Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
29.01.2013 13:32

sosiskin
Участник (+8, -9)
Зарегистрирован: 02.02.2012
Сообщений: 144

Механика боя в текстовой РПГ

Предпринимаю первую попытку сделать РПГ с боёвкой, используя АКСМА.

Как строятся расчёты параметров в бою? Все эти модификаторы, THAC0 - всё это знакомо с детства, но как это реально расчитывается, только сейчас стало интересно (сказывается отсутствие опыта игры в бумажные РПГ).

Есть ли где-то базовая инфа, как идёт расчёт в бою, что на что множится\делится?

Неактивен

0    0    #2
29.01.2013 20:00

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Механика боя в текстовой РПГ

sosiskin, цитирую из текста по ссылке:

Всякий раз, когда наносится удар, нужно вычитать HP основываясь на оружии или существе, которое наносит ущерб...

то есть, в этом простом примере считается, что монстр ходит без оружия и наносит каждый раз удар одного и того же вида. а игрок наносит удар, в зависимости от текущего оружия.

так, кобольд будет всегда атаковать 1d3(пытаться нанести такое количество повреждений игроку).

а атака игрока полностью определяется его текущим оружием. т е любой персонаж с кинжалом будет пытаться нанести 1d4 повреждений.

Отредактировано noname (29.01.2013 20:09)

Неактивен

0    0    #3
29.01.2013 21:14

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Механика боя в текстовой РПГ

sosiskin,

XdY это X случайных чисел из диапазона 1..Y

т е 2d6 вычисляется как (1..6)+(1..6)

Неактивен

0    0    #4
30.01.2013 12:47

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Механика боя в текстовой РПГ

вообще, хорошо бы делать так, чтобы влияние каждой фичи можно было легко объяснить игроку.

как можно сделать удачу: если у него удача 30%, то это означает, что с вероятностью 30% он будет пытаться нанести максимальный урон. вот так всё просто.

Мне кажется, логичнее бонус делать так: XdY+B, где B - бонус

да, это хорошо: просто и понятно. но есть ньюанс: допустим, заколдованное оружие наносит на 2 единицы больше урона(B=2), тогда мощь заколдованного кинжала(1d4) увеличивается в два раза, а мощь сильного оружия(2d6) увеличится заметно, но вовсе не так сильно. так что такой расчёт не для всех видов бонусов подходит.

в статье по ссылке, рекомендуется следующее:

В проектировании нашей боевой системы, нам нужно взять атрибуты и способности игрока и чудовища. Один из простейших путей сделать это - объединить атрибуты игрока, экипировки и любые другие магические бонусы в две оценки, Рейтинг Атаки (AR) и Рейтинг Защиты (DR).

Затем мы можем взять произвольный бросок (скажем, 1-100) и добавить рейтинг атаки, если это число (AR+RandomRoll) - больше, чем DR цели, тогда удар нанес ущерб или забрал энергию...

я бы предложил добавлять одно случайное число (1..100) к рейтингу атаки атакующего, а другое (1..100)- к рейтингу защиты защищающегося.

Отредактировано noname (30.01.2013 12:50)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru