Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

  • Список
  •  » Метафизика IF
  •  » FAQ: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

0    0    #1
03.12.2012 12:58

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.

Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.

Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.

Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:

https://ifiction.ru/i/scr/ifrus-links-001-bw.png

За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?

А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:

https://ifiction.ru/i/scr/ifrus-links-001-color.png

Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.

В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)

Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.

Выскажетесь по теме?

Неактивен

1    0    #2
03.12.2012 14:30

goraph
Участник (+644, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Делать ссылки невидимыми можно только если уровень детализации достаточно высок - т.е. любое существительное в описании "кликабельно". Пусть сделать с этим предметом ничего нельзя, а можно только осмотреть. Кстати такая детализация это не роскошь, а стандарт для парсерных игр. В этом случае и так понятно, куда можно кликать (всюду можно), и игра не превращается в "пиксельхантинг". Во всех остальных случаях объекты нужно подсвечивать.

Неактивен

0    1    #3
03.12.2012 15:45

goraph
Участник (+644, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Morych написал:

Нужно вынудить игрока читать всё описание

Чтобы вынудить игрока читать, нужно интересно писать.

Неактивен

0    0    #4
06.12.2012 14:02

goraph
Участник (+644, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Вариант первый (ссылки погашены) - действительно, приходиться читать. Правда не для того чтобы представить себе прочитанное, а чтобы "вычленить" из текста существительные. В парсере, впрочем, то же самое smile Когда проделываешь эту процедуру в 5й раз, начинает раздражать. В примере описание из 2х строк. Если в описании будет строк десять - играть уже будет невозможно. Плюс парсера в том, что мне не нужно искать в описании какое-то слово, если я знаю, что оно там есть. Я просто помню, что в прихожей есть стул, захожу в прихожую и пишу "взять стул". Мне не нужно помнить в какой части описания этот "стул" находиться и перечитывать его в надцатый раз, чтобы найти там слово "стул" и кликнуть по нему. Опять же, это серьезная проблема если описания большие. Но если все описания будут в две-три строки (в стиле Скотта Адамса), этот вариант вполне играбелен. Как и любой другой smile
Вариант второй (ссылки подсвечиваются при наведении курсора) - бездумно с открытым ртом вожу по строкам курсором, и жду когда слово "подсветится". Текст не читаю вообще - читать одновременно с "вождением курсора" у меня не получается. Поэтому сначала читаю, а потом вожу мышкой по строкам. Иногда не попадаю в нужную строку, пропускаю слова и раздражаюсь. Ужасно.
Вариант третий (ссылки подсвечены) - любой человек который когда-то видел веб-страницу и ничего не знает про текстовые игры, интуитивно понимает что тут есть ссылки и по ним можно кликать. Для первых двух вариантов требуется какой-то специальный туториал. Видно где объекты. Минусов не вижу. Самый удобный вариант.
Еще как вариант, если вам уж так затрудняет чтение наличие в тексте ссылок - можно отделить описание от объектов (в стиле некоторых парсерных игр 80х). Сначала идет описание без ссылок, а внизу что-то вроде:

Здесь есть: Скотт Адамс, стул, открытый рот, мышка, туториал, парсерные игры 80-х

Отредактировано goraph (06.12.2012 14:05)

Неактивен

  • Список
  •  » Метафизика IF
  •  » Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Powered by PunBB
© copyright 2001–2021 iFiction.Ru