Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

6    2    #1
26.10.2017 09:57

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Прикинул рабочую гипотезу 4-х типов игроков по их отношению к ВЫБОРАМ в текстовой игре.
Названия типов условные :-)

Традиционалист - делает выборы стараясь выбирать благородные и этичные варианты действий.

Анархист - делает выборы наперекор подсказкам автора или традиционным ожидаемым выборам. Из принципа! Назло автору!! :-)

Скептик - делает выборы стараясь выбирать самые осторожные варианты действий. Или руководствуясь своими логическими расчетами. Во всем ищет авторский подвох.

Восторженный - делает выбор в поисках наибольшего для себя фана. Руководствуется своими сиюминутными эмоциональными оценками ситуации. Выбирает чаще более оригинальные варианты из любопытства. :-)

Если предположить, что эта типизация близка к реальной, то автору желательно в своей игре давать по 3-4 варианта выборов действия, чтобы дать каждому типажу его любимый вариант выбора.
Т.е. дать игроку самореализоваться в своих предпочтениях выбора.

Неактивен

0    0    #2
26.10.2017 10:12

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Об этом частично была одна из переводных статей на ИфХабе (ссылку дать в данную секунду не могу). Только там шла речь о том, что игра сама выясняет тип игрока и в дальнейшем предлагает дополнительные варианты или наоборот деактивирует часть предложенных. Каждая тактика может выражаться в механике игры, как скрытый набор очков (Анархичности, при анархических пунктах выбора, Осторожности при осторожных и т.д.). Что-то вроде прокачки ролевой системы, только это не успех в драках или количество маны, а нюансы дальнейших вариантов выбора. Рисковал и выжил, так получи больше вариантов успешных рискованных решений в следующей игровой локации или диалоге.

Неактивен

2    1    #3
26.10.2017 10:38

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Сделать так чтобы игра и выборы подстраивались под типаж игрока - это здорово, но сложно.
Наши возможности (как разработчиков инди-игр) весьма ограничены. Ты и придумщик сюжета и писатель и геймдизайнер и корректор текста.
Поэтому я предложил простую реализацию - стараться в игровых ситуациях давать 4 типа выбора для разных типов игроков.

Неактивен

5    0    #4
26.10.2017 10:47

Антон Ласточкин
Участник (+302, -9)
Зарегистрирован: 18.09.2015
Сообщений: 148

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Вообще, игроков можно классифицировать различными способами, самым известным являются психотипы Бартла (киллеры, карьеристы, социофилы, исследователи), можно добавить еще и классические психотипы. Мне очень интересна эта тема, хотелось бы обсудить. Приведу пример применения Бартла к выборам:
киллеры - выборы, связанны с превосходством, властью.
карьеристы - выборы, связанные с улучшением показателей, получением игровых ресурсов, инвентаря.
социофилы - выборы, влияющие на отношения между персонажами
исследователи - выборы, связанные с изучением мира, прощупыванием деталей.

Для автора больший интерес вызывает применение классификации. Как и зачем мне использовать ту или иную классификацию при создании игры? Как она повлияет на игровой опыт, создаваемый каждому типу игроков? Может быть, человек в ходе игры может поменять свою "линию" выборов?
От того, что у меня будет 4 или 10 типов игроков, это не значит, что у меня будет столько же сюжетных веток. Я вижу простое использование таких моделей - писать игру обычными методами, делать несколько веток и концовок а потом добавить не влияющие на сюжет переходы, чтобы была имитация самореализации игрока. Может, я в чем-то не прав, у вас есть практические наработки?

Неактивен

4    0    #5
26.10.2017 10:49

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

нордик написал:

Традиционалист … Анархист … Скептик … Восторженный

А куда подевался Ролевик? Который отыгрывает свою роль в игре, и даже в некоторых ситуациях идёт наперекор своим реальным этическим принципам или же выигрышной стратегии игры, потому что только так по его мнению и может поступить персонаж с учётом всех событий и выбранной тактики?

Мне кажется, автор должен в первую очередь концентрироваться на этом типаже. И "играть" не с игроком, а с персонажем. А игрок должен уже будет вжиться в персонажа, чтобы понять игру и смочь её пройти. Да, это уменьшает "свободу" игрока (ха-ха, это и так эфемерное понятие), но делает повествование логичнее, а точки зрения автора — и предсказумее, что даёт ему возможность потратить больше времени на интересные варианты, вместо обработки хаотичных или алогичных выборов.

Неактивен

1    0    #6
26.10.2017 11:14

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Антон Ласточкин

Насколько я помню типизация игроков (киллеры, карьеристы, ...) - это типы игроков в Сетевых играх.
А у нас соло-игры.

И типизация игроков может быть построена на основе того, какие подспудные установки у игрока по отношению ко ВСЕЙ игре.
А я говорил про типизацию игроков по отношению не к игровой цели всей игры, а про сиюминутные Выборы, которые игрок делает прочитав параграф/эпизод текстовой ситуации.

Например, я по отношению к текстовым играм могу вести себя как Аналитик и Критик - т.е. Игра к Целое меня интересует лишь, как объект в котором мне нравится выискивать или оригинальные фишки или нравится находить ляпы автора и критиковать его за это :-)

А когда я делаю Выборы внутри игры, то я поступаю часто  как Анархист (специально выбираю нелогичные выборы) или как Скептик (делаю логичные выборы стараясь не попасться в ловушку автора сюжета).

Но это лишь мои предположения :-)


Olegus t.Gl.

Типаж Ролевик - возможен но  при условии что разработчик текстовой игры дал в игре ролевой отыгрыш. Если его нет в вариантах выбора, то "Ролевик" не сможет самореализоваться в игре в этой ипостаси. И тогда Ролевику остается или не играть в эту игру или играть взяв на себя один из предлагаемых автором типажей - Традиционалист, Анархист, Скептик, Восторженный.

Пример игровых выборов которые специально созданы для типажа "Ролевик" - это текстовые игры Чойсов -  https://www.choiceofgames.com/
Они ВСЕ свои игры делают под этот тип игрока.

Неактивен

0    0    #7
26.10.2017 11:33

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Olegus t.Gl., мне как раз ближе играть с персонажем, так как он для меня более реален чем гипотетический игрок. Я исхожу из того, что если игроку симпатичен мой персонаж, то игрок примет на себя его/ее роль. А если не симпатичен, то ничто не поможет. И классификацию моделей поведения (в данный момент этим и занимаюсь в последние несколько недель) я строю именно для персонажа. Пока ума хватает только на две модели + одна дефолтная усредненная.
1. Жескость, решительность, прямолинейность.
2. Мягкость, осторожность,  дипломатичность.

Но! Я верю и в построение игры на том, что именно игрок а не персонаж является целью вариативности моделирования поведения. Просто в первом случае персонаж и его ипостаси это данность от разработчика, а во втором персонаж вообще безлик, пока игрок не стал качать у него/нее те или иные свойства характера и подобное.

Неактивен

1    0    #8
26.10.2017 11:50

Антон Ласточкин
Участник (+302, -9)
Зарегистрирован: 18.09.2015
Сообщений: 148

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

нордик,
как-то не получил ответа на вопрос: зачем?
Разве внутриигровые выборы не следствие каких-то подсознательных желаний? В приведенном примере, все выборы Аналитика, Анархиста, Скептика и Критика - модель "исследователя". Вы как бодрый бета-тестер, которому интересно надломить реальность игры и посмотреть что же будет. Для меня это всё это одна модель.
Типы игроков по Бартлу используются в любых играх - одиночных, сетевых (см. книгу "Искусство геймдизайна") для анализа и удовлетворения потребностей всех игроков. Даже есть и в неигровой сфере - геймификация при разработке сайтов: https://blog.sibirix.ru/2014/07/10/bartle/

Неактивен

2    0    #9
26.10.2017 11:57

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Wol4ik

Да можно создать живой характер героя в игре и рассчитывать, что игрокам будет комфортно играть в "шкуре" этого героя.
Это требует большого писательского мастерства от автора.

Но как правило, такой подход приводит к тому, что большая часть игроков по характеру и ценностным установкам и мировоззрению сильно отличаются от образа героя. В итоге игрок играет за этого героя, но не отождествляет себя с ним. Играет как в некую куклу (т.е. как бы подглядывая за героем из-за куста).

Например - игрок обычный парень или девушка, а играет за Конана, который брутален, кровожаден, циничен, сексуально агрессивен и пр. и пр.
Я понимаю, что парень играя за Конана, тем самым подсознательно самореализует свои задавленные социумом простые биологические Желания (убить врага, отобрать чужое добро, силой взять любую понравившуюся девушку!!!).
Этот подход вполне допустим и массово используется и в играх и в кино.

