Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.
Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.
Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:
За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?
А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:
Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.
В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)
Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.
Выскажетесь по теме?
Неактивен
После двух лет честных попыток полюбить менюшные текстовые адвентуры лишь ещё больше утвердился в предпочтении парсеру. Ссылки, подсвечиваемые они или нет, совсем по-другому настраивают интеллект, нежели ввод текста. Парсер рулит, ибо даёт ощущение свободы и авантюры. Менюшки и ссылки за версту пахнут линейностью и предопределённостью. Да, линейность есть и там и там, но парсер хотя бы не тычет ею под нос, и даёт насладиться неопределённостью.
Парсер - это как ныряние в неизвестность, доставание оттуда чего-то нового, пусть даже нырять приходится много раз впустую. А ссылки и менюшки сразу бьют линейной казуистикой по глазам, каким бы нелинейным ни был сам сюжет.
Эксперимент по объединению обоих подходов я делал давно (демка прикреплена, запускать `Koldoon.bat`), там парсер можно включать и выключать, без него пользуясь ссылками. Но по итогу мне это показалось чрезмерно громоздким и отвлекающим. Самое главное - играя по ссылкам, ты перестаёшь думать об альтернативах, полностью полагаясь на предложенный выбор. Ты уже не вживаешься в роль, а чувствуешь себя скорее как посетитель музея.
Отредактировано verbaloid (03.12.2012 23:11)
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор ...
... увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
....
Выскажетесь по теме?
Это случайно не вы написали? И с чего вдруг такой враждебный тон? Не имел чести солить вам борщ, г-н Олегус. А профилей у меня уже три, первый oleksus, просто потеряны пароли. Кстати, генерить случайный пароль, не давая пользователю выбрать его самому - тоже дурной тон.
Неактивен