Мать и сын идут навстречу судьбе на фоне пара, гор, труб и утопического общества под контролем Прогресс-программы. Их цель - выбрать сыну будущую профессию. Препятствует им серость.
Жанр: интерактивная дорожная новелла.
Продолжительность: около получаса.
|
Игра:
Обзоры:Видео:Ссылки: |
Напишу всё-таки отзыв, потому что мне кажется, все кто критикует "Серость", критикуют её не за то. Произведение заставило меня задуматься, но, к сожалению, не о том, о чём хотел заставить меня задуматься автор. И да, спойлер, мне не понравилось. Простите.
У меня нет проблем с формой этого произведения - что-то вроде визуальной новеллы, ок, это интересно. Выборы без выбора, тоже ок, я могу с этим жить. То, насколько оно интерактивно, тоже в целом устраивает. Проблема произведения, которое я осознанно не называю игрой - в его настроении. Что вообще значит "играть"? Что такое "игра"? Вот тот серьёзный вопрос, который поставила передо мной данная работа. Я даже на секунду засомневался - может всё дело в том что я плохо знаю русский, и не до конца понимаю значение слов "игра" и "играть"? Я обратился к гуглу. Он помог мне найти следующие синонимы к слову "игра" (и это, блин, первые в списке) - забава, потеха, шалость, шутка, развлечение, удовольствие. Что, простите, из этого есть в "Серости"? КРИЛ, всё же, несмотря на неудачное название, это конкурс игр. Существуют чисто жанровые особенности - например, анекдот должен быть смешным. Всегда. Если анекдот не смешной - это плохой анекдот. А игра должна развлекать и забавлять. Всегда. После этого, может быть ещё что-то, конечно - светлая грусть, философские вопросы, важные темы. Можно, даже нужно, но уже после, когда меня уже развлекли. "Развлекая поучай" - это круто, я только за, так даже интересней. Но для того, чтоб "развлекая поучать", надо сначала развлечь. Беда даже не в том, что это не удалось, а в том, что похоже даже намерения развлечь, автор перед собой не ставил. Он сделал всё, чтобы создать обратное настроение, причём не только путём депрессивного текста, картинок и музыки - здесь депрессивный даже гейплей, и боюсь, что и это тоже специально. Наверное, это единственное, ради чего я могу порекомендовать данное произведение - посмотреть на то, как можно сделать геймплей депрессивным. Это ноу-хау, других примеров я не знаю, по крайней мере лично я такого раньше не видел - не только на этом криле, возможно за все 13 лет на криле не было ни одного подобного произведения. Знаете, в депрессивных жанрах очень легко перебавить, очень легко из чернухи скатиться в юмор, вспомним даже те же бессмертные Некрасовские строки про "гробик ребёнку и ужин отцу" - описываемое Некрасовым настолько ужасно, что включаются защитные реакции организма, невольно начинаешь шутить на тему, и этот тот луч света, который освещает беспросветную тьму нарисованной картины. Автору же "Серости" удалось не перебавить, мастерски выдержать ту тонкую грань, где атмосфера уныния, безисходности, однообразия, депрессии и скуки сохраняется с самого начала и до самого конца. Только вопрос, а зачем? Простите, но это последнее, что я хочу от ИГРЫ увидеть.
Итого - даже то единственное прохождение, на которое меня хватило, далось мне с большим трудом, и будь "Серость" хоть чуть длиннее, я бы до конца не добрался. Олегус говорит "Серость" надо пройти минимум раза четыре. Боюсь, без веществ мне не хватит на это выдержки, поэтому просто спрошу. После четвёртого раза начинает казаться, что всё это шутка, забава, потеха и развлечение?
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
И описание слова "игра", от которого ты отталкиваешься, вообще с трудом подходит к произведениям авторов ифни.
Описание от которого я отталкиваюсь, подходит всем участникам конкурса, кроме "Серости". У меня создалось полное впечатление, что все, вообще все остальные участники хотели игроков развлечь, но просто не у всех это получилось, реализация в некоторых случаях подкачала. Но попытки я вижу. Вот давай я перечислю фабулы одной строкой, из того во что я видел - на марсианской станции авария, герою надо спастись; мы строим город, герою надо найти 10 брёвен; у домового заботы, надо подмести; мы участвуем в турнире юнглингов, который надо выиграть; мы ищем рецепт уникального супа; в непроходимых джунглях мы ищем золото; кот пытается найти своего хозяина-лесника (это заявка с ЗОКи но какая разница). Пока фабула кратко и авторы не успели что-то так или иначе испортить, всё это звучит довольно неплохо! С другой стороны - "Серость". Юноша, страдающий от эдипового комплекса, и переживающий экзистенциальный кризис, пытается избавиться от опеки матери, найти себя и своё место в этом мире и обрести профессию или собственное Я. Да я это даже блин сформулировать нормально не могу! Понимаешь, не найти золото, не спастись с марсианской станции, не найти 10 брёвен, даже не подмести - а найти своё Я и себя в этом мире! Выбор же не между фонарщиком и тальманом на самом деле. Как хотите, но между всем остальным на конкурсе, и вот этой "Серостью" есть некая неуловимая разница.
Я не могу никому объяснить почему это не игра, по крайней мере лучше, чем я это уже попытался сделать - я, как Алкоголь написал, пусть это прозвучит высокопарно, но да, я это просто чувствую. Я не буду спорить, это моё личное субьективное мнение.
Формально, тут всё есть конечно. И текст, и выборы, и концовки. Но это кардинально отличается от всего остального, что тут вообще было, возможно за все 13 крилей, если не считать может "Затворников", которые чем-то неуловимо похожи.
Прекрасно - это когда мы ищем 10 брёвен, и находим не только брёвна, а ещё и ответы на какие-то важные вопросы. Это идеальная игра. Сносно - это когда мы ищем 10 брёвен, и находим 10 брёвен (скучновато, но ожидания не обмануты!) Уж с этим-то пунктом остальные игры КРИЛ более-менее справляются. По крайней мере они пытаются это сделать, пусть может получается не всегда. Развлекательная часть - то есть искать 10 брёвен - обязательна. "Серость" не справилась взгляд вообще ни с чем, ни с развлекательной частью, ни с философско-муторной, которая вообще довольно спорный вопрос, нужна ли в играх. Для того, чтобы выборы в "Серости" имели для меня хоть какое-то значение, сначала я должен чувствовать что персонаж мне родной, что я с ним вместе что-то пережил, что мы вместе искали золото, ухаживали за девушкой или снимали котят с деревьев. Потому что когда я с персонажем вместе что-