Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.
Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.
Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:
За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?
А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:
Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.
В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)
Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.
Выскажетесь по теме?
Неактивен
Немедленно заинтересовался обсуждением, как только оно началось. Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке. В результате пишу маленькую игру на ЛОК.
Но чтобы хоть как-то поучаствовать, реализовал пример Морыча со своим интерфейсом:
В самом начале нужно выбрать, как будут отображаться ссылки: совсем не отображаться, отображаться по наведению на них курсора или отображаться постоянно. Крайне рекомендуется первое.
Отредактировано Cheshire (06.12.2012 07:16)
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Правда, под конец уже машинально вычленял из текста все существительные, но это ничего.
Тоже типичная для парсерных игр ситуация
Отметил другой момент: если эмулировать потенциальную парсерную свободу в отношении существительных вроде бы получилось, то что делать с глаголами, ума не приложу. Пока только стандартный список из кнопок...
Неактивен
Ergistal написал:
Пару приёмов.
Комбинация скрытых и явных ссылок. Т.е. наиболее очевидные действия и предметы - подсвечены, а скрытые в тексте "тайники" заставляют поискать ещё и прочесть текст внимательнее.
"Особый взгляд" за затраты энергии или спец. умение, позволяет подсветить или включить спрятанные ссылки.
Это, конечно, интересно и сложнее на порядок. Надо всё тщательно продумывать. Но нынешней фурке (и другим иф-инструментариям, которыми я владею), если не ошибаюсь, такое пока не под силу, поэтому лично я в эту тему углубляться пока не буду.
Ergistal написал:
Ещё как вариант, избежать "пиксельхантинга" - ссылки-мины нажав на которые игрок может получить не самый приятный результат с понижением параметров или изменением сюжета. А чтобы этого избежать, надо внимательно читать текст.
Например "камин пышет жаром"
По клику на камин - герой его рассмотрит, а по клику на жар, полезет в печку, и получит ожог.
Моё решение — по клику на ссылку выводится только описание объекта, а всё, что изменяет состояние игры, отображается явно, в виде кнопок-действий.
Ergistal написал:
Вообще, игры заточенные под действия с инвентарём - прошлый век, на мой взгляд, их апогей современные аловаровские мини-игры, типа "поиска предметов". Интереснее играть с судьбой героя, а не применять ёжика на ботинок и посмотреть, что получится.
А это, по-моему, уже оффтоп данной темы
Неактивен