Приветствую всех жителей iFiction, я - новичок в мире текстовых приключенческих играх.
Работаю с AXMA Story Maker. Почему именно он? Давно о нем слышал, приятный и простой дизайн, достаточно хорош для ИЛ и легок в освоении. В языках программирования знаю азы, и понимаю как оно работает.
----
Хочу задать вопрос об геймдизайне и скрытых механиках. Так как я(как и Вы все, я думаю), отвечаю сразу и за сценарий и за код - у меня такая ситуация:
Когда Вы читаете какую-нибудь книгу - Вам открывается мир, который Вы можете принять за настоящий. Следственно Вы сильнее воспринимаете чувства и переживания персонажей. Здесь открывается проблема текстовых игр типа RPG.
В моем творении, игра подстраивается под стиль прохождения игрока. Думаю сделать упор на боевую систему... Так вот... Как описывать характеристики игрока без цифр?
С состоянием здоровья оказалось не так сложно: просто при определенных значениях HP выводиться текст состояния(от 100 до 80 HP - отличное | от 80 до 60 - стабильное и т.д.). А вот что же других характеристик, как сила, ловкость и защита? Как показать читателю, что исходя из его действий, он стал сильнее/ловчее/крепче?
И думаю сразу задать вопрос по поводу боевой системы. Думаю отказаться от стандартного [Удар | Уклон | Парирование] заменив это на например такое:
(То что в скобках - не видно пользователю)
----
Зайдя в чащу леса, мне всё чаще началось слышаться похрустывание веток... Я ускорил шаг.
Внезапно весь лес окутал волчий вой. Передо мной появился волк, один, больше никого. Видимо волк-одиночка.
[Попытаться сбежать] | [Начать битву]
///
Битва
///
Достав свой меч, я приготовился к схватке. Волк встал в стойку и уже прыгает в мою сторону
[Уклониться(Ловкость+1)] [Атаковать в ответ(Сила+1)]
----
Ну и так далее, приписывая разные поэтические эпитеты для большего Вау-эффекта.
P.S. Появился еще вопрос на счет музыки. Я считаю, что музыкальное сопровождение помогает лучше показать настроение и напряженность сцены. Но вот в AXMA мне кое-что не нравится. Нет настройки громкости музыки, нет возможности(или я ее не вижу) сделать 'появление/затухание' музыки. Что с этим можно сделать? На форуме не видел чтобы активно обсуждали этот момент.
Отредактировано ThisMoran (22.05.2018 00:29)
Неактивен
Если не брать во внимание процедурную генерацию текста встроенную в описание локаций, то показать читателю статы без цифр возможно. Опишу свою давнюю идею, которую я так и не реализовал. Допустим ловкость (сила, внимательность, здоровье и тп.) это числа от 1 до 10, или от 0 до 10. Падение любого из показателей до нуля, лишает гг возможности действовать дальше и равносильно гибели.
Переменные все числовые, но вывод их игроку символьный-интервальный. Если ловкость 1-3, то выводится "ловкость низкая", если 4-6, то "ловкость сносная"(или другое удобное определение),.... 9-10, "ловкость высокая"
Когда гг решил уклониться, а не бить волка, то игра должна сообщить лишь, что "вы стали немного ловчее", переменная ловкости увеличится на 1, и если она попадет в интервал более высокой ловкости, то и вывод словесного значения изменится, типа она уже не низкая ловкость, а достаточная ловкость. Ну и здоровье я бы заменил на "самочувствие", так как по факту уровень здоровья никто оценить и тем более точно не может, а самочувствие вполне.
Неактивен
С состоянием здоровья оказалось не так сложно: просто при определенных значениях HP выводиться текст состояния(от 100 до 80 HP - отличное | от 80 до 60 - стабильное и т.д.). А вот что же других характеристик, как сила, ловкость и защита? Как показать читателю, что исходя из его действий, он стал сильнее/ловчее/крепче?
