Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.
Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.
Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:
За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?
А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:
Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.
В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)
Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.
Выскажетесь по теме?
Неактивен
Если не подсвечивать ссылки, а только менять вид курсора при наведении, то очень усложнится игра с мобильного сенсорного устройства, где курсора нет. Придётся нажимать в каждое слово. И так на каждой локации. С другой стороны текст с обилием контрастных ссылок читать очень неудобно.
Если большинство объектов носят всё же декоративную функцию, можно ввести в действиях пункт меню "Осмотреть...", при выборе которого нам предлагается уточнить, что именно мы хотим осмотреть, т.е. выводится кликабельный список всех объектов сцены. При этом в описании локации подсвечиваются только те объекты, с которыми можно сделать что-то ещё кроме осмотра.
Неактивен
Нужно вынудить игрока читать всё описание (а не только выделенные слова) а после прочтения ещё и подумать. Если весь текст для этого выводится одним цветом, то чтобы не испортить эффект, нужно действительно делать кликабельными абсолютно все объекты сцены, т.е. и такие слова из примера как "зеркал", "косметикой" и "комната".
А, возможно, лучше будет сделать активным не одно слово, а словосочетание: не "замок", а "внушительный замок". Чтобы проще было кликать, особенно если само слово короткое.
Неактивен
goraph написал:
Чтобы вынудить игрока читать, нужно интересно писать.
Полностью согласен! А иначе, зачем писать вообще? Но даже интересный текст, пестрящий ссылками, читать очень сложно, взгляд постоянно цепляется за выделенные слова.
Ajenta написал:
А что будет выводиться по клику? Список глаголов?
Наверное, лучше выводить сразу список доступных действий.
Неактивен
Cheshire написал:
Попробовал поэкспериментировать с погашенными ссылками на фурке.
Поиграл -- отлично! (Юмор оценил )
В плане восприятия текста вариант без всякой подсветки действительно смотрится гораздо выгоднее остальных. И играть намного интереснее. Для игроков, которые устанут читать, можно оставить возможность в любой момент вернуться к привычной постоянной подсветке ссылок.
Неактивен