Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

6    2    #1
26.10.2017 09:57

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Прикинул рабочую гипотезу 4-х типов игроков по их отношению к ВЫБОРАМ в текстовой игре.
Названия типов условные :-)

Традиционалист - делает выборы стараясь выбирать благородные и этичные варианты действий.

Анархист - делает выборы наперекор подсказкам автора или традиционным ожидаемым выборам. Из принципа! Назло автору!! :-)

Скептик - делает выборы стараясь выбирать самые осторожные варианты действий. Или руководствуясь своими логическими расчетами. Во всем ищет авторский подвох.

Восторженный - делает выбор в поисках наибольшего для себя фана. Руководствуется своими сиюминутными эмоциональными оценками ситуации. Выбирает чаще более оригинальные варианты из любопытства. :-)

Если предположить, что эта типизация близка к реальной, то автору желательно в своей игре давать по 3-4 варианта выборов действия, чтобы дать каждому типажу его любимый вариант выбора.
Т.е. дать игроку самореализоваться в своих предпочтениях выбора.

Неактивен

2    1    #2
26.10.2017 10:38

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Сделать так чтобы игра и выборы подстраивались под типаж игрока - это здорово, но сложно.
Наши возможности (как разработчиков инди-игр) весьма ограничены. Ты и придумщик сюжета и писатель и геймдизайнер и корректор текста.
Поэтому я предложил простую реализацию - стараться в игровых ситуациях давать 4 типа выбора для разных типов игроков.

Неактивен

1    0    #3
26.10.2017 11:14

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Антон Ласточкин

Насколько я помню типизация игроков (киллеры, карьеристы, ...) - это типы игроков в Сетевых играх.
А у нас соло-игры.

И типизация игроков может быть построена на основе того, какие подспудные установки у игрока по отношению ко ВСЕЙ игре.
А я говорил про типизацию игроков по отношению не к игровой цели всей игры, а про сиюминутные Выборы, которые игрок делает прочитав параграф/эпизод текстовой ситуации.

Например, я по отношению к текстовым играм могу вести себя как Аналитик и Критик - т.е. Игра к Целое меня интересует лишь, как объект в котором мне нравится выискивать или оригинальные фишки или нравится находить ляпы автора и критиковать его за это :-)

А когда я делаю Выборы внутри игры, то я поступаю часто  как Анархист (специально выбираю нелогичные выборы) или как Скептик (делаю логичные выборы стараясь не попасться в ловушку автора сюжета).

Но это лишь мои предположения :-)


Olegus t.Gl.

Типаж Ролевик - возможен но  при условии что разработчик текстовой игры дал в игре ролевой отыгрыш. Если его нет в вариантах выбора, то "Ролевик" не сможет самореализоваться в игре в этой ипостаси. И тогда Ролевику остается или не играть в эту игру или играть взяв на себя один из предлагаемых автором типажей - Традиционалист, Анархист, Скептик, Восторженный.

Пример игровых выборов которые специально созданы для типажа "Ролевик" - это текстовые игры Чойсов -  https://www.choiceofgames.com/
Они ВСЕ свои игры делают под этот тип игрока.

Неактивен

2    0    #4
26.10.2017 11:57

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Wol4ik

Да можно создать живой характер героя в игре и рассчитывать, что игрокам будет комфортно играть в "шкуре" этого героя.
Это требует большого писательского мастерства от автора.

Но как правило, такой подход приводит к тому, что большая часть игроков по характеру и ценностным установкам и мировоззрению сильно отличаются от образа героя. В итоге игрок играет за этого героя, но не отождествляет себя с ним. Играет как в некую куклу (т.е. как бы подглядывая за героем из-за куста).

Например - игрок обычный парень или девушка, а играет за Конана, который брутален, кровожаден, циничен, сексуально агрессивен и пр. и пр.
Я понимаю, что парень играя за Конана, тем самым подсознательно самореализует свои задавленные социумом простые биологические Желания (убить врага, отобрать чужое добро, силой взять любую понравившуюся девушку!!!).
Этот подход вполне допустим и массово используется и в играх и в кино.

Игрок знает, - то что делает Герой в игре это не ОН(не игрок). Чуть что, игрок скажет - Это не я Сделал! Это кукла Конана :-)
Следуя за Образом чуждого ему героя игрок снимает с себя ответственность за выборы в игре и их последствия.
Между игроком и Героем стоит "четвертая стена" (как в театре).

И есть другой подход (о котором я говорил выше) - когда игроку дают 4 варианта выбора действия (в расчете на 4 типа игроков) и тогда вся ответственность за последствия ложатся на игрока. Ибо Образа героя в такой игре нет. Герой тут, как правило, это очень абстрактный персонаж, чтобы любой игрок без напряга легко одел его "шкуру" и наполнил этот образ СВОИМ характером.

Я не говорю что один подход лучше другого. Просто вижу два таких подхода в плане глубины привязки игрока к игровым событиям.