Игрок знает, - то что делает Герой в игре это не ОН(не игрок). Чуть что, игрок скажет - Это не я Сделал! Это кукла Конана :-)
Следуя за Образом чуждого ему героя игрок снимает с себя ответственность за выборы в игре и их последствия.
Между игроком и Героем стоит "четвертая стена" (как в театре).

И есть другой подход (о котором я говорил выше) - когда игроку дают 4 варианта выбора действия (в расчете на 4 типа игроков) и тогда вся ответственность за последствия ложатся на игрока. Ибо Образа героя в такой игре нет. Герой тут, как правило, это очень абстрактный персонаж, чтобы любой игрок без напряга легко одел его "шкуру" и наполнил этот образ СВОИМ характером.

Я не говорю что один подход лучше другого. Просто вижу два таких подхода в плане глубины привязки игрока к игровым событиям.

Неактивен

2    1    #10
26.10.2017 11:58

Enola
Участник (+465, -141)
Зарегистрирован: 20.11.2015
Сообщений: 325

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Имхо. Приведённая схема неточная и неполная. Вообще не думаю, что стоит ограничиваться чисто текстовыми играми, мне кажется можно распространить эту схему и на обычные компьютерные игры(в первую очередь, на ролевые и на игры, где есть персонажи и выборы).

Предлагаю свою: Типажи игроков в играх через призму предпочитаемых выборов в зависимости от ориентированности на определённые вещи. (Не очень удачная формулировка, но лучше пока не придумала)

1. Тип первый. Ориентация игрока на мораль.
а) "Благородный рыцарь" (Традиционалист) - делает выборы стараясь выбирать благородные и этичные варианты действий. Всегда поступает самым добрым, честным и моральным способом.
б) "Властелин тьмы"(антипод традиционалиста)- делает выборы стараясь выбирать самые неблагородные, неэтичные и подлые варианты действий. Всегда поступает самым злым, нечестным и аморальным способом.

2. Тип второй. Ориентация игрока на выгоду для персонажа.
"Делец" - Игрок всегда выбирает те варианты действий, которые приносят какой-либо доход, выгоду, пользу персонажу игрока в данный момент и/или в дальнейшей игре. Невзирая на моральность поступков своего персонажа. То есть, например, может убить ребёнка, если ему за это заплатят. В отличии от типа четвёртого у данного типа нет какой-либо глобальной внеигровой цели.

3. Тип третий. Ориентация на отыгрыш роли.
Предыдущие типы представляют собой некие абсолютные варианты, абсолютно не учитывающие личность персонажа и игрока. Этот типаж как раз наоборот принимает во внимание данный фактор.
а) "Актёр" - полностью вживается в роль своего персонажа и поступает таким образом, каким бы, по его мнению поступил бы его персонаж. То есть если играет людоедом, то будет есть детей; если монахом, то совершать добрые поступки; вором - воровать; торговцем - торговать и прочее. Нет конкретной ориентированности на выгоду или моральность/аморальность действий. Имеет значение лишь соблюдение канонов ролевой модели персонажа.
б) "Попаданец" - игрок не вживается в роль своего персонажа, а ставит себя и свою личность на его место. То есть применяет свои моральные убеждения свой опыт и качества характера для выбора действий в игровом мире, даже если эти действия будут не совсем подходить для личности его персонажа.

4. Тип четвёртый. Ориентация на результат.
"Читер" - игрок сознательно игнорирует правила игрового мира и поступает всегда таким образом, который приносит лучший результат, причём не персонажу игрока, а самому игроку. То есть, например, игрок будет искать способы всячески "поломать" игру для достижения определённой цели(быстрое прохождение, место в таблице рекордов и пр.) или необоснованное преимущество, которое нельзя получить играя честным способом. Используются всяческие лазейки, пробелы, баги в правилах и механике игры, чит-коды и прочее. В этот же типаж можно отнести бета-тестеров, которые будут стараться действовать нестандартным, не предусмотренным игрой способом, чтобы посмотреть, что получится.


