Предпринимаю первую попытку сделать РПГ с боёвкой, используя АКСМА.
Как строятся расчёты параметров в бою? Все эти модификаторы, THAC0 - всё это знакомо с детства, но как это реально расчитывается, только сейчас стало интересно (сказывается отсутствие опыта игры в бумажные РПГ).
Есть ли где-то базовая инфа, как идёт расчёт в бою, что на что множится\делится?
Неактивен
sosiskin, цитирую из текста по ссылке:
Всякий раз, когда наносится удар, нужно вычитать HP основываясь на оружии или существе, которое наносит ущерб...
то есть, в этом простом примере считается, что монстр ходит без оружия и наносит каждый раз удар одного и того же вида. а игрок наносит удар, в зависимости от текущего оружия.
так, кобольд будет всегда атаковать 1d3(пытаться нанести такое количество повреждений игроку).
а атака игрока полностью определяется его текущим оружием. т е любой персонаж с кинжалом будет пытаться нанести 1d4 повреждений.
Отредактировано noname (29.01.2013 20:09)
Неактивен
sosiskin,
XdY это X случайных чисел из диапазона 1..Y
т е 2d6 вычисляется как (1..6)+(1..6)
Неактивен
вообще, хорошо бы делать так, чтобы влияние каждой фичи можно было легко объяснить игроку.
как можно сделать удачу: если у него удача 30%, то это означает, что с вероятностью 30% он будет пытаться нанести максимальный урон. вот так всё просто.
Мне кажется, логичнее бонус делать так: XdY+B, где B - бонус
да, это хорошо: просто и понятно. но есть ньюанс: допустим, заколдованное оружие наносит на 2 единицы больше урона(B=2), тогда мощь заколдованного кинжала(1d4) увеличивается в два раза, а мощь сильного оружия(2d6) увеличится заметно, но вовсе не так сильно. так что такой расчёт не для всех видов бонусов подходит.
в статье по ссылке, рекомендуется следующее:
В проектировании нашей боевой системы, нам нужно взять атрибуты и способности игрока и чудовища. Один из простейших путей сделать это - объединить атрибуты игрока, экипировки и любые другие магические бонусы в две оценки, Рейтинг Атаки (AR) и Рейтинг Защиты (DR).
Затем мы можем взять произвольный бросок (скажем, 1-100) и добавить рейтинг атаки, если это число (AR+RandomRoll) - больше, чем DR цели, тогда удар нанес ущерб или забрал энергию...
я бы предложил добавлять одно случайное число (1..100) к рейтингу атаки атакующего, а другое (1..100)- к рейтингу защиты защищающегося.
Отредактировано noname (30.01.2013 12:50)
Неактивен