Никак. Серьёзно, либо вы выкидываете цифры из механики и делаете боёвку без цифр, либо вы просто показываете цифры.
Цифры намного лучше, когда они показываются цифрами, потому что они точны. Я как игрок вижу цифру в 81 HP и понимаю, какие тактические возможности у меня есть. Если вместо цифры мне показывают "ты в отличной форме", это может означать что угодно, потому что я не знаю что такое "отличная форма" - это больше 50? больше 60? А если меня укусил муравей и отнял 1 HP, моё состояние внезапно стало "стабильным" - так это значит, что муравьи настолько опасны?
Человеческий язык неточен и имеет много синонимов. Если собрать десять человек в одной комнате, то они не смогут прийти к единому решению, как выставить прилагательные "отлично", "стабильно", "хорошо", "нормально", "штатно" и "прекрасно" по превосходности - то есть, не все из них поймут без объяснений, что "прекрасно" лучше, чем "хорошо", но хуже чем "отлично".
Применительно к играм это означает, что из-за мутных показателей здоровья некоторым игрокам покажется, что им стало намного лучше после укуса, например, пчелы, что будет верно только если в вашей игре будет лечение пчелоужалением.
Неактивен
Oreolek написал:
Если собрать десять человек в одной комнате, то они не смогут прийти к единому решению, как выставить прилагательные "отлично", "стабильно", "хорошо", "нормально", "штатно" и "прекрасно" по превосходности - то есть, не все из них поймут без объяснений, что "прекрасно" лучше, чем "хорошо", но хуже чем "отлично".
В своём примере вы передёргиваете - существует вполне однозначно понимаемая лексика качественных оценок, например, самочувствие отличное, хорошее, среднее, плохое и ужасное. Для абстрактных вещей можно использовать устойчивые ассоциации ранговых оценок, например, железный, бронзовый, серебряный, золотой и брильянтовый (допустим, амулет). Кроме того, существует эффект обучения игрока условностям игрового мира, например, когда он заходит в магазин оружия и видит ранжирование пусть даже произвольных видов оружия по цене. Для примера посмотрите "Куртуазную балладу" - там многие ранговые соотношения изучаются по ходу погружения в игровой мир, например, иерархия видов копей, соотношение силы которых по названиям не сразу очевидно, но только до первого похода в лавку оружейника. Перекладывая это на параметры персонажа, можно ввести условный ранг любой характеристики: сначала даём индикационное сообщение вектора изменения (ваш интеллект вырос/упал), а потом условное значение, к которому игрок будет постепенно привыкать ("теперь вы умны как баран/ворон/змея). Не стоит недооценивать элемент обучения игрока, для многих это вообще является одним из дополнительных факторов, обуславливающих интересность игры.
Дополнять это также можно устоявшимися стереотипами восприятия, например, окрашивание параметров в опасной зоне красным, а в безопасной зоне - зелёным, ну и промежуточные градации, хотя, на мой взгляд, это надо использовать лишь как дополнительный вариант, так как true IF должна сохранять играбельность в чистом тексте без каких-либо эффектов и визуальных приёмов отображения, да и красный/зелёный - самая проблемная цветовая пара для дальтоников.
В общем использовать качественные характеристики вместо количественных вполне можно, прибегая к любому из вышеперечисленных примеров или к их комбинации. Если всё остальное в игре будет сделано вполне хорошо, то отсутствие точных числовых параметров в явном виде геймплей не убьёт, даже с учётом возможных проблем, типа резкой смены ранга - описанный вами "парадокс укуса муравья", который вообще не обязательно проявится. В общем одними качественными оценками вместо количественных игру точно не испортить. Поэтому утверждение про недопустимость такого приёма - это сильный перегиб. Это не говоря о том, что качественные характеристики иногда, действительно, смотрятся приятнее, используя более гладкий и забавный текст описаний, так что их применение вполне оправдано в отдельных случаях, даже если есть чётко осознаваемый ущерб чему-то.
Отредактировано Nikita (22.05.2018 16:44)
Неактивен
Wol4ik написал:
Ну и здоровье я бы заменил на "самочувствие", так как по факту уровень здоровья никто оценить и тем более точно не может, а самочувствие вполне.
А вот тут Вы совершенно правы. Благодарю за идею
Неактивен
В своём примере вы передёргиваете - существует вполне однозначно понимаемая лексика качественных оценок, например, самочувствие отличное, хорошее, среднее, плохое и ужасное.
Это хорошо работает на ограниченном диапазоне с чётким шагом, например 1-5. На диапазоне 1-100 это уже не очень информативно. На диапазоне 1-200 (это же RPG, мы же качаемся) шаг становится в 40 HP, что уже довольно бесполезно: "плохое" состояние становится как бывшее "хорошее". А если увеличивать количество градаций, то начинается описываемая мной проблема.
Да, есть большие и читабельные шкалы слов, например, настольные ролевые игры FUDGE и FATE: броски кубиков оцениваются по шкале с 10 градациями. Но там решается другая проблема: чтобы игроки не уходили в математику и говорили не "у меня выпало +4 на кубике" а "я выкинул Фантастический успех". И там у всех перед глазами таблица, откуда сразу понятно что "фантастический" - это лучше "превосходного", а "уверенный" - лучше "среднего". То есть, механика заранее известна и её не надо угадывать по цветам и подсказкам.
Отредактировано Oreolek (23.05.2018 05:43)
Неактивен
Oreolek написал:
...Это хорошо работает на ограниченном диапазоне с чётким шагом, например 1-5...
Можно и с шагом равным единице, тоже была такая идея. Просто это такое, более "соевое" посторение механики статов гг и их влияния на игру, и скорее напоминает сюжетные переменные. Типа того, что у *самочувствия может быть на протяжении игры всего 5 значений (и в числовом выражении и в словесном), у *ловкости 5 значений и т.п. Проверки статов в боях и иных ситуациях будут точны, просто игра будет ограничена вариантами ситуаций. Для одних игр это будет хорошо, для других не очень. Я это большо продумывал для не очень сложных по сюжету и игровому миру игр, про масштабные многочасовые игры сказать мне сложно, так как не было опыта их создания.
Отредактировано Wol4ik (23.05.2018 08:48)
Неактивен
Как описывать характеристики игрока без цифр?
На мой взгляд, описывать характеристики игрока без цифр можно только лишь в том случае, если значения этих характеристик не важны для геймплея, или же если точные значения нужно скрыть намеренно.
К примеру, в хоррор-играх состояние персонажа вполне логично передать словами, а не цифрами - это ещё больше подчеркнёт неуверенное положение главного героя в мире игры. Главный герой не знает, что происходит, и не имеет полной информации ни о чём: ни о своём самочувствии, ни о силе оружия, ни о возможностях противников. Таким образом, скрытие точной информации за общими словами позволит лучше передать атмосферу неуверенности и страха в игре.
В типичной RPG игровой процесс проходит совсем иначе. По сути, всю игру мы занимаемся оптимизацией своего персонажа - мы выбираем и прокачиваем навыки, подбираем и оставляем ту экипировку, которая улучшает выбранные нами характеристики, и потом проверяем в бою или квестах, правильный ли выбор мы сделали. И здесь числовые характеристики, на мой взгляд, просто необходимы игроку, чтобы строить планы наподобие:
- "Так, этот монстр умирает после двух выстрелов пистолетом с атакой 3. Значит, если я возьму винтовку с атакой 7, то смогу убивать их одним выстрелом. Хотя и дробовик с атакой 6 тоже подойдёт."
- "После левел-апа у меня есть 5 очков умения. Если я добавлю их к Медицине, то лечебные средства станут эффективнее на 25%, а если ко Взлому, то смогу вскрыть тот сейф, для которого мне не хватило 3 очка. Что же выбрать?"
и т.п.
Неактивен