллюстрации возьмём текстовый вариант игры про Йети и пингвина.
Игра. Основная цель: метнуть пингвина как можно дальше (или точнее). Сюжетная набивка: Йети с помощью пингвина должен доставить любовное письмо подруге.
Игровые правила такие, что на полёт пингвина влияют осадки, ветер, взъерошен он или прилизан, а также какой дубиной и как (вскользь, по дуге, с кручением) Йети отправит его в полёт. Погоду, ветер и пингвина можно описать во вступлении, а дальше предоставить игроку возможность пульнуть его какой-нибудь дубиной на выбор. В результате считается, как далеко улетел пингвин. Пингвин может как не долететь, попав в пещеру к её родителям или, чего ещё хуже, к её страшной сестре, так и перелететь (в этом случае тоже что-нибудь происходит, например он становится победителям проходящих с той стороны горы соревнований по метанию пингвинов). Но главное игроку понятно — успех его действия определяется точностью или протяжённостью полёта. И он вряд ли будет прощупывать варианты, как заставить пингвина пролететь как можно меньше.
Литература. Вычёркиваем все спортивно-расчётные моменты, концентрируясь на сюжете.
Страдающий от безделья Йети (наличие подруги исключаем, чтобы не было цели) слоняется у подножия горы. К нему подходит язвительный пингвин и начинает доставать (и делом, и словом). Йети может:
В результате Йети оказывается:
Неактивен