Прикинул рабочую гипотезу 4-х типов игроков по их отношению к ВЫБОРАМ в текстовой игре.
Названия типов условные :-)
Традиционалист - делает выборы стараясь выбирать благородные и этичные варианты действий.
Анархист - делает выборы наперекор подсказкам автора или традиционным ожидаемым выборам. Из принципа! Назло автору!! :-)
Скептик - делает выборы стараясь выбирать самые осторожные варианты действий. Или руководствуясь своими логическими расчетами. Во всем ищет авторский подвох.
Восторженный - делает выбор в поисках наибольшего для себя фана. Руководствуется своими сиюминутными эмоциональными оценками ситуации. Выбирает чаще более оригинальные варианты из любопытства. :-)
Если предположить, что эта типизация близка к реальной, то автору желательно в своей игре давать по 3-4 варианта выборов действия, чтобы дать каждому типажу его любимый вариант выбора.
Т.е. дать игроку самореализоваться в своих предпочтениях выбора.
Неактивен
Сделать так чтобы игра и выборы подстраивались под типаж игрока - это здорово, но сложно.
Наши возможности (как разработчиков инди-игр) весьма ограничены. Ты и придумщик сюжета и писатель и геймдизайнер и корректор текста.
Поэтому я предложил простую реализацию - стараться в игровых ситуациях давать 4 типа выбора для разных типов игроков.
Неактивен
Антон Ласточкин
Насколько я помню типизация игроков (киллеры, карьеристы, ...) - это типы игроков в Сетевых играх.
А у нас соло-игры.
И типизация игроков может быть построена на основе того, какие подспудные установки у игрока по отношению ко ВСЕЙ игре.
А я говорил про типизацию игроков по отношению не к игровой цели всей игры, а про сиюминутные Выборы, которые игрок делает прочитав параграф/эпизод текстовой ситуации.
Например, я по отношению к текстовым играм могу вести себя как Аналитик и Критик - т.е. Игра к Целое меня интересует лишь, как объект в котором мне нравится выискивать или оригинальные фишки или нравится находить ляпы автора и критиковать его за это :-)
А когда я делаю Выборы внутри игры, то я поступаю часто как Анархист (специально выбираю нелогичные выборы) или как Скептик (делаю логичные выборы стараясь не попасться в ловушку автора сюжета).
Но это лишь мои предположения :-)
Olegus t.Gl.
Типаж Ролевик - возможен но при условии что разработчик текстовой игры дал в игре ролевой отыгрыш. Если его нет в вариантах выбора, то "Ролевик" не сможет самореализоваться в игре в этой ипостаси. И тогда Ролевику остается или не играть в эту игру или играть взяв на себя один из предлагаемых автором типажей - Традиционалист, Анархист, Скептик, Восторженный.
Пример игровых выборов которые специально созданы для типажа "Ролевик" - это текстовые игры Чойсов - https://www.choiceofgames.com/
Они ВСЕ свои игры делают под этот тип игрока.
Неактивен
Wol4ik
Да можно создать живой характер героя в игре и рассчитывать, что игрокам будет комфортно играть в "шкуре" этого героя.
Это требует большого писательского мастерства от автора.
Но как правило, такой подход приводит к тому, что большая часть игроков по характеру и ценностным установкам и мировоззрению сильно отличаются от образа героя. В итоге игрок играет за этого героя, но не отождествляет себя с ним. Играет как в некую куклу (т.е. как бы подглядывая за героем из-за куста).
Например - игрок обычный парень или девушка, а играет за Конана, который брутален, кровожаден, циничен, сексуально агрессивен и пр. и пр.
Я понимаю, что парень играя за Конана, тем самым подсознательно самореализует свои задавленные социумом простые биологические Желания (убить врага, отобрать чужое добро, силой взять любую понравившуюся девушку!!!).
Этот подход вполне допустим и массово используется и в играх и в кино.
Игрок знает, - то что делает Герой в игре это не ОН(не игрок). Чуть что, игрок скажет - Это не я Сделал! Это кукла Конана :-)
Следуя за Образом чуждого ему героя игрок снимает с себя ответственность за выборы в игре и их последствия.
Между игроком и Героем стоит "четвертая стена" (как в театре).
И есть другой подход (о котором я говорил выше) - когда игроку дают 4 варианта выбора действия (в расчете на 4 типа игроков) и тогда вся ответственность за последствия ложатся на игрока. Ибо Образа героя в такой игре нет. Герой тут, как правило, это очень абстрактный персонаж, чтобы любой игрок без напряга легко одел его "шкуру" и наполнил этот образ СВОИМ характером.
Я не говорю что один подход лучше другого. Просто вижу два таких подхода в плане глубины привязки игрока к игровым событиям.