Пример, иллюстрирующий поведение всех типов(Специально слегка утрированные варианты):
Есть ведьма, которая хочет сварить из ребёнка зелье.
Вот как могут поступить разные типажи(возможные варианты):

1. а) Убьёт ведьму в бою и спасёт ребёнка(Либо потратит деньги и выкупит ребёнка; если игра добрая)
1. б) Убьёт ведьму, ограбит её, надругается над трупом и ребёнком, а потом сам сварит из них два зелья:)
2. Договорится о том, чтобы ведьма заплатила ему 1000 золотых в обмен на его невмешательство в судьбу ребёнка.
3. а) В зависимости от личности персонажа игрока есть широкий спектр вариантов: соблазнить ведьму, украсть ребёнка, помочь в приготовлении зелья, захватить в плен и ведьму и ребёнка, и т.д.
3. б) Поступит в зависимости от своего собственного характера: побьёт ведьму, спасёт ребёнка; сообщит городской страже о ведьме; просто пройдёт мимо.
4. Попытается как-то поломать игру, чтобы ведьма бесконечно выдавала ему 1000 золотых, и обеспечит бесконечное количество детей для приготовления зелий бессмертия, которые выменяет у ведьмы в обмен на пару золотых. smile (баланс в игре никуда не годится)

Вот как-то так.

Неактивен

2    0    #11
26.10.2017 12:10

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Антон Ласточкин

Извини, я наверное не понял твой вопрос - ЗАЧЕМ?

Типажи по Бартлу - это типизация игроков по отношению не к выборам в игровых эпизодах. А типы игроков по их поведению по отношению к Игре в целом (ко всему сюжету, к игровой цели и пр.).

Я же говорил про  поведенческие типы игроков внутри одного игрового Эпизода.

Например - Я патриот страны. Я ненавижу врагов моей страны. Я хочу их убивать и пр. НО когда придет повестка в армию я постараюсь слинять. Или когда я окажусь на фронте, то постараюсь найти теплое местечко в тылу. И убивать врагов не пойду.
Т.е. к войне как целостному явлению я как типаж выступаю как Агрессивный и Решительный Патриот. А в конкретных эпизодах призыва в армию или на самой войне я буду вести себя совсем иначе. И делать совсем другие выборы (не запишусь на передовую, а запишусь в тыловую службу).

Надеюсь я понятно объяснил в чем разница двух типизаций игроков :-)

Неактивен

2    0    #12
26.10.2017 12:26

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Enola

Такая типизация тоже возможна, если она удобна автору.

Любая типизация или классификация это не истина, а лишь инструмент. Одному такой классификатор удобен и позволяет лучше все расставить по полочкам в своей голове, когда он пишет игру. А другому автору такая типизация не удобна и он может придумать свою.

А теперь представьте, что в текстовой игре почти нет НПС с которыми герой(игрок типа Социофил) мог бы общаться и получать свой фан. Значит игра для этого типажа игрока неинтересная?

Или в игре особо нечего исследовать. В игре есть просто ветвящийся экшен-сюжет. Получается типажу игрока "Исследователь" в этой игре нечего делать?

Или в игре нет драк и боев - значит игроку "Киллеру" тут нечего делать?

А если в игре нет игровых прокачиваемых параметров Героя или накапливаемых ресурсов? - тогда и игроку "Карьеристу" нечего делать в этой игре? (а поскольку текстовые игры по длине короткие то даже если прокачка и есть то игрок не успевает в нее втянуться как игра уже заканчивается - Это вам не ПК игры рпг - класса ААА с длиной прохождения в 60-80 часов).

Теперь если мы возьмем текстовые игры (разные), то увидим, что каждая из них очень слабо позволяет на полную реализоваться и Киллеру и Карьеристу и Социофилу и Исследователю.
В игре может быть и того и того по чуть чуть. Но слишком мало для нормального фана. Или в игре много фана лишь для одного типа игрока. Остальные типы игроков в пролете.

Поэтому лично мне классификация (Киллер, Карьерист, Исследователь, Соцофил) - не поможет при написании  текстовой игры.
Ибо эта классификация годится для больших ПК рпг игр.

Неактивен

5    0    #13
26.10.2017 13:00

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Народ, а вы в этой дискуссии вообще учитываете, что автор может хотеть рассказать что-либо конкретное? А не просто создать модель мира, расставить декорации, персонажей, задать некие правила функционирования — и выпустить игрока творить собственные истории? Потому как это важно, я бы даже сказал, определяюще.

Чем ближе игра к изложению истории (пусть с вариантами действий, линиями развития и несколькими концовками, но всё же имеющей некий стержень), тем больше следует (приходится) сковывать свободу игрока и заставлять его следовать предусмотренным вариантам, которые оставляют историю логичной и интересной. А уж как эти ограничения сделать интересными для игрока (по крайней мере для целевой аудитории, если не ассоциирующей себя с персонажем, то по крайней мере интересующейся им) — это задача дизайна.

Неактивен

1    0    #14
26.10.2017 13:04

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

нордик написал:

Это вам не ПК игры рпг - класса ААА с длиной прохождения в 60-80 часов).

А между тем как раз сейчас идут дискуссии, что подобное время для однопользовательских ААА-игр — слишком много с точки зрения как ресурсов на разработку, так и — сюрприз! — сюжета. То есть часов 8-10 (от силы) занимает история, остальное — набивка всякой всячиной, чтобы затянуть время игры.

Неактивен

1    1    #15
26.10.2017 13:30

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Olegus t.Gl.

Разумеется разрабы пк игр стараются минимизировать затраты на разработку игры. Тем более сегодня (экономический кризис и снижение платежеспособности).
Поэтому уменьшают продолжительность игры, но имеют и хитрые приемчики как формально сохранить игру длинной (например за счет все большей доли в играх кат-сцен) :-)

Но для текстовых игр есть свои "болезни роста":

1) игру делает как правило ОДИН человек и на уровне хобби. А потому игры выходят малоформатные и сырые (ибо отсутствует сторонний профессиональный Критик или персона компетентного Заказчика игры). Поэтому в текстовых играх много халтуры, откровенно слабых или неинтересных эпизодов, нелогичностей, дисбаланса  и пр.

2) игровой процесс полностью построен на ЧТЕНИИ текстов. Это требует от игроков намного большего напряжения внимания и потому игрок быстрее устает (чем в визуальных пк играх). Поэтому даже если автор и напишет длинную текстовую игру, то увеличивается риск, что много игроков бросят играть (устанут читать). Есть и психологический и физиологический барьер - более 40-45 минут человеку трудно концентрироваться на текстовой или аудиоинформации (потому то уроки в школах по 45 минут).

3) переигрывание текстовой игры не вызывает большого желания у игроков (читать заново 50% текста который ты уже читал - невыносимо скучно и глупая трата времени). А время личного досуга сегодня на вес золота! :-)

4) сильная сторона текстовых игр (в отличии от Пк игр) - это упор на сюжет. Но проблема в том, что сюжет нельзя сильно растягивать. Есть свои законы сюжетных жанров (книги, фильмы, спектакли). Сюжет как правило укладывается в 1-2 часа. Все что больше - это уже затягивание времени и воспринимается читателем/зрителем, как непрофессионализм авторов. Единственный выход - это снимать фильмы-сериалы или писать текстовые игры-серии.

Извините за отступление от темы :-)

Неактивен

2    0    #16
26.10.2017 13:45

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Olegus t.Gl. написал:

Народ, а вы в этой дискуссии вообще учитываете, что автор может хотеть рассказать что-либо конкретное? А не просто создать модель мира, расставить декорации, персонажей, задать некие правила функционирования — и выпустить игрока творить собственные истории? Потому как это важно, я бы даже сказал, определяюще.

Чем ближе игра к изложению истории (пусть с вариантами действий, линиями развития и несколькими концовками, но всё же имеющей некий стержень), тем больше следует (приходится) сковывать свободу игрока и заставлять его следовать предусмотренным вариантам, которые оставляют историю логичной и интересной. А уж как эти ограничения сделать интересными для игрока (по крайней мере для целевой аудитории, если не ассоциирующей себя с персонажем, то по крайней мере интересующейся им) — это задача дизайна.

Такие игры меня больше всего интересуют. Если же везде будет возможно все, то это будет добротный симулятор, но лишенный невидимой цели (того самого стержня). Своего рода Майнкрафт, только текстовый. Симулятор Менеджера. Или какой-нибудь Postal-2.

Про инди хобби и их недостатки, это правда. Много "кидалова", когда ты веришь автору, а он и не утруждал себя проработкой игры или ее отладкой. Но без кустарных инди игр все станет бессмысленным, не будет разнообразия и интереса. Останется только потребление в той или иной ценовой категории. Любители вообще - это огромная сила и при достижении критичнской массы не раз переворачивала мир науки, искусства и т.п.

Отредактировано Wol4ik (26.10.2017 13:47)

Неактивен

0    0    #17
26.10.2017 13:52

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

3) переигрывание текстовой игры не вызывает большого желания у игроков (читать заново 50% текста который ты уже читал - невыносимо скучно и глупая трата времени).

Нордик, не скажи. Да, это тяжелая болезнь, особенно когда много кнопок !далее!, Но в РенПае например есть автоперемотка прочитанного ранее до первого попавшегося ветвления. Я этим активно пользуюсь. И сам думаю, как это сгладить в Инстеде.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru