Использование ссылок в тексте как основной способ взаимодействия с игроком — это способ уйти от удручающей наглядности (или же многоуровневости) стандартного менюшного интерфейса (утрированно: описание + набор действий).
Плюсы: ссылки привязаны к объектам, с которыми может взаимодействовать игрок, или же к определённым действиям. Это наглядно, и игроку не нужно отводить взгляд от экрана на тот же перечень действий. Использование контекстного меню при этом позволяет расширить функционал (несколько действий с объектом по одной ссылке), сохраняя главное достоинство — игрок не теряет связь с окружающим объект описанием, т.е. контекстом.
Однако есть и минусы. И главный — наглядность ссылок. Тут уместно напомнить об одной из ключевых особенностей парсерной реализации игры.
Основная, на мой взгляд, фишка парсера — все возможности игрока скрыты. Не нужно говорить об уникальной свободе действий и взаимодействий в парсере — всего этого ровно столько, сколько реализовал автор (+особенности построения геймплея, но это следствие). Однако, своих возможностей игрок как раз и не знает. Более того — этот перечень никак не давит на игрока. И ключевое здесь: "не давит". То есть игрок действует в рамках своего интереса и не более того.
Например, скриншот гипотетической игры, где игроку нужно спасти принцессу:
За каждым предметом может скрываться внушительный перечень действий, но игрок об этом не знает и не узнает, пока по какой-то причине не решит, что тот или иной объект может быть ему интересен для прохождения игры. При этом описание остаётся визуально ровным, и нащупывать значимые точки игроку нужно самому. Ну и конечно же, прежде чем что-то сделать с тем или иным объектом (который всего лишь упомянут в тексте, но никак не описан в плане взаимодействия автором), игрок уже прогонит в уме варианты: что этот объект здесь делает, как выглядит и что с ним можно сделать. Это ли не погружение в игру?
А теперь тот же скриншот, но в реализации со ссылками:
Куда понятней, с чем может взаимодействовать игрок, правда? Но в то же время и игрок понимает, что все подсвеченные слова с чем-то в игре связаны, а значит могут влиять на её прохождение. При этом столик или замок могут фигурировать просто для антуража (например, выводится просто описание) — игрок всё равно будет испытывать соблазн опробовать на столике все имеющиеся у него и вокруг предметы — типа, а вдруг? И так — по каждому подсвеченному слову. И увеличение детализированности описания мира не столько улучшает игру, сколько усугубляет проблему с ощущением "а вдруг я пропущу что-то, если не нажму на эту ссылку". И это проблема.
В то же время неподсвеченные слова игрок может начать игнорировать — нет подсветки, значит для прохождения это не так уж важно. И это тоже проблема.
В общем, пока всё больше крепнет желание скрыть все эти ссылки. Подобные вопросы уже поднимались: тут и тут, но там обсуждение велось в потоке других сообщений (в контексте описания модуля, фреймворка и т.п.)
Но сейчас (особенно после знакомства с обзорами ряда игр с КРИЛ-2012) мне хотелось бы уделить этой теме отдельное и пристальное внимание как с позиций интерфейса, так и геймплея.
Выскажетесь по теме?
Неактивен
Мне кажется, что проблема в том, что уважаемый Олегус пытается сделать из меню парсер. Я об этом думал и пришёл к выводу, что парсер и меню - это два сильно разных подхода, которые не стоит смешивать.
Преимущество парсера - "прекрасная неопределённость" и "смутное ощущение огромных возможностей", т.е. в парсерной игре автор реагирует на действия игрока. Автору парсерной игры надо предугадать, что будет вводить игрок и предусмотреть реакцию на большинство (в идеале - на все) логичные и на некоторые нелогичные действия играющего. Отсюда - жёсткая необходимость бета-теста, например, чтобы посмотреть, что вообще вводят люди в той или иной ситуации.
В менюшной игре - всё наоборот. Здесь игрок реагирует на выбор, который ему предоставляет автор. Набор вариантов более лил менее жёстко определён. Хардкорная менюшная игра - это пара-тройка абзацев текста с некоторым количеством вариантов выбора, как поступить дальше. Менюшная игра - это повествование с вариантами, и в этом как раз её преимущество. Менюшную игру лучше разнообразить, вводя в неё нетекстовые элементы, например какие-нибудь более или менее графические пазлы (см. пазл Чешира про подарок в институте, где надо было не встретиться с охранником). Менюшная игра - это книга, она по определению менее интерактивна.
Так вот, садясь писать текстовую игру, надо с самого начала чётко понимать, чего мы хотим. Хотим именно игру - лучше обратиться к парсеру. Хотим написать интерактивную повесть или рассказ - меню будет лучшим выбором.
Конечно, как в парсер можно добавить элементы меню (диалоги с выбором вариантов), так и меню разнообразить "парсерными" элементами (глагольное меню). Но важно всё-таки понимать, что первично. Ядро останется неизменным.
Неактивен
Это очень хороший подход, Олегус. Если и делать в менюшной игре взаимодействия с объектами, то это оптимальный вариант.
Я в фурке хотел сделать возможность создавать подобные меню по клике на ссылку.
Неактивен