1.
я люблю парсерки, но сумел самостоятельно пройти лишь SoftPorn и Akron(обе- на англ.), которые вряд ли тянут на полноценных представителей этого замечательного вида игр. ах, да- ещё прошёл юмористический мини-квест про Кащея с похмелья от Тона)) в остальном же мне приходится мириться с тем, что приключение либо останется не пройденным, либо придётся заглянуть в солюшен, чего я категорически не желаю. правда, и от начатых кусочков приключений я получал особенное, ни на что не похожее, парсерное удовольствие, в поисках которого я снова и снова пытаюсь приобщиться к этому жанру.
2.
однажды давным-давно в игровом компьютерном зале я запустил ту самую старейшую парсерку Adventure (на русском). посетители, смотревшие, в ожидании своей очереди, как играют другие, потянулись ко мне. я попробовал объяснить, что это за игра и вызвал настоящий энтузиазм у публики. правда, он быстро прошёл, так как игра отказывалась понимать большинство их предложений. был момент появления интереса, были попытки общения с игрой и было угасание интереса из-за проблем установления контакта с игрой. а помните игры Евгения Шарова? они похожи на парсерки и вызывали интерес игроков. осмелюсь предположить, что русскоязычные парсерки могли бы быть не менее(а то и более) популярны, чем менюшные игры, если удастся провести мостик к ним от игроков.
3.
а предложение моё такое: открываем ещё один ежегодный конкурс, только для парсерок(напр "парсерки- вперёд!"). пусть авторы имеют как можно больше времени для работы над играми(предлагаю 11мес). для оценки работ предлагаю выбрать жюри из известных знатоков и ценителей парсерок(Korwin, uux, Олегус, ГрАнд, и другие). хорошо бы объявить сбор средств в фонд конкурса, дабы было чем премировать авторов. а главное, что я хочу предложить- пусть первый конкурс будет конкурсом понятных парсерок, доступных не посвящённым. для этого задаём следующие обязательные для участников конкурса условия:
а) все слова, необходимые для прохождения(для хотя бы одного из вариантов прохождения) игры, должны упоминаться самой игрой, причём именно в таком виде, в каком их надо вводить.
б) в первом же выводимом игрой тексте(приглашение к игре) должно встречаться достаточно ключевых слов, чтобы игрок мог начать взаимодействие с игрой именно с них(в простейшем случае достаточно в интро упомянуть слово "осмотреться").
в) для дальнейшего продвижения игроку должно быть достаточно тех слов, которые встречаются в текстах, выводимых игрой, в ответ на команды, составленные из слов, виденных игроком ранее, и т.д. и так- до самого конца. возможно, составляя команды только из ранее виденных слов, игрок многого не сможет повидать, но хотя бы основная концовка игры должна быть достижима таким способом.
г) игра должна корректно реагировать на эксперименты игроков со словами, выводимыми самой игрой. т е если команда составлена не верно- выводим вразумительное сообщение об ошибке. если выбранное действие не может быть совершено с данным объектом- предельно ясно даём понять это игроку. если какое-то действие или предмет не применимы здесь и сейчас- прямо сообщаем об этом, причём так, чтобы это явно отличалось от реакции на те действия или предметы, которые вообще никогда не используются игрой.
я вижу в этом решение основной проблемы: установления диалога игрока с парсером. причём это решение не исключает традиционных для парсерок особых фраз, до которых необходимо додуматься. просто они могут быть необходимы для альтернативных вариантов прохождения, для особых действий, полнее раскрывающих мир игры или для достижения альтернативных концовок.
думаю, что и авторам такой подход принесёт некоторое облегчение. и замечу, что хорошо бы написать такую библиотеку РТАДС, чтобы все действия вызывали бы корректное сообщение о том, что такое действие в этой игре никогда не понадобится. а вот для тех действий, которые хотя бы раз могут вызвать особую реакцию- копируем(и модифицируем под свои нужды) обработку из имеющейся на данный момент замечательной библиотеки. это поможет избавить игры от многих нелогичностей, вызываемых "корректной" обработкой глаголов, которые автор мог не предусмотреть. примеры на этом форуме уже приводились: Коза, которой можно давать предметы; безнаказанно орущий и бегающий игрок, когда критичны осторожность и соблюдение тишины и т.п. я понимаю, что в идеале автор должен был всё это предусмотреть(тем более, что список глаголов, вызывающих какую-то реакцию конечен), и пусть, кто желает предусматривает всё, что только хочет и может, НО так же важно дать автору возможность позаботиться о главном и сделать вменяемый и понятный игроку продукт, без чрезмерных заморочек. обычно упрощение себе работы автором парсерки приводит к тому, что игра может не понимать того, что захотят ввести игроки, но в данном случае, играющие в игры этого конкурса будут готовы к тому, что слова, не упоминаемые игрой, могут не восприниматься ею вовсе.
в итоге имеем упрощение общения с игрой для игроков и упрощение работы авторам. разве это не зд0рово?
и, да- это лишь первый этап, призванный привлечь к парсеркам новых игроков. когда-нибудь, когда численность поклонников парсерок на форуме перевалит за полсотни, можно будет продумывать конкурсы таким образом, чтобы игроки-новички могли сделать шаг дальше.
Неактивен
Моя попытка упростить парсер, за счет гибридного управления (мышка/клавиатура) и подсказок:
Работает на INSTEAD 1.8.1
Тоже люблю парсеры, хотя все-таки думаю, что популяризировать их сильно не удастся.
Отредактировано gloomy (01.12.2012 16:17)
Неактивен
gloomy написал:
попытка упростить парсер за счет гибридного управления (мышка/клавиатура)
парсер - он на то и парсер, чтобы, пардон, парсить. Попытка заменить ввод слов нажиманием кнопок автоматически превращает его в менюшную игру, и начисто убирает то самое "ни с чем не сравнимое ощущение", свойственное парсерным квестам.
Единственный способ сделать парсер доступнее - это программировать больше реакций на всевозможные действия игрока, грамотно подталкивать его к правильным решениям. Если игрок чего-либо не может сделать, желательно объяснить, почему именно, и что упущено из внимания. Как-то так.
А вообще соглашусь, что парсерные игры действительно вызывают ощущения ни с какими другими играми не сравнимые.
Неактивен
Я думаю, вы судите только по скриншоту.
Во первых, играть можно только клавиатурой. Мышка - как костыль для тех, кто не может играть по-другому.
Во вторых, есть скрытые глаголы, синонимы объектов итд, которые не видны игроку с мышкой, но которые можно набрать. В данной игре такие глаголы не необходимы, но все-таки, сам движок это позволяет.
В третих, если отключить подсказки снизу, получается настоящий парсер, но с автодополнением набранных слов.
В четвертых, не смотря на то, что цель проекта -- понизить порог вхождения, и действительно, элемент угадывания глаголов почти полностью уходит, я могу сказать что это:
- не обязательно плохо, так как слово-хантинг может задалбывать;
- оставшихся комбинаций столько, что перебором игру пройти просто не реально. Допустим, у нас 70 глаголов, объекты сцены, инвентарь, комбинаторные команды могут включать несколько звеньев, например, сдвинуть стол к окну итд, порядок комбинаций такой, что не позволяет играть в игру в менюшном стиле.
Хотя мне знакомо отношение, которое утверждает, что если игру можно пройти через клики, то это меню и все тут А как-же игры на TADS с гибридным управлением? А как же игры Gateway 1, 2? А если бы ввод слов был на виртуальной клавиатуре, и ввод был бы возможен мышкой, что, это тоже меню? Нет нет... начиная с какого-то момента, сложность меню переводит игру в другое качество.
Насчет ощущений, попробуйте, как по мне (а я и писал и играл в парсерные игры) атмосфера получилась очень близкой. Так что способ, о котором вы пишите, sosiskin, не единственный.
Отредактировано gloomy (01.12.2012 18:10)
Неактивен
Да, насчет сделать парсер доступнее.
Всему есть предел, и пока парсеры не обладают ИИ, чтобы учитывать контекст речи итд итп, все-равно игрок в парсер -- это прежде всего подготовленный игрок, который знает особенности этого типа игр. Просто так посадить человека с улицы, чтобы он вводил запросы на естественном языке? Увы, это сработает до какого-то момента, но... Потом он либо бросит, либо будет адаптироваться под игру.
Так что мой способ, он в том числе пытается решить и эту проблему. За счет некоторого сужения свободы, конечно. Но зато, и некоторые преимущества появляются.
Вот вспомним квесты сиерры и лукас артс, в последних были сделаны хинты при наведении мышки на зоны объектов. Это уменьшение свободы? Не факт.
Неактивен
всё вышесказанное подводит к выводу, что дилемма парсер\меню существует в первую очередь на уровне игрока.
Просто есть игроки, предпочитающие парсер, а есть предпочитающие меню.
В играх, предполагающих смешанное управление (Gateway в частности) этот принцип лишь подтверждается: я, например, "мышечным" подбором вообще не пользовался, ибо мне парсер как-то ближе и интереснее. (Менюшные игры меня вообще не увлекают, и дольше пяти минут ни одна так и не удержала.)
Поэтому с точки зрения парсер-ориентированного игрока подобный метод менюшного подбора слов всё равно является менюшным.
Я думаю, сам по себе элемент ввода слов даёт игроку гораздо больше (осознанного и не очень) ощущения авантюрности, вовлечённости, ощущения что больше от тебя зависит (даже при том, что автор не может предусмотреть всё). В то время как меню - это сплошная детерминированность, выбор из заданной области. Это психологический момент, имхо.
Отредактировано sosiskin (01.12.2012 20:57)
Неактивен
> Поэтому с точки зрения парсер-ориентированного игрока подобный метод менюшного подбора слов всё равно является менюшным.
Ну собственно говоря, парсерно-ориентированный игрок просто отложит мышку и будет набирать слова, и играть в парсер. Будет ли человек, играющий в ту же игру получать принципиально иные эмоции, это вопрос, на мой взгляд, лишенный смысла. Мое личное мнение, что все-таки и при игре с мышкой мы получаем другой тип игры, сильно отличающийся от того же чисто глагольного меню.
Суть в том, что в парсере главное не способ ввода даже, а идея -- подумал что делать -> сделал. При большом словарном запасе это уже становится так. Грубо говоря, я набираю на клавиатуре осмотреть и жму табуляцию - мне выводятся подсказка, какие объекты есть на сцене. И я могу набрать, а могу не набирая кликнуть по слову. Где тут сакральность именно клавиатуры? Она есть конечно, но не думаю, что в такой большой мере.
Но это другой вопрос, тут надо исследования на людях проводить . Главное, гибридный ввод расширил аудиторию, а игра осталась по сути своей парсерной.
Меню vs парсер.
Я вот не люблю книги игры и меню в привычном понимании (как в CYOA), поэтому в инстеде нечто среднее - глаголы, комбинации предметов и тд... Но если возвращаться к теме, то я все-же верю, что тема парсера даже технически не исчерпана, и есть еще какие-то пути развития.
Мой пример гибридного способа (который вобрал себя идеи из разных игр и не игр), я привел просто как демонстрацию.
Может есть еще какие-то способы...
Неактивен
sosiskin,
соглашусь, что парсерные игры действительно вызывают ощущения ни с какими другими играми не сравнимые.
да, хотелось бы именно чистого парсера. именно из-за особого восприятия и переживания такого вида игр.
gloomy,
Так что мой способ, он в том числе пытается решить и эту проблему
мой- тоже))
Да, насчет сделать парсер доступнее.
Всему есть предел, и пока парсеры не обладают ИИ, чтобы учитывать контекст речи итд итп, все-равно игрок в парсер -- это прежде всего подготовленный игрок, который знает особенности этого типа игр. Просто так посадить человека с улицы, чтобы он вводил запросы на естественном языке?
а если человеку с улицы объяснить, что игра понимает выводимые ею же слова, и после этого посадить за игру?
с точки же зрения авторов, главным отличием будет то, что автор вшивает подсказки по глаголам в выводимый текст. не берётся угадывать, какие обороты речи и синонимы могут показаться игроку логичными, а знает, что игрок вправе требовать особенной реакции лишь на команды из слов, введённых в той же форме, что и в выводимых игрой текстах(причём- не во всех, а лишь в тех, которые могли быть прочитаны к этому моменту).
естественно, в таком варианте, автора тоже может накрыть комбинаторным взрывом, но всё же придуманные мной условия значительно облегчают ситуацию. да, некоторую часть комбинаций "глагол + аргументы" по-любому придётся отсекать, по старинке, общими фразами типа "не могу с этим сделать этого", но всё же, в моём варианте, поле вариантов оказывается суженным довольно простым правилом, понятным как игроку так и автору. вот в чём смысл.
впрочем, я скатываюсь к тому, чтобы повторить мою идею ещё раз. определённо, это- лишнее))
sosiskin,
Единственный способ сделать парсер доступнее - это программировать больше реакций на всевозможные действия игрока, грамотно подталкивать его к правильным решениям. Если игрок чего-либо не может сделать, желательно объяснить, почему именно, и что упущено из внимания. Как-то так.
тут ведь вот какое дело- програмирование б0льшего количества реакций значительно усложняет жизнь авторам, но при этом не факт, что будут учтены именно те варианты, которые покажутся логичными конкретному игроку. отсюда идея сузить поле вариантов понятной для игроков и авторов договорённостью. идея интеллектуальных подсказок- да, хорошая. вопрос только в том, насколько частыми и разжёвывающими они должны быть.
а вообще, моя, вероятно, утопичная, идея была не в том, чтобы писать какие-то другие, адаптированные под игроков парсерки, а в том, чтобы привлечь народ и подтянуть его до уровня нормальных хороших парсерок. как вариант, это можно сделать, например, разбирая прохождение уже существующих парсерок и объясняя, каким образом и на основании чего игрок должен был додуматься до введения той или иной фразы. лично для меня тайна сия велика есть.
Отредактировано noname (01.12.2012 21:20)
Неактивен
Всё уже придумано до нас
http://www.ifwiki.ru/Разработка_Blue_La … оном_Ридом
Неактивен
раскрутка <...> открываем ещё один ежегодный конкурс <...> это лишь первый этап, призванный привлечь к парсеркам новых игроков (с) noname
Для раскрутки игр и привлечения новых игроков никакие наши внутренние мероприятия не помогут. Тем более - конкурс парсерных игр с учётом того, что этих самых парсерных игр выходит сейчас по две-три в год.
Для раскрутки и привлечения новых людей нужно... привлекать новых людей. Всего-навсего. Не надо никаких новых конкурсов, просто несите информацию в интернеты. Будет информация, будут новые люди, будут новые игроки, будут игры. Вариантов масса.
Например, на сайте small-games.info были энтузиасты, которые выкладывали рил-игры. И совершенно неподготовленные к парсерам люди играли и получали удовольствие. Вот некоторые отзывы:
- класноя игра! всегда хотел такое! вот бы еще и с иллюстрациями, было бы 11+ ! жесть крутая гама !! хочу список слов, которые знает программа, и редактор ))))спасибо за чудо ! (с) на "Три медведя"
- Игруха интересная + надо пораскинуть мозгами)))) все нужные компоненты хорошей игры) (с) на "Утробный рёв зомби"
- отличная игра вообщем всё на 10 балов. p.s. впервые играл в текстовый квест. (с) на "Кащея"
- Игруха крутейшая,но жаль коротковата.А нет чего-нибудь подлинней и посюжетестей ? ? ? (с) ещё на "Кащея"
- Народ подскажите плиз хорошие игры с подобным гейплеем. Крайне заворожила идея ввода команд (с) на "Дримор"
Выводы? Находим аналогичные сайты-каталоги игр и постим, постим, постим. Обеспечивая техническую и информационную поддержку. Это лучшее, что можно сделать для раскрутки.
Или взять тот же "IFmagazine". Это прекрасно, что он появился, но если распространять его по рил-форумам и нашим же вк-группам - проку будет не много. А ведь есть все эти сайты, где публикуются журналы. Любые журнали или, например, только журналы для геймеров. Вот где раскрутка, вот чем нужно заниматься, а не конкурсы придумывать.
Неактивен