Неактивен
Антон Ласточкин
Извини, я наверное не понял твой вопрос - ЗАЧЕМ?
Типажи по Бартлу - это типизация игроков по отношению не к выборам в игровых эпизодах. А типы игроков по их поведению по отношению к Игре в целом (ко всему сюжету, к игровой цели и пр.).
Я же говорил про поведенческие типы игроков внутри одного игрового Эпизода.
Например - Я патриот страны. Я ненавижу врагов моей страны. Я хочу их убивать и пр. НО когда придет повестка в армию я постараюсь слинять. Или когда я окажусь на фронте, то постараюсь найти теплое местечко в тылу. И убивать врагов не пойду.
Т.е. к войне как целостному явлению я как типаж выступаю как Агрессивный и Решительный Патриот. А в конкретных эпизодах призыва в армию или на самой войне я буду вести себя совсем иначе. И делать совсем другие выборы (не запишусь на передовую, а запишусь в тыловую службу).
Надеюсь я понятно объяснил в чем разница двух типизаций игроков :-)
Неактивен
Enola
Такая типизация тоже возможна, если она удобна автору.
Любая типизация или классификация это не истина, а лишь инструмент. Одному такой классификатор удобен и позволяет лучше все расставить по полочкам в своей голове, когда он пишет игру. А другому автору такая типизация не удобна и он может придумать свою.
А теперь представьте, что в текстовой игре почти нет НПС с которыми герой(игрок типа Социофил) мог бы общаться и получать свой фан. Значит игра для этого типажа игрока неинтересная?
Или в игре особо нечего исследовать. В игре есть просто ветвящийся экшен-сюжет. Получается типажу игрока "Исследователь" в этой игре нечего делать?
Или в игре нет драк и боев - значит игроку "Киллеру" тут нечего делать?
А если в игре нет игровых прокачиваемых параметров Героя или накапливаемых ресурсов? - тогда и игроку "Карьеристу" нечего делать в этой игре? (а поскольку текстовые игры по длине короткие то даже если прокачка и есть то игрок не успевает в нее втянуться как игра уже заканчивается - Это вам не ПК игры рпг - класса ААА с длиной прохождения в 60-80 часов).
Теперь если мы возьмем текстовые игры (разные), то увидим, что каждая из них очень слабо позволяет на полную реализоваться и Киллеру и Карьеристу и Социофилу и Исследователю.
В игре может быть и того и того по чуть чуть. Но слишком мало для нормального фана. Или в игре много фана лишь для одного типа игрока. Остальные типы игроков в пролете.
Поэтому лично мне классификация (Киллер, Карьерист, Исследователь, Соцофил) - не поможет при написании текстовой игры.
Ибо эта классификация годится для больших ПК рпг игр.
Неактивен
Olegus t.Gl.
Разумеется разрабы пк игр стараются минимизировать затраты на разработку игры. Тем более сегодня (экономический кризис и снижение платежеспособности).
Поэтому уменьшают продолжительность игры, но имеют и хитрые приемчики как формально сохранить игру длинной (например за счет все большей доли в играх кат-сцен) :-)
Но для текстовых игр есть свои "болезни роста":
1) игру делает как правило ОДИН человек и на уровне хобби. А потому игры выходят малоформатные и сырые (ибо отсутствует сторонний профессиональный Критик или персона компетентного Заказчика игры). Поэтому в текстовых играх много халтуры, откровенно слабых или неинтересных эпизодов, нелогичностей, дисбаланса и пр.
2) игровой процесс полностью построен на ЧТЕНИИ текстов. Это требует от игроков намного большего напряжения внимания и потому игрок быстрее устает (чем в визуальных пк играх). Поэтому даже если автор и напишет длинную текстовую игру, то увеличивается риск, что много игроков бросят играть (устанут читать). Есть и психологический и физиологический барьер - более 40-45 минут человеку трудно концентрироваться на текстовой или аудиоинформации (потому то уроки в школах по 45 минут).
3) переигрывание текстовой игры не вызывает большого желания у игроков (читать заново 50% текста который ты уже читал - невыносимо скучно и глупая трата времени). А время личного досуга сегодня на вес золота! :-)
4) сильная сторона текстовых игр (в отличии от Пк игр) - это упор на сюжет. Но проблема в том, что сюжет нельзя сильно растягивать. Есть свои законы сюжетных жанров (книги, фильмы, спектакли). Сюжет как правило укладывается в 1-2 часа. Все что больше - это уже затягивание времени и воспринимается читателем/зрителем, как непрофессионализм авторов. Единственный выход - это снимать фильмы-сериалы или писать текстовые игры-серии.
Извините за отступление от темы :-)
Неактивен