Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
22.05.2018 00:20

ThisMoran
Участник (+2)
Зарегистрирован: 22.05.2018
Сообщений: 2

Новичок в мире текстовых приключенческих играх.

Скрытые механики | Пара вопросов

Приветствую всех жителей iFiction, я - новичок в мире текстовых приключенческих играх.

Работаю с AXMA Story Maker. Почему именно он? Давно о нем слышал, приятный и простой дизайн, достаточно хорош для ИЛ и легок в освоении. В языках программирования знаю азы, и понимаю как оно работает.
----
Хочу задать вопрос об геймдизайне и скрытых механиках. Так как я(как и Вы все, я думаю), отвечаю сразу и за сценарий и за код - у меня такая ситуация:
Когда Вы читаете какую-нибудь книгу - Вам открывается мир, который Вы можете принять за настоящий. Следственно Вы сильнее воспринимаете чувства и переживания персонажей. Здесь открывается проблема текстовых игр типа RPG.

В моем творении, игра подстраивается под стиль прохождения игрока. Думаю сделать упор на боевую систему... Так вот... Как описывать характеристики игрока без цифр?

С состоянием здоровья оказалось не так сложно: просто при определенных значениях HP выводиться текст состояния(от 100 до 80 HP - отличное | от 80 до 60 - стабильное и т.д.). А вот что же других характеристик, как сила, ловкость и защита? Как показать читателю, что исходя из его действий, он стал сильнее/ловчее/крепче?

И думаю сразу задать вопрос по поводу боевой системы. Думаю отказаться от стандартного [Удар | Уклон | Парирование] заменив это на например такое:

(То что в скобках - не видно пользователю)
----
Зайдя в чащу леса, мне всё чаще началось слышаться похрустывание веток... Я ускорил шаг.

Внезапно весь лес окутал волчий вой. Передо мной появился волк, один, больше никого. Видимо волк-одиночка.

[Попытаться сбежать] | [Начать битву]
///
Битва
///
Достав свой меч, я приготовился к схватке. Волк встал в стойку и уже прыгает в мою сторону
[Уклониться(Ловкость+1)] [Атаковать в ответ(Сила+1)]
----

Ну и так далее, приписывая разные поэтические эпитеты для большего Вау-эффекта.

P.S. Появился еще вопрос на счет музыки. Я считаю, что музыкальное сопровождение помогает лучше показать настроение и напряженность сцены. Но вот в AXMA мне кое-что не нравится. Нет настройки громкости музыки, нет возможности(или я ее не вижу) сделать 'появление/затухание' музыки. Что с этим можно сделать? На форуме не видел чтобы активно обсуждали этот момент.

Отредактировано ThisMoran (22.05.2018 00:29)

Неактивен

1    0    #2
22.05.2018 06:38

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Скрытые механики | Пара вопросов

Если не брать во внимание процедурную генерацию текста встроенную в описание локаций, то показать читателю статы без цифр возможно. Опишу свою давнюю идею, которую я так и не реализовал. Допустим ловкость (сила, внимательность, здоровье и тп.) это числа от 1 до 10, или от 0 до 10. Падение любого из показателей до нуля, лишает гг возможности действовать дальше и равносильно гибели.

Переменные все числовые, но вывод их игроку символьный-интервальный. Если ловкость 1-3, то выводится "ловкость низкая", если 4-6, то "ловкость сносная"(или другое удобное определение),.... 9-10, "ловкость высокая"

Когда гг решил уклониться, а не бить волка, то игра должна сообщить лишь, что "вы стали немного ловчее", переменная ловкости увеличится на 1, и если она попадет в интервал более высокой ловкости, то и вывод словесного значения изменится, типа она уже не низкая ловкость, а достаточная ловкость. Ну и здоровье я бы заменил на "самочувствие", так как по факту уровень здоровья никто оценить и тем более точно не может, а самочувствие вполне.

Неактивен

0    0    #3
23.05.2018 08:47

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Скрытые механики | Пара вопросов

Oreolek написал:

...Это хорошо работает на ограниченном диапазоне с чётким шагом, например 1-5...

Можно и с шагом равным единице, тоже была такая идея. Просто это такое, более "соевое" посторение механики статов гг и их влияния на игру, и скорее напоминает сюжетные переменные. Типа того, что у *самочувствия может быть на протяжении игры всего 5 значений (и в числовом выражении и в словесном), у *ловкости 5 значений и т.п. Проверки статов в боях и иных ситуациях будут точны, просто игра будет ограничена вариантами ситуаций. Для одних игр это будет хорошо, для других не очень. Я это большо продумывал для не очень сложных по сюжету и игровому миру игр, про масштабные многочасовые игры сказать мне сложно, так как не было опыта их создания.

Отредактировано Wol4ik (23.05.2018 08:48)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru