Эта тема для обсуждения игр КРИЛ-2015.
Сами игры находятся здесь: https://kril.ifiction.ru/2015/11/18/igryi-kril-2015/
Неактивен
Наконец-то и я смог добраться до конкурса. Генератор случайных чисел выдал игры с 1 по 10. Общее впечатление: представляю, как же тяжело другим людям со мной!
Игра 1
Заброшенный город
Авторы: kostyan4ik
Владение русской речью ужасное. Да и как игра не слишком хороша. Потерянное время.
Игра 2
Забытое слово
Авторы: Saint
Преступление под видом науки вместо науки под видом преступления. Это совсем не мои сюжет и герой. Катарсис оказалось пережить трудно. Но ради любования искусством текста дошел до, видимо, положительной концовки. Удивился, что этой концовки можно добиться так легко.
Игра 3
Эмоциональный робот М-1
Авторы: Namael
Напомнило Евгения Велтистова с его думами про Электроника. Читать про Электроника мне и сейчас интересно, но думы мои про думы Евгения Велтистова - не слишком отрадные. Помню, я очень дивился: высшей ступенью эмоционального развития электронного разума у Велтистова было объявлено победить чемпиона мира по шахматам. Типа, потому что белковый шахматист мог делать неожиданные ходы, а электронный разум при встрече с неожиданностями был неэффективен, терялся. Всё бы ничего, но у Велтистова при этом Электроник совсем не терялся от неожиданностей при общении с людьми, при хождении по миру…
Насчет прокачки конкретно робота М-1… Вот отчего и почему сначала ребенка учат ходить и говорить, а потом учат сидеть и молчать? Что-то мне кажется, что роботу после прокачивания эмоций придется еще больше сил и времени потратить на прокачку умения сдерживать свои эмоции.
Далее. Воспринимать эмоции и демонстрировать эмоции - требуют несколько разной механики. Но для М-1 такие тонкости явно слишком толсты.
А ведь есть ещё такой прикол, что эмоции призваны компенсировать нехватку интеллекта (так выявил великий русский физиолог Сеченов). И от этого сразу подозрительным становится процесс прокачки недостатка интеллекта…
В общем, мои знания о природе человеческих эмоций и конструкции техники препятствуют получению полного наслаждения от данной игры.
Игра 4
Планета Арно — Часть I
Авторы: atantank
Сделано нормально, но много бегать по лабиринту не потянуло.
Игра 5
Оператор
Авторы: KirillOriginal
Одно игровое ветвление не позволяет оценивать игру выше минимума. Но вот текст позволил получить смутное впечатление не совершенно впустую потерянного времени.
Игра 6
Сон Бориса
Авторы: Лука
Когда-то читал прозу БГ, та намного хуже воспринялась, чем данная игра.
Зато поэтики и внутренних смыслов по сравнению с БГ поубавилось. Работа просто с антуражем.
Про пароль, если честно, не понял откуда. Я знаю зато такой текст:
Логин «сын плотника».
Пароль «начало начал».
Пока ты на суше, тебе не нужен причал.
Игра 7
Космиечкие (Космические) Палачи — Инцидент с образцом
Авторы: Ordan
Ниже среднего. Опечатки, неравномерность сюжетных линий.
Игра 8
Корабль КФЧ Трезубец
Авторы: Станислав DarkDes Филиппов
(Здесь был первоначально другой текст)
Нормальная такая игра. Разные концовки не выискивал. Да и выбор начальных качеств не слишком терзал. Подозреваю, что игровой баланс не выверен. В качестве доказательства этого тезиса: рекомендация автора выбирать в самом начале "хакерство".
Игра 9
Иллирион
Авторы: Kamelo0T
На меня произвело сильное впечатление текстовой частью. Автор запросто может называть вещи не своими именами.
Как игра - обременительна. Потому что объективная реальность не имеет никакого отношения к выбору прохождения.
Игра 10
L1FE C8RD
Авторы: De@th K!d
Тяжело для восприятия по форме, насколько я заметил, очень многим. По этому поводу мне нечего добавить.
