Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.
Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.
Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:
За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?
А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:
Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.
В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)
Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.
Выскажетесь по теме?
Неактивен
Надо пробовать. И смотреть на игре. По моему опыту (вторая версия Квантового кота была без ссылок, но со сменой курсора при наведении (а первая версия -- вообще консольная)) могу сказать, что играть в такую игру можно. Но надо тогда все упоминания объекта в тексте делать в виде ссылок. Если кружка - объект, то везде, где эта кружка описана в сцене - лучше сделать ссылку. Типа:
На столе стоит _кружка_. Рядом с _кружкой_ лежит _блокнот_.
Неактивен
2Ajenta:
Подход INSTEAD это компромисс. Но иногда хочется отбросить часть компромиссов и сдвинуться к парсеру еще ближе. У меня это привело к экспериментам с парсером (гибридное управление), а еще - глагольное меню, но возможны и другие пути...
Вариант же с невидимыми ссылками пока широко у нас не применялся, интересно что выйдет. Можно еще как вариант - невидимая ссылка, но загорающаяся при наведении мышки.
Я вообще сторонник экспериментов с интерфейсами. Желательно это все на реальной игре пробовать, конечно.
Отредактировано gloomy (03.12.2012 14:07)
Неактивен
Думаю что компромисс все-таки возможен в плане кол-ва ссылок. Те не обязательно прям все существительные. Реальная игра покажет.
Неактивен
> при выборе которого нам предлагается уточнить, что именно мы хотим осмотреть, т.е. выводится кликабельный список всех объектов сцены
Это глагольное меню (как, например в ЗН). Как я понимаю, тут olegus рассматривает в основном контекстное меню. Мне принцип контекстного меню, кстати, не очень нравится, но многие со мной не согласны.
А насчет мобильных платформ, у них все-равно будут ограничения. Например, в парсерки тоже геморно играть на телефоне. Да и в графические квесты (если экран мелкий), всем не угодишь (если только это не CYOA)...
Отредактировано gloomy (03.12.2012 15:02)
Неактивен
Ну или показывать таки ссылки (неконтрастно).
Неактивен
goraph, ты прав, но... не знаю почему, когда я вижу явные кнопки или ссылки, я очень хочу их нажать
И это все выражается в то, что я прохожу игру не читая ее вообще.
CYOA игры я вообще не могу проходить по-другому. Ничего не могу с собой поделать. Клик клик и все.
На INSTEAD - получше (особенно, если игра интересная), но все-равно, замечаю за собой, что проскальзываю описание и сразу сосредотачиваюсь на объектах.
Очень хорошо - глагольное меню, но тогда я практически не читаю "лирику".
Парсер - практически идеально, но тут уже другая область, от которой я отказался в силу других причин (там свои + и -).
В итоге пока я вижу варианты только с метапарсером (мой последний эксперимент), или обсуждаемый тут вариант со спрятанными ссылками.
На самом деле, это не значит, что другие способы - хлам (включая CYOA), просто интересно посмотреть, чего можно получить в этом направлении. Я думаю, что популярность у таких игр все-равно будет ниже, но...
Неактивен
А эту идею я подсмотрел в одной из игр на текущем КРИЛ, кстати.
Неактивен