Автозаполнение - штука полезная, однако считаю, что надо сделать его отключаемым. В маленькой игре оно напрячь не успело, но если бы мир игры был чуть пообширнее, а возможных действий и предметов в нем было побольше, "портянка" автоподставляемых глаголов-существителных, подозреваю, постепенно довела бы меня до белого каления. Помню, как со временем меня начинала раздражать эта фича в метапарсерных играх на Инстеде.
"Обратная связь" с парсером в виде сообщений об ошибках требует серьезной доработки. Сейчас набор понимаемых парсером команд является, как бы это сказать получше, сценозависимым, т. е. меняется после каждого удачного действия игрока, приближающего его к победе. При этом сообщение об ошибке только одно, имеющее смысл "Я не понимаю эту команду". Такая модель более-менее приемлема для совсем коротенькой игры, и то она местами способна запутать игрока. Чтобы на движке можно было создавать более-менее играбельные произведения более-менее приличных размеров, она дожна быть пересмотрена. Объясню почему.
Парсер - это (почти) всегда исследование. Игрок методом проб и ошибок учится взаимодействовать с миром игры, определяет, какие команды она способна воспринимать. Чтобы сделать этот процесс обучения максимально легким и ненавязчивым, реакции игры должны быть последовательны, а набор понимаемых действий сиречь глаголов - одинаков на всем ее протяжении. (Вот представьте, как вы отнесетесь к учителю младших классов, который в одни случайно выбранные дни требует от учеников писать знак умножения исключительно в виде крестика, а в другие, столь же случайно выбранные - не иначе, как точкой). За образцами далеко ходить не надо. ИМХО наилучший вариант реакций парсера на незнакомые слова реализован в платформе Inform. Если фраза начинается с непонятного слова, игра выдает сообщение о незнакомом глаголе. Если непонятное слово стоит где-то в середине или в конце команды, парсер сообщает что-то типа "Я не вижу здесь этого". Несочетаемый глагол с существительным вызывает реакцию типа "Я не знаю, как копать шляпу". Чуть другой вариант (унаследованный от Инфокомовских игр) реализован в TADS - здесь игра, встретив в команде слово, отсутствующее в ее словаре, заявляет: "Я не знаю такого слова". В общем, выбрать модель для подражания есть из чего, и это, на мой взгляд, тот самый случай, когда изобретение велосипеда неоправданно.
В заключение общей части короткий комментарий по поводу анонсированного чуть выше в этой ветке контекстного парсинга (ствол пальмы vs ствол пистолета). Штука интересная, но требует, как мне кажется, тщательного тестирования. Проблема в том, что здесь игра будет пытаться угадать, о чем думал игрок. При всей кажущейся очевидности предложенного автором подхода найдется достаточное количество людей, которые, скажем, осмотрят пистолет, не подумав о том, что к нему можно применить слово "ствол", а затем переключат внимание на ствол пальмы. Для них вывод описания пистолета будет неожиданностью. Я бы, наверно, предпочел в такой ситуации, чтобы игра в такой ситуации не "умничала", а выдавала явный запрос вида "Который ствол вы имеете в виду..." Впрочем, могу ошибаться.