Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

  • Список
  •  » Метафизика IF
  •  » FAQ: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

0    0    #1
03.12.2012 12:58

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.

Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.

Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.

Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:

https://ifiction.ru/i/scr/ifrus-links-001-bw.png

За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?

А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:

https://ifiction.ru/i/scr/ifrus-links-001-color.png

Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.

В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)

Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.

Выскажетесь по теме?

Неактивен

0    0    #2
03.12.2012 15:25

kerber
Участник (+108, -101)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 152

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Моё сугубо личное мнение: весь ход мысли намекает - если довести идею со скрытыми ссылками и мышиным управлением до логического конца, получим что-то вроде игр "Hidden Objects"или графических квестов с их пиксельхантингом. Годный, относительно бесплатный движок для них - WME.

Если-же придерживаться идеи IF, как таковой, то список объектов и предметов с которыми можно взаимодействовать на данной сцене можно выводить по команде "осмотреться" после литературного описания сцены или выделять цветом или, к примеру, подчёркиванием прямо в тексте. Особо хочу отметить, что при первичном выводе литературного описания сцены все предметы неактивны явно, т.е. не подсвечиваются каким - либо образом, курсор мыши не меняет форму, и т.д. Но можно оставить игроку возможность взаимодействовать с ними посредством консоли. И, если уж он угадал объект, вывести его в список объектов или выделить его в тексте. В инстедовском парсере пол-дела уже сделано.

Если выводить список объектов и предметов отдельно, то можно его как нибудь литературно оформить.
Например:
Если в списке один предмет - вывести заголовок: "предмет заслуживает более пристального внимания."
Если два: " предмет и предмет  заслуживают более пристального внимания."
Если три и больше: "Более пристального внимания заслуживают: предмет, предмет, предмет."
Как то так.

Отредактировано kerber (03.12.2012 15:26)

Неактивен

0    0    #3
05.12.2012 11:56

kerber
Участник (+108, -101)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 152

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Интересен такой момент: ссылки выводятся жёлтым цветом сразу при переходе на сцену или после команды осмотреться?

Неактивен

0    0    #4
06.12.2012 11:05

kerber
Участник (+108, -101)
Зарегистрирован: 20.09.2012
Сообщений: 152

Re: Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Знаете, я тут пообщался с казуалами, и они мне кое-что интересное подсказали.
Поясню на примере "тайная комната".

Если сделать команду "осмотреться" (кнопку, ссылку - не суть важно) не элементом интерфейса а частью геймплея, то художественность выводимого на экран текста повышается. Мимезис сильно выигрывает, и т.д.

В игре можно выделить три вида ссылок - декоративные, ссылки на объекты(да простит меня ООП) и ссылки на предметы. Декоративные - это "комната","стены" и "пол". Ссылки на них вообще можно не подсвечивать, а после команды "осмотреться" сразу выводить описание:

"Вы не помните, как очутились в этой комнате. Никаких дверей или окон не видать. Лишь голые каменные стены.
Пол очень грязный. Здесь уже давно никто не убирался. На толстом слое пыли вы видите только свои собственные следы."

А ссылки на объект "сундук" и предмет "ключ" вывести ниже описания "комнаты""стен" и "пола", художественно их оформив:

"Ваше внимание привлекли сундук и ключ."
Чуть позже сделаю пример.

Отредактировано kerber (06.12.2012 13:13)

Неактивен

  • Список
  •  » Метафизика IF
  •  » Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru