Моё видение интерфейса текстовой игры. Как должна выводиться информация, какие возможности должны быть у игрока и зачем этому нужно уделять столько внимания.
Примечание: меню должно появляться всегда, даже если в нём всего лишь один пункт. То есть такого, что нажал на ссылку — и что-то произошло, в основном игровом процессе быть не должно[3]. Игрок должен знать, что у него всё под контролем. "Не путаться и не беспокоиться", помните?
Ещё раз для закрепления, тезисно
Описанный интерфейс обладает следующими важными, на мой взгляд, характеристиками:
Пример реализации интерфейса
В качестве примера можно посмотреть мини-игру "Тестировщики: тизер №2", где данная концепция интерфейса реализована в полной мере.
——————————————————————————————
[1] Борьба с "засорением" текстом игрового пространства — это отдельная тема, которую стоит рассматривать отдельно. Но если вкратце — это больше задача автора игры.
[2] Ссылка может "висеть" не только на существительном, но и на глаголе — различия на самом деле минимальны.
[3] Не нужно обосновывать незамедлительное действие по ссылке "очевидностью" этого действия — это плохая причина делать из одного интерфейса два, ну и усложнять его описание для игрока тоже не стоит. И да — из этого правила есть исключения, например, диалоги, но это уже несколько другое.
Неактивен
ASBer написал:
Когда предмет упоминается несколько раз на экране, всякое ли упоминание должно быть ссылкой с меню?
Если игрок увидит 3 одинаковые ссылки, он начнет беспокоиться и станет сравнивать состав их меню, и думать какую ссылку лучше нажать.
Как быть с устаревшими ссылками? Если текст можно отмотать назад, там будут ссылки, утратившие свою актуальность из-за изменившихся условий.
Или наоборот, в меню добавился новый пункт, а игрок об этом может не узнать, т.к. проверял эту ссылку ранее и думает что там все по-старому.
Видимо нужны более четкие правила для жизненного цикла ссылок.
Нужно ли ставить ссылки на каждое упоминание объекта или только на некоторые — это в некотором роде задача автора игры. То, что можно назвать текстовым дизайном.
Насчёт пополнения пунктов меню — это тоже на авторе игры: донести ли до игрока информацию о том, что с тем или иным объектом можно сделать что-то новое, или оставить всё как есть.
Что касается гашения неактуальных ссылок — это уже техническая реализация интерфейса. Но да, они должны гаситься. В приложенной мини-игре именно так и происходит, причём не только когда ссылки становятся неактуальными, но и когда игрок занят каким-нибудь другим глобальным процессом — например, ведёт диалог.
Неактивен
Foton написал:
Словосочетания-ссылки подойдут для квестов и подобных игр, где действия в основном совершаются над объектами перечисленными в тексте. Если нужно давать возможность игроку делать что-либо иное, например, «почесать за ухом», то такая система покатит уже с трудом. Не вписывать ведь всё-всё в описание сцены. Это её в художественном плане разрушит.
А какая система подойдёт лучше? С перечнем всех действий на экране? Вряд ли. А парсер пока всё ещё утопия. А насчёт того, что что-то может в художественном смысле порушить сцену, то, на мой взгляд, сохранение художественности — это целиком задача автора. Это он должен так построить текст и сцену, чтобы ссылку с действием "почесать за ухом" было куда повесить, и это выглядело бы естественно.
Неактивен