Неактивен

2    0    #5
26.10.2017 12:10

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Антон Ласточкин

Извини, я наверное не понял твой вопрос - ЗАЧЕМ?

Типажи по Бартлу - это типизация игроков по отношению не к выборам в игровых эпизодах. А типы игроков по их поведению по отношению к Игре в целом (ко всему сюжету, к игровой цели и пр.).

Я же говорил про  поведенческие типы игроков внутри одного игрового Эпизода.

Например - Я патриот страны. Я ненавижу врагов моей страны. Я хочу их убивать и пр. НО когда придет повестка в армию я постараюсь слинять. Или когда я окажусь на фронте, то постараюсь найти теплое местечко в тылу. И убивать врагов не пойду.
Т.е. к войне как целостному явлению я как типаж выступаю как Агрессивный и Решительный Патриот. А в конкретных эпизодах призыва в армию или на самой войне я буду вести себя совсем иначе. И делать совсем другие выборы (не запишусь на передовую, а запишусь в тыловую службу).

Надеюсь я понятно объяснил в чем разница двух типизаций игроков :-)

Неактивен

2    0    #6
26.10.2017 12:26

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Enola

Такая типизация тоже возможна, если она удобна автору.

Любая типизация или классификация это не истина, а лишь инструмент. Одному такой классификатор удобен и позволяет лучше все расставить по полочкам в своей голове, когда он пишет игру. А другому автору такая типизация не удобна и он может придумать свою.

А теперь представьте, что в текстовой игре почти нет НПС с которыми герой(игрок типа Социофил) мог бы общаться и получать свой фан. Значит игра для этого типажа игрока неинтересная?

Или в игре особо нечего исследовать. В игре есть просто ветвящийся экшен-сюжет. Получается типажу игрока "Исследователь" в этой игре нечего делать?

Или в игре нет драк и боев - значит игроку "Киллеру" тут нечего делать?

А если в игре нет игровых прокачиваемых параметров Героя или накапливаемых ресурсов? - тогда и игроку "Карьеристу" нечего делать в этой игре? (а поскольку текстовые игры по длине короткие то даже если прокачка и есть то игрок не успевает в нее втянуться как игра уже заканчивается - Это вам не ПК игры рпг - класса ААА с длиной прохождения в 60-80 часов).

Теперь если мы возьмем текстовые игры (разные), то увидим, что каждая из них очень слабо позволяет на полную реализоваться и Киллеру и Карьеристу и Социофилу и Исследователю.
В игре может быть и того и того по чуть чуть. Но слишком мало для нормального фана. Или в игре много фана лишь для одного типа игрока. Остальные типы игроков в пролете.

Поэтому лично мне классификация (Киллер, Карьерист, Исследователь, Соцофил) - не поможет при написании  текстовой игры.
Ибо эта классификация годится для больших ПК рпг игр.

Неактивен

1    1    #7
26.10.2017 13:30

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Olegus t.Gl.

Разумеется разрабы пк игр стараются минимизировать затраты на разработку игры. Тем более сегодня (экономический кризис и снижение платежеспособности).
Поэтому уменьшают продолжительность игры, но имеют и хитрые приемчики как формально сохранить игру длинной (например за счет все большей доли в играх кат-сцен) :-)

Но для текстовых игр есть свои "болезни роста":

1) игру делает как правило ОДИН человек и на уровне хобби. А потому игры выходят малоформатные и сырые (ибо отсутствует сторонний профессиональный Критик или персона компетентного Заказчика игры). Поэтому в текстовых играх много халтуры, откровенно слабых или неинтересных эпизодов, нелогичностей, дисбаланса  и пр.

2) игровой процесс полностью построен на ЧТЕНИИ текстов. Это требует от игроков намного большего напряжения внимания и потому игрок быстрее устает (чем в визуальных пк играх). Поэтому даже если автор и напишет длинную текстовую игру, то увеличивается риск, что много игроков бросят играть (устанут читать). Есть и психологический и физиологический барьер - более 40-45 минут человеку трудно концентрироваться на текстовой или аудиоинформации (потому то уроки в школах по 45 минут).

3) переигрывание текстовой игры не вызывает большого желания у игроков (читать заново 50% текста который ты уже читал - невыносимо скучно и глупая трата времени). А время личного досуга сегодня на вес золота! :-)

4) сильная сторона текстовых игр (в отличии от Пк игр) - это упор на сюжет. Но проблема в том, что сюжет нельзя сильно растягивать. Есть свои законы сюжетных жанров (книги, фильмы, спектакли). Сюжет как правило укладывается в 1-2 часа. Все что больше - это уже затягивание времени и воспринимается читателем/зрителем, как непрофессионализм авторов. Единственный выход - это снимать фильмы-сериалы или писать текстовые игры-серии.

Извините за отступление от темы :-)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru