Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

  • Список
  •  » Метафизика IF
  •  » FAQ: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

0    0    #1
03.12.2012 12:58

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.

Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.

Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.

Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:

https://ifiction.ru/i/scr/ifrus-links-001-bw.png

За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?

А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:

https://ifiction.ru/i/scr/ifrus-links-001-color.png

Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.

В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)

Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.

Выскажетесь по теме?

Неактивен

0    0    #2
06.12.2012 10:34

Ergistal
Участник (+33, -3)
Откуда: Крым
Зарегистрирован: 25.05.2011
Сообщений: 133
Вебсайт

Лучший графический редактор - Ваше воображение, загрузи и наслаждайся.

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Кстати, взгляд игрока, не любителя парсера и больших напрягов.

Вариант с выделенными словами-ссылками, действительно отвлекает только на выделенные слова. Текст проскакивается взглядом, глаз задерживается только на выделенных словах.

А вот текст, где все ссылки скрытые, заставляет прочесть, о чём идёт речь, а потом уже устроить тучу кликов, чтобы вычленить полезные ссылки. Кроме того, если задумка автора окажется очень уж оригинальная или сложная, это может вызвать тупое раздражение, а не интерес.

Самый удобный  вариант, на мой взгляд - с подсветкой ссылок.

Пару приёмов.
Комбинация скрытых и явных ссылок. Т.е. наиболее очевидные действия и предметы - подсвечены, а скрытые в тексте "тайники" заставляют поискать ещё и прочесть текст внимательнее. (пускай они будут не очень важные для сюжета, но приятным бонусом например).

"Особый взгляд"  за затраты энергии или спец. умение, позволяет подсветить или включить спрятанные ссылки.

Ещё как вариант, избежать "пиксельхантинга" - ссылки-мины нажав на которые игрок может получить не самый приятный результат с понижением параметров или изменением сюжета.  А чтобы этого избежать, надо внимательно читать текст.
Например "камин пышет жаром"
По клику на камин - герой его рассмотрит, а по клику на жар, полезет в печку, и получит ожог.

Вообще, игры заточенные под действия с инвентарём - прошлый век, на мой взгляд, их апогей современные аловаровские мини-игры, типа "поиска предметов". Интереснее играть с судьбой героя, а не применять ёжика на ботинок и посмотреть, что получится.

Отредактировано Ergistal (06.12.2012 10:49)

Неактивен

  • Список
  •  » Метафизика IF
  •  » Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru