Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.
Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.
Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:
За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?
А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:
Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.
В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)
Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.
Выскажетесь по теме?
Неактивен
пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки
Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?
Есть ли решения этой проблемы? Хитрости, подводные камни в них?
Неактивен
Пожалуй, да. Тогда ссылки нужно делать не такими аццки© контрастными. Чтобы глаз не спотыкался, и проще было дочитать описание до конца.
Неактивен
Можно еще как вариант - невидимая ссылка, но загорающаяся при наведении мышки.
Хороший вариант.
С Горафом согласен.
Неактивен
Для мобильных устройств можно сделать кнопку или иконку "Подсветить", при нажатии на которую, ссылки на секунду "вспыхнут".
UPD: В появившемся тексте можно сделать так же. Желательно, чтобы такое поведение можно было отключить, если кого-то раздражает.
Отредактировано Нафанин (03.12.2012 15:04)
Неактивен
Плохие игроки, негодные, не хотят читать тексты, что с таким трудом пишут авторы Может, дело все-таки в текстах?
Неактивен
в менюшной игре игрок вне зависимости от текста стремится пройти игру кликаньем
Еще раз - хороший текст читать хочется, плохой не очень. В обычных книгах скучные куски люди тоже проглядывают по диагонали, просто чтобы не потерять нить. А если текст и сюжет совсем плохи, книгу просто откладывают в сторону. Если ради того, чтобы игрок все-все прочитывал в обязательном порядке, его хотят заставлять это делать какими-то хитростями, то я остаюсь при своем мнении, что это от эгоизма автора и равнодушию к игроку. Искусственно это - привлекать внимание к тексту не собственно текстом.
А мой процитированный вопрос - все лишь интерес к интерфейсной загадке. Их решать часто интереснее, чем пазлы.
Неактивен