Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

4    1    #1
17.02.2015 17:03

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Интерфейс текстовой игры (текст-ссылки-меню)

Моё видение интерфейса текстовой игры. Как должна выводиться информация, какие возможности должны быть у игрока и зачем этому нужно уделять столько внимания.



Текстовые игры недостаточно популярны, чтобы забивать на интерфейс

Текстовые игры в настоящее время не самый привлекательный жанр, и, чтобы заинтересовать игрока, им нужно максимально использовать свои сильные стороны, а слабые задвигать подальше. Проблема в том, что минусом текстовых игр является именно то, с чем постоянно имеет дело игрок, — интерфейс, то есть система отображения игровой информации и управление (описания игровой ситуации нужно читать и помнить, а управлять приходится безо всяких WASD или визуальных ориентиров).

Далее я буду рассматривать интерфейс для игры, в которой нет картинок, только голый текст. Вывод текста служит одной цели — донести до игрока информацию о том, что происходит и что он сделал. То есть без спецэффектов и тому подобного.


Последовательный вывод текста: привычно, надёжно, успокаивающе

Начну с системы вывода. Игровая информация представляет собой художественный текст, повествующий о происходящих событиях. В этом игра "технически" ничем не отличается от книги, просто подача текста происходит небольшими порциями и прерывается для получения реакции игрока. Восприятие текста происходит тоже одинаково — сверху вниз. И если игрок что-то забыл, упустил или не понял, то для него вполне естественно вернуться вверх (назад) по тексту, чтобы перечитать нужный кусок. А если он что-то сделал, то будет полезно дать ему возможность охватить взглядом ситуацию, которая подвигла его на те или иные действия, описание самих действия и их последствия. Всё это должно выводиться в естественной форме, то есть последовательно[1]. Это помогает игроку не путаться в происходящем и не беспокоиться, что он может что-то упустить. "Не путаться и не беспокоиться" — уже два неплохих повода не придираться к технической стороне игры, а концентрироваться на игровом процессе.


На что я смотрю — с тем и взаимодействую

Теперь насчёт управления. Отбросим парсер — он идеален, но сейчас это реально полный артхаус. Отбросим классический перечень действий — у этой системы слишком много минусов. Остаются ссылки в тексте. Причём не просто "ссылка + действие", а ссылка, нажатие на которую вызывает меню с перечнем действий. Почему именно так?

Ссылка в тексте предполагается мне самым удачным способом обозначить игре точку внимания игрока, а также ограничить перечень возможных действий именно интересующим игрока объектом[2]. Игрок концентрирует внимание на объекте — игрок получает возможные действия с этим объектом. И это, по-моему, вполне ожидаемо даже на подсознательном уровне. При этом желательно выводить меню не снизу, не сбоку, а прямо куда ткнул мышкой или пальцем — там и получил (ну или по центру, если экран маленький). Для чего так? Чтобы игрок не отводил глаза от объекта, контакт с которым должен сохраняться.

Задействование меню даёт следующие возможности:

  • Действий с одним объектом может быть несколько, при этом состав и названия могут меняться в зависимости от ситуации и объекта.
  • Действиям можно дать осмысленные названия.
  • Выбор действия из меню даёт игроку ощущения контроля над ситуацией. То есть никакого произвольного события — игрок всегда уверен, что ему дадут возможность выбора, а он уже сам решит, что для него интереснее.

Примечание: меню должно появляться всегда, даже если в нём всего лишь один пункт. То есть такого, что нажал на ссылку — и что-то произошло, в основном игровом процессе быть не должно[3]. Игрок должен знать, что у него всё под контролем. "Не путаться и не беспокоиться", помните?


Ещё раз для закрепления, тезисно

Описанный интерфейс обладает следующими важными, на мой взгляд, характеристиками:


  1. Сохраняет определённую преемственность с чтением книги.
  2. Позволяет возвращаться и использовать полученную ранее информацию.
  3. Расширяет перечень возможных действий с игровыми объектами, не загружая экран.
  4. Предоставляет возможность манипулировать объектами, фигурирующими в различных блоках текста.
  5. Обеспечивает единообразие управления игровой ситуацией.
  6. Сохраняет нервы игроку.

Пример реализации интерфейса

В качестве примера можно посмотреть мини-игру "Тестировщики: тизер №2", где данная концепция интерфейса реализована в полной мере.

——————————————————————————————

[1] Борьба с "засорением" текстом игрового пространства — это отдельная тема, которую стоит рассматривать отдельно. Но если вкратце — это больше задача автора игры.

[2] Ссылка может "висеть" не только на существительном, но и на глаголе — различия на самом деле минимальны.

[3] Не нужно обосновывать незамедлительное действие по ссылке "очевидностью" этого действия — это плохая причина делать из одного интерфейса два, ну и усложнять его описание для игрока тоже не стоит. И да — из этого правила есть исключения, например, диалоги, но это уже несколько другое.

Неактивен

0    0    #2
17.02.2015 19:09

ASBer
Модератор (+160, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Интерфейс текстовой игры (текст-ссылки-меню)

Когда предмет упоминается несколько раз на экране, всякое ли упоминание должно быть ссылкой с меню?
Если игрок увидит 3 одинаковые ссылки, он начнет беспокоиться и станет сравнивать состав их меню, и думать какую ссылку лучше нажать.

Как быть с устаревшими ссылками? Если текст можно отмотать назад, там будут ссылки, утратившие свою актуальность из-за изменившихся условий.
Или наоборот, в меню добавился новый пункт, а игрок об этом может не узнать, т.к. проверял эту ссылку ранее и думает что там все по-старому.

Видимо нужны более четкие правила для жизненного цикла ссылок.

Неактивен

0    0    #3
17.02.2015 20:46

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Интерфейс текстовой игры (текст-ссылки-меню)

ASBer написал:

Когда предмет упоминается несколько раз на экране, всякое ли упоминание должно быть ссылкой с меню?
Если игрок увидит 3 одинаковые ссылки, он начнет беспокоиться и станет сравнивать состав их меню, и думать какую ссылку лучше нажать.

Как быть с устаревшими ссылками? Если текст можно отмотать назад, там будут ссылки, утратившие свою актуальность из-за изменившихся условий.
Или наоборот, в меню добавился новый пункт, а игрок об этом может не узнать, т.к. проверял эту ссылку ранее и думает что там все по-старому.

Видимо нужны более четкие правила для жизненного цикла ссылок.

Нужно ли ставить ссылки на каждое упоминание объекта или только на некоторые — это в некотором роде задача автора игры. То, что можно назвать текстовым дизайном.

Насчёт пополнения пунктов меню — это тоже на авторе игры: донести ли до игрока информацию о том, что с тем или иным объектом можно сделать что-то новое, или оставить всё как есть.

Что касается гашения неактуальных ссылок — это уже техническая реализация интерфейса. Но да, они должны гаситься. В приложенной мини-игре именно так и происходит, причём не только когда ссылки становятся неактуальными, но и когда игрок занят каким-нибудь другим глобальным процессом — например, ведёт диалог.

Неактивен

0    0    #4
17.02.2015 22:14

fireton
некто с бородой (+348, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1098
Вебсайт

Тон

Re: Интерфейс текстовой игры (текст-ссылки-меню)

Спасибо, Олегус, наконец-то. Ты давно обещал, да. smile

Очень интересно.

Я почти со всем согласен, кроме того, что текст должен быть "простынёй". Я считаю, что текст должен быть в виде "сцены". Т.е. текстовое описание, помещающееся на один экран. Как в Instead примерно.

Ну вот, осталось игру написать. smile

Неактивен

0    0    #5
21.02.2015 01:32

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Re: Интерфейс текстовой игры (текст-ссылки-меню)

Спасибо, интересно. Хочется верить, что продолжение последует.

Отбросим парсер — он идеален, но сейчас это реально полный артхаус. Отбросим классический перечень действий — у этой системы слишком много минусов. Остаются ссылки в тексте.

Словосочетания-ссылки подойдут для квестов и подобных игр, где действия в основном совершаются над объектами перечисленными в тексте. Если нужно давать возможность игроку делать что-либо иное, например, «почесать за ухом», то такая система покатит уже с трудом. Не вписывать ведь всё-всё в описание сцены. Это её в художественном плане разрушит.

Отредактировано Foton (21.02.2015 02:02)

Неактивен

0    0    #6
27.02.2015 21:45

Olegus t.Gl.
Участник (+1039, -248)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2851
Вебсайт

Re: Интерфейс текстовой игры (текст-ссылки-меню)

Foton написал:

Словосочетания-ссылки подойдут для квестов и подобных игр, где действия в основном совершаются над объектами перечисленными в тексте. Если нужно давать возможность игроку делать что-либо иное, например, «почесать за ухом», то такая система покатит уже с трудом. Не вписывать ведь всё-всё в описание сцены. Это её в художественном плане разрушит.

А какая система подойдёт лучше? С перечнем всех действий на экране? Вряд ли. А парсер пока всё ещё утопия. А насчёт того, что что-то может в художественном смысле порушить сцену, то, на мой взгляд, сохранение художественности — это целиком задача автора. Это он должен так построить текст и сцену, чтобы ссылку с действием "почесать за ухом" было куда повесить, и это выглядело бы естественно.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2021 iFiction.Ru