Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

  • Список
  •  » Метафизика IF
  •  » FAQ: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

0    0    #1
03.12.2012 12:58

Olegus t.Gl.
Участник (+1049, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2866
Вебсайт

Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.

Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.

Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.

Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:

https://ifiction.ru/i/scr/ifrus-links-001-bw.png

За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?

А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:

https://ifiction.ru/i/scr/ifrus-links-001-color.png

Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.

В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)

Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.

Выскажетесь по теме?

Неактивен

0    0    #2
06.12.2012 07:53

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Cheshire написал:

Немедленно заинтересовался обсуждением, как только оно началось. Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке. В результате пишу маленькую игру на ЛОК.
...

Скачал, поиграл. Знаете, а ведь без подсветки - это круто! Это заставляет читать текст и думать! Похоже на парсер. Кстати, три варианта оформления легко превращаются в три уровня сложности - от легкого до хардкора.

Правда, если число строк текста и активных слов на экране будет более семи, игрок может быстро устать. Но во-первых, это вопрос баланса игры. Во-вторых, на декорации можно "повесить" стандартный ответ. И в-третьих, возможно это приведет к переходу количества в качество? То есть, если действующих объектов на экране будет более семи, может быть игрок наконец начнёт читать текст!?

Любителям длинных текстов - вроде меня, - придется нелегко. Поскольку если игра не будет реагировать на объекты на экране, с которыми игрок хотел бы взаимодействовать - он будет разочарован.

Короче, это способ поднять играбельность, сложность и трудоемкость создания менюшной игры до парсерной - но без синтаксического анализатора.

Мне могут возразить, что народ начнет заниматься вордхантингом. Эксперимент покажет.

Отредактировано Korwin (06.12.2012 08:04)

Неактивен

0    0    #3
06.12.2012 09:09

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Нафанин написал:

Плохие игроки, негодные, не хотят читать тексты, что с таким трудом пишут авторы smile Может, дело все-таки в текстах?

Так. Я не понял. Это лично в меня тапок или абстрактное рассуждение? Если я читаю про то, что в менюшной игре игрок вне зависимости от текста стремится пройти игру кликаньем, то делаю вывод, что интерфейс всё же имеет значение, не так ли? И, по-моему, мы обсуждаем сейчас вопрос не качества текста?

gloomy написал:

goraph, ты прав, но... не знаю почему, когда я вижу явные кнопки или ссылки, я очень хочу их нажать smile

И это все выражается в то, что я прохожу игру не читая ее вообще.

CYOA игры я вообще не могу проходить по-другому. sad Ничего не могу с собой поделать. Клик клик и все. sad

Тем более сам Нафанин писал чуть выше о том, что я говорил.

Нафанин написал:

пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки

Если взаимодействие с игрой все равно остается с использованием мыши, то не будет ли игрок водить мышкой над каждым словом, пытаясь найти те, на которых курсор среагирует?
Есть ли решения этой проблемы? Хитрости, подводные камни в них?

Неактивен

0    0    #4
06.12.2012 10:23

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Cheshire написал:

Olegus t.Gl. написал:

Правда, под конец уже машинально вычленял из текста все существительные, но это ничего.

Тоже типичная для парсерных игр ситуация smile

Отметил другой момент: если эмулировать потенциальную парсерную свободу в отношении существительных вроде бы получилось, то что делать с глаголами, ума не приложу. Пока только стандартный список из кнопок...

На FireURQ вполне можно использовать для глаголов либо набор стандартных действий на кнопках, вызываемых по клику на существительное, либо ввод глагола через input

Неактивен

0    0    #5
08.12.2012 08:04

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+186, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 790
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

goraph написал:

Вариант первый (ссылки погашены) - действительно, приходиться читать. Правда не для того чтобы представить себе прочитанное, а чтобы "вычленить" из текста существительные. В парсере, впрочем, то же самое smile Когда проделываешь эту процедуру в 5й раз, начинает раздражать. В примере описание из 2х строк. Если в описании будет строк десять - играть уже будет невозможно. Плюс парсера в том, что мне не нужно искать в описании какое-то слово, если я знаю, что оно там есть. Я просто помню, что в прихожей есть стул, захожу в прихожую и пишу "взять стул". Мне не нужно помнить в какой части описания этот "стул" находиться и перечитывать его в надцатый раз, чтобы найти там слово "стул" и кликнуть по нему. Опять же, это серьезная проблема если описания большие. Но если все описания будут в две-три строки (в стиле Скотта Адамса), этот вариант вполне играбелен. Как и любой другой smile

Собственно, да, согласен! Длинные тексты для такого подхода - убийственны. Об этом я и говорил! Но в коротком тексте это может быть любопытно. К тому же вполне возможен вариант, что ссылкой станет словосочетание, предложение, или даже целый абзац.


goraph написал:

Вариант второй (ссылки подсвечиваются при наведении курсора) - бездумно с открытым ртом вожу по строкам курсором, и жду когда слово "подсветится". Текст не читаю вообще - читать одновременно с "вождением курсора" у меня не получается. Поэтому сначала читаю, а потом вожу мышкой по строкам. Иногда не попадаю в нужную строку, пропускаю слова и раздражаюсь. Ужасно.

Представил. Все так и есть. Хотя возможны и радостные эмоции - нашел, нашел! Зависит от человека, не так ли?


goraph написал:

Вариант третий (ссылки подсвечены) - любой человек который когда-то видел веб-страницу и ничего не знает про текстовые игры, интуитивно понимает что тут есть ссылки и по ним можно кликать. Для первых двух вариантов требуется какой-то специальный туториал. Видно где объекты. Минусов не вижу. Самый удобный вариант.
Еще как вариант, если вам уж так затрудняет чтение наличие в тексте ссылок - можно отделить описание от объектов (в стиле некоторых парсерных игр 80х). Сначала идет описание без ссылок, а внизу что-то вроде:

Здесь есть: Скотт Адамс, стул, открытый рот, мышка, туториал, парсерные игры 80-х

Вот с точки зрения наглядности - тут goraph прав на 100%! Главный плюс этого метода не только в наглядности и привычности интерфейса, но как раз в ограничении свободы! Если есть ссылка на ковер, а на лампу - нет, значит надо думать, как использовать ковер, а лампа тут просто источник света и всё. Автор может сосредоточиться на главной идее, а не тратить время на прописывание всего, что может придти в голову игроку. Глядя на игры КРИЛ я заметил, что многие очень качественные и очень большие игры проходятся меньшим числом игроков - из-за трудоемкости игры, быть может?

P.S. А еще я подумал, что может быть сделать просто ссылки в тексте не слишком контрастными, чтобы они не мешали читать? Как в теме Сепия в  AXMA Story Maker, например?

Отредактировано Korwin (09.12.2012 18:27)

Неактивен

  • Список
  •  » Метафизика IF
  •  » Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Powered by PunBB
© copyright 2001–2022 iFiction.Ru