Мне тяжело для восприятия и по существу. Искусство должно идти впереди общественного развития, определяя его. Представляю, какой у этого текста перед и какой зад, и ничего радостного для себя не обнаруживаю. Самые продвинутые люди уничтожаются. Разрешение конфликта между личными и общественными, между своими и чужими интересами осуществляется преступным путем, а не творческим. Верховенство зауженного сознания.
Отредактировано Нонат (03.01.2016 21:19)
Неактивен
Игра 11
Космический шпион
Авторы: Антон Ласточкин
Откликов на игру, я смотрю, меньше, чем на среднестатистическую. Оно и понятно. Хотя по своему опыту могу заверить, что эта игра совсем нетрудная. По постановке она самым обнаглевшим образом напоминает потешный полукомикс на фоне серьёзной полулитературы.
Автору в концовку нужно было вложить побольше старания.
Игра 12
От конца и дальше
Авторы: Михаил Каданцев
Произведение подкупает трудоемкостью своего создания.
Повествование, на мой взгляд, увлекательное. Меня в этом невольно поддерживают многочисленные почитатели таланта и душевных качеств М.Каданцева. Я сам из интереса до каких-то 3 концовок дошел, при этом делал и несколько заходов не до конца (ради ознакомления с сюжетными ветвлениями в начальной части).
По обыкновению, обнаружил порядочно разных изъянов правописания, которые автору не слишком успешно
Михаил Каданцев написал:
приходится отлавливать в ручную.
(правильно "вручную")
Пару раз раз точно пришлось дважды подряд безо всякого моего желания читать один и тот же текст. Где конкретно такие баги всплыли, уже не помню.
Почто притянут ушами Советский Союз, если демоны демонстративно не ходят демонстрациями взад-вперёд с бравыми лозунгами «Решения XXV союза КПСС - в жизнь!» и «Пятилетку за 3 года!»?!
Игровые выборы - да, не в моём вкусе. Если уж сон разума рождает демонов, я бы не преминул воспользоваться поводом вдоволь над демонами поизмываться.
Например, приказал бы врученному мне демону стать посчастливее. Ведь если демон всамделишный, то ему мой приказ окажется столь же доступным для исполнения, как чесаться одновременно с дядей из Москвы. Знаний просто не хватит для исполнения!
Если же мой приказ окажется исполненным, то демон, значит, домысливает приказную информацию. Домысливает либо на психологическом языке истинного хозяина (т.е. не меня), либо на одном психологическом языке со мной (выдуман спячкой именно лично моего разума). Если демон выдуман спячкой не моего разума, то он врет, что я его хозяин. Если же демон - реально мой, то он врет, что создан каким-то другим демонологом.
В общем, всё как всегда. Когда разум просыпается, демоны исчезают. Обидно!
Игра 13
Экипаж «Солнечной»
Авторы: marom
Та ещё маета! Дошел до 2/7. Как положено: ждать возможности попробовать новый вариант прохождения долго, при этом хочется летать во времени, а не ходить.
Из необычных по сравнению с другими игроками претензий:
Майкл побывал в техотсеке без оружия, и я его испуганного отправил назад. Потом, без перезагрузок, Майкл вернулся в техотсек с оружием, но повёл себя ровно так, как будто он там впервые.
Игра 14
Что в чайнике тебе моём?
Авторы: Dizzy
Очень оригинально, но вовлеченности в текст не испытал.
Игра 15
Играя в богов
Авторы: Rono Graisl
Для прохождения требуется гигантский механический перебор вариантов. Не хватает журнала заданий. Не дошел до конца из-за осмысления соотношения доступных времени и сил с одной стороны и объема предлагаемых задач с другой... Это я уже где-то читал у других рецензентов…
Взбрела мне из-за данной игры в голову такая идея, что уровень сложности игры можно было бы варьировать объемом информации для прохождения уровня.
На легком уровне, допустим, в каждой части игры в инвентаре - не более 7 предметов, количество локаций - не более 5, количество интерактивных ссылок на каждой локации не более трех.
На среднем уровне: в инвентаре не более 10 предметов, количество локаций - не более 7, количество интерактивных ссылок на каждой локации не более пяти.
На сложном уровне: в инвентаре не более 20 предметов, количество локаций - не более 9, количество интерактивных ссылок на каждой локации не более семи.
Очень было бы интересно - может ли Роно мыслить на разных уровнях сложности?
Игра 16
Рок
Авторы: epoxa
Хорошая игра. Не отличная из-за проблем, описанных ранее другими рецензентами (прежде всего, неоправданная возможность повторных действий).
Неактивен
DarkDes написал:
Да, тут я виновен - не особо как-то ладил с языком человеков - тут роботы решают конечно : )
Жаль, что мало кто указывал на ошибки текстовые, когда бета-тест был. Хотя тестеров-то было штуки 3 максимум.
Про игровые выборы и повороты не совсем понял. Т.е. "логика не нужна, просто тыкай по кнопкам"?
Я обнаружил, что в той своей рецензии попутал. Сейчас там текст совсем изменил... Просто я сразу в несколько игр тогда отыграл, и лишь только потом свои мысли об этих играх делал. Непосредственно во время прохождения, конечно, заметки делал, но основное делал по воспоминаниям. И явно не ту игру вспомнил, когда про игровые выборы буркнул. Я теперь даже в ошибках правописания не уверен, что они из "Трезубца". Посмотрел еще раз бегло игру - синтаксические ошибки заметил, а вот тех самых правописательно двусмысленных - уже не обнаруживаю.
Про игровые выборы: нет, в "Трезубце" как раз просто по кнопкам потыкать не получится.
Неактивен
dizzy написал:
Это просто троп такой - игра на смерть. Он не поощряет смерть, а использует гибель персонажей, чтобы усилить переживания за их судьбу.
Так это всего лишь художественный приём?! Я и не знал о таком. И даже не догадывался по причине недалёкости. Хотя ведь теперь вспоминаю, как написал однажды большой роман объёмом почти на 5 тетрадных страниц (писал ещё в фактически докомпьютерные времена). Ради создания эффекта трагизма укокошил в романе человек 200 или даже 300. Правда, окружающие всё равно сказали, что это, мол, никакая не трагедия. Наверное, за применённым мною художественным приемом сквозило что-то очень весомое и важное, а я из-за недалёкости этого не заметил. Говорили, мол, слишком много секса в пересчёте на 1 труп…
dizzy написал:
De@th K!d
Что значит "творческим"? Типа школьники могли бы объединить таланты и волшебным образом выйти наружу? Не тот случай. Вспомните, как они обшарили периметр в первый день и стычку с Атомикатом на второй, и тогда станет ясно: ты либо подчиняешься правилам, либо гниёшь в этой клетке до конца своих дней. Вот ребятам ничего другого и не оставалось, как выбрать вариант с убийствами. А если бы я дал бы им возможность сбежать, игры бы вообще не было.
По поводу первого предложения. Никто не говорил, что будет легко. Это не сказочка, где волшебным образом можно преодолеть проблему. Надо подстраиваться под ситуацию. А вообще пост dizzy всё разъяснил предельно ясно.
dizzy указал лишь на принадлежность к классификации. Маразм вот тоже можно "предельно ясно" подавать как элемент классификации психических состояний. Но это не будет разъяснением общественной прогрессивности или регрессивности маразма.
Как ни странно, в нацистских концлагерях, где правила выживания были не лучше игровых из L1FE C8RD, среди заключенных вполне находились люди, которые предпочитали не выбирать варианты с убийством. Насколько я знаю, у них просто мозжечковая миндалина немалых размеров. И поэтому с преступлениями против человечности у таких людей всё время нелады.
Надо кому-нибудь написать игру, как в доме с решётками на окнах и закрытой дверью с вялым сторожем живут 10 бездарей. И обязательно, чтоб их никчемность проявлялась во всём, за что бы они ни взялись! Тут к ним приходит сторож, говорит «Я устал. Я ухожу» и объявляет им полную свободу. Что, дескать, им больше никакие законы не писаны. Бездарностям ничего не остается, как подчиниться этому правилу. Естественно, как только они начинают подчиняться этому правилу, то автоматически перестают быть свободными. От возникающего парадокса бездарей начинает корчить (с парадоксами они враги), и от безысходности начинают плодить новых бездарностей... Ух, какая завидная игра получится!
Неактивен
marom написал:
То есть надо понимать, что само приключение понравилось бы, кабы не замут с реалтаймом/ожиданиями.
Угу
Неактивен