Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

6    2    #1
02.09.2013 21:04

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Блеск и нищета текстовых игр

Здравствуйте!

Одним из преимуществ текстовых игр перед играми с графикой обычно называется неограниченность их разработчиков в возможностях. Там, где авторам графической игры нужно задействовать с десяток художников, моделеров, скриптёров, чтобы создать феодальный замок с обитателями, автору текстовой игры хватит двух-трёх абзацев яркого описания. Внутренняя непротиворечивость мира — вот единственная граница. Логично предположить, что это должно позволить текстовикам создавать игры, которые не уступают, а то и превосходят графических коллег-конкурентов размахом игровой вселенной.

Изучил представленное на сайте-архиве. Мда... Что тут можно сказать. Нет игр, которые можно было бы сравнивать с популярными симуляторами, аркадами, RPG. Вообще. Либо недоделанные графоманские упражнения, либо шедевральные (типа «Побега из туалета» и «Карантина»), но сознательно занимающие нишу инди-игр работы. На этом фоне очень странно выглядят постоянные охи-вздохи, что геймеры, мать их за ногу, не любят текстовые игры, не ценят величайшего наслаждения, которые испытывает думающий человек от прикосновения с одухотворённой ИЛ.

А за что любить текстовые игры, если (условно с начала 2000-ых, когда зафиксированы первые русскоязычные PC-образцы), среди них не появилось ничего соизмеримого? Или я чего-то не знаю?)

Неактивен

3    1    #2
03.09.2013 13:19

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Если вам близко мнение, что авторы текстовых игр просто так развлекаются, пишут для конкретной тусовки и вообще "это хобби, что хочу, то и делаю, лишь бы мне было весело", то дальше можете не читать, потому как это универсальная, простая и всеобъемлющая причина, почему у нас всё так, как есть.

Но учитывая нытьё авторов насчёт игроков, нереализованного потенциала жанра и периодически всплывающих тем, почему всё плохо, то поговорить есть о чём.

Foton всё правильно написал, а отвечающие, как обычно, пишут о чём-то своём.

Главная ошибка оппонентов Фотона — все очень любят сводить всё к прямому сравнению текстовых игр с графическими (адвентюрами, аркадами, рпг и прочими). В этом нет смысла. Сравнивать нужно ожидания от игр и то, что игрок получает в итоге. И в этом плане очень ясно проступают расхождения между потенциалом жанра текстовых игр, ожиданиями игроков, возможностями авторов и тем, что мы имеем в результате.

А в результате даже от мэтров жанра игроки получают произведения, которые сложно назвать играми. За редким исключением. Почитайте тему, посвящённую объёму текста в игре, там много полезного написано. Обсуждение участия книг-игр в КРИЛ-2013 тоже познавательно в этом плане.

Наши авторы реализуют свои потребности, но не реализуют ожидания игроков. Отсюда и столь болезненная реакция на критику, и столь пассивное отношение игроков к произведениям. Игроки пробуют поиграть и забрасывают. Некоторые даже пытаются донести своё мнение, почему им неинтересно играть, до авторов, а в ответ получают — "я так вижу". Пробуют через пять лет — ничего не изменилось.

Игру для игроков нужно делать так, чтобы вам не стыдно было за неё просить денег. Игра должна быть игрой, она должна держать игрока в контексте, и игроку должно быть удобно в неё играть. То есть кругом ориентация на результат и на других.

Автор должен рассчитывать получать вознаграждение лишь от реакции игроков. Всё остальное — это труд, пот, боль, превозмогание, лишения и надежды. Лишь через это, и далеко не сразу, автор получит ту часть удовольствия, что дарит сам процесс создания текстовой игры: познание, закрепление, использование. Ну и высшую награду — когда фантазия автора через переживание других людей становится чуточку реальнее.

У нас такого нет. Авторы играют в авторов. И это всё ещё одиночная игра.

Неактивен

1    1    #3
04.09.2013 10:06

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

uux написал:

Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

И что с того? Данная проблема никак не связана с уровнем развития платформ и и уровнем качества игр. Она неизбежна.
Однако, как мне показалось, Фотон имеет в виду тот факт, что в популярных платформах нет хорошего инструментария для удобного описания взаимодействий объектов. И это так. Как десять лет назад, так и сейчас.

uux написал:

Да, игр в соавторстве у нас раз-два и обчелся. Разумеется, большинство игр Rono Graisl, "Во ржи", Peanut Orchestra совершенно не в счет (опять-таки уверен, что список не исчерпывающий - это просто то, что помню навскидку). И, разумеется, традиционные "Операции с Новым годом" ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года - вот уж где сплошной флуд, себялюбие и никаких соавторов!

Очень удобно вырезать фразу из контекста (особенно саркастического), придавать ей серьёзный вид, максимализировать её до идиотизма и "бороться" уже с получившимся результатом. Да, у нас есть неплохие игры, да, у нас есть несколько игр, написанных в соавторстве (не всегда эти два признака наличествуют у одной и той же игры, кстати). Но говорить, что Фотон неправ в своей оценке ситуации, можно было бы, если бы рассматривался год, а не десять лет.

Неактивен

0    0    #4
04.09.2013 10:07

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Кстати, интересный вопрос в контексте темы — обсуждаемость тех или иных игр. Игры, которые вспоминаются, когда задаётся вопрос: "Что посоветуете поиграть из РИЛ?", игры, которые вспоминаются за какие-то качества и ценность для жанра. Таких игр очень мало. Сколько помнят и обсуждают "Операции с Новым годом ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года"? По мне, так очень недолго. И это в какой-то мере показатель, что это больше производное разовых развлечений тусовки, делаемое для внутреннего сиюминутного развлечения, чем что-то, что могло бы обогатить жанр.

Неактивен

2    1    #5
05.09.2013 11:05

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

uux написал:

Olegus t.Gl. написал:

в популярных платформах нет хорошего инструментария для удобного описания взаимодействий объектов. И это так. Как десять лет назад, так и сейчас.

А вот тут ты ошибаешься. О таких средствах в (R)TADS знаю не понаслышке. (Собственно, если не гнаться за изысками, то (R)TADS позволяет удовлетворительно отработать значительную часть пресловутых второстепенных реакций игроков просто за счет грамотного подбора классов-заготовок для объектов из стандартной библиотеки). Думаю, в Inform'е (с учетом парсерной специфики) такие средства тоже есть. Про QSP и URQ не скажу - могу только умозрительно предположить, вспоминая игры на этих платформах, что стандартных средств для этого там действительно нет, хотя реализовать такое взаимодействие можно. А вот в Instead применение одного предмета на другой - рутинное действие, реализованное на уровне движка, поэтому, думаю, соответствующие средства там имеются.

Да, я обо всём этом знаю. Вот только ни RTADS, ни RInfrom никак нельзя назвать популярными платформами. Я бы даже сказал, что их нельзя назвать платформами, стремящимися стать популярными. Что до INSTEAD, то это отличная платформа, но данный топик адресован сообществу, в котором эта платформа не сказать, чтобы очень популярна. Остаются как раз те, в которых ты, uux, и сам признаёшь, что с удобством работы со взаимодействием объектов не всё хорошо.
Насчёт проблем с комбинаторикой — чистой воды оффтоп. Равно как и поток слов про "некомпетентность мебельщиков" и всё такое. Да, история показывает, что при желании люди могут писать хорошие и объёмные игры даже на ассемблере. Но условия, уровень концентрации и мотивировки у тех людей были другие. Я в детстве умел считать в восьмеричной системе и программировать в машинных кодах, но предложи мне кто сделать это частью хобби в настоящем — я посмотрю на этого человека как на идиота.
Interactive fiction — сложный жанр. С одной стороны он привлекает людей, которых тянет творчески реализоваться. С другой — не предоставляет не только удобного инструментария, но даже средств силами энтузиастов этот инструментарий создать и расширить. Здесь я опять же говорю о платформах, популярных у сообщества ификшена, и опять же охватываю период лет в десять.

Что до соавторства и исходной цитаты, то лично я в процитированном сообщении вижу лишь злобный сарказм. Для тех, кто этого не чувствует, повторяю — да, у нас есть несколько хороших игр, написанных в соавторстве. Но их ничтожно мало, если опять же помнить про период в десять лет. Их появление — это скорее исключение из сложившейся ситуации в нашем сообществе. Про написанные в соавторстве проходные игры я даже говорить не хочу — это такие междусобойчики, которые интересны разве что участникам. Да и не все их можно назвать продуктом соавторства — некоторые вообще сборники всё тех же авторских произведений.

uux написал:

идея о том, что именно в ИЛНРЯ (по сравнению с другими жанрами) авторы страдают повышенным эгоизмом и невосприимчивостью к критике, кажется мне абсурдной. Вот есть у нас Рунет с кучей мест для приложения творческих сил - от тех же графических игр и литературных произведений до, не знаю, конкурсов программистов и манги какой-нибудь. И вот оттуда отовсюду именно в область текстовых игр устремилось большинство упертых графоманствующих себялюбцев, что и привело к нынешней ситуации. Что же вызвало этот приток?

Приток? Ты о чём? Нет у нас никакого притока. Учитывая размеры Рунета и прочие возможности самореализации, появившиеся и оставшиеся в сообществе люди за десять последних лет — это случайность и только.

uux написал:

Какая внешняя или внутренняя сила поддерживает повышенный процент нетерпимых бездарей именно в нашем жанре?

uux, где ты нашёл слово "бездари" в топике? Сам придумал? Тогда зачем ты вводишь новый негативный термин и пытаешься вокруг его эмоциональной составляющей выстроить свой ответ? Это лишь уводит дискуссию в сторону и ничего не добавляет к обсуждению.

Кстати, абсурдно считать что в других творческих сообществах количество авторов, творящих для себя и малотерпимых к критике, меньше. Просто там сообщества больше, есть произведения, могущие служить ориентирами и "мерилами" качества. Поэтому когда там очередной графоман требует внимания к своему очередному шедевру, сообщество может его проигнорировать — ему (сообществу) есть, чем заняться. А у нас каждое произведение (независимо от качества) — событие. Поэтому внимания к графоманам (в том числе и критического) вынуждено больше, а из-за этого реакция выглядит ярче.

Одна из наших главных проблем — у нас нет реальной планки качества. Эта планка существует лишь в нашем воображении и сформировалась на основе потенциала жанра и слухах о том, чего удалось достичь в этом жанре за бугром. Отсюда и критика, порой, возможно, слишком жёсткая (и это не значит, что она при этом несправедливая). В какой-то мере отсюда и причины размежевания сообществ — куда проще обособиться в группу, в которой все согласны (или сочувствуют) с тем, что то, как делается это и это, — хорошо, а остальные — тролли, и их нужно забанить или хотя бы в игнор поставить.

Выход из этой ситуации — в последовательном развитии качественной составляющей игр с обязательной оглядкой на игроков. Авторы платформ могут изрядно этому способствовать, увеличивая уровень абстракции языков. Сообщество может этому способствовать, если авторы будут пытаться выходить к людям (необязательно ко всем, можно и выборочно) со своими проектами уже на начальном этапе разработки. Если помогающие при этом будут не пытаться навязать автору свои идеи, а помогать развивать исходные, авторские, то это пойдёт только на пользу. Например, вовремя подсказать, что словосочетание "арбалет-пулемёт" в контексте сеттинга звучит попросту глупо, хотя как устройство, метающее пачки стрел, — крутотенечка, и его нужно обязательно в игре оставить.

Однако всё это — труд, зачастую, отрывающий автора от тусовки (время не резиновое). И пока большинство будет пестовать идею, что хобби нельзя обезображивать усилиями, ситуация меняться не будет.

Как-то так.

Неактивен

1    0    #6
05.09.2013 12:47

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ajenta написал:

Olegus t.Gl. написал:

Interactive fiction — сложный жанр. С одной стороны он привлекает людей, которых тянет творчески реализоваться. С другой — не предоставляет не только удобного инструментария, но даже средств силами энтузиастов этот инструментарий создать и расширить. Здесь я опять же говорю о платформах, популярных у сообщества ификшена, и опять же охватываю период лет в десять.

Удобного инструментария у нас завались, имхо … Нормальным же авторам существующих инструментов вполне достаточно (раз уж ты говоришь обо всех, то я тоже так могу), чтобы сделать хорошую, эпичную игру, в потенциале. А не делает никто, потому что не считает это рентабельным, вероятно.

Абсолютно согласен с тем, что существующие платформы позволяют сделать хорошую эпичную игру. Как и ассемблер. Однако затраты труда и времени, необходимые для её реализации, действительно нерентабельны с точки зрения получения отдачи от творческого процесса. Возможно отчасти поэтому процент пробующих силы и отваливающихся (в том числе после первой игры) авторов довольно высок. Но даже если отбросить техническую часть, проблема с содержательной остаётся.

Неактивен

1    1    #7
05.09.2013 13:43

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ajenta написал:

Вся тема превращается в дичайший спор:
Наф и Олегус - "Да вся ифня отстой! Ничерта никто не может. Все тут графоманы, неспособные воспринимать адекватно критику и расти над собой! Фотон прав! (Далее брызги слюной, занудство и крючкотворство.)".
Уукс и сокомпания - "Да, есть некоторые корявости, но мы с ними боремся, в остальном же у нас всё путём - игры хорошие и большие есть, игры в соавторстве так же хорошие имеются, а товарищ Фотов просто не разобрался в ситуации." (далее отстаивание мнения, что ифня не верблюд, неспособное впрочем заглушить занудство и брызги слюной первых товарищей)
Вета и Евг - "А мы занимаемся хобби для развлечения, и нас всё устраивает. А товарища Фотона, если не устраивает, так это его проблема." (далее идёт весёлое созерцание стычки первых двух и редкое напоминание о своём мнении)

Как всё это видится со стороны. Имхо.

А Фотон описал, как видится со стороны вся ситуация с ифней. Только и всего. Нет ничего плохого, чтобы ненапряжно заниматься каким-то хобби и графоманить. Я бы даже сказал, что нет ничего плохого в том, что эти занятия (ненапряжное хобби и графоманство) объявлять как попытки двигать жанр. Вот только если качество ваших игр не меняется на протяжении многих лет, ни о каком развитии речи идти не может. И значимость вашего вклада в развитие жанра таким образом… несколько снижается.

Если вы полностью реализуетесь в том, что делаете, то вам этого может быть и довольно. Однако если приходит человек и говорит, что ситуация в жанре плачевная, не нужно вот так слепо бросаться на защиту результатов своей деятельности. Возможно, жанр предоставил вам всё, что нужно лично вам. А вот вы жанру, возможно, нет. Просто не нужно себя жёстко ассоциировать с жанром в целом. Вы развлекаетесь в рамках жанра, но не двигаете сам жанр. Только и всего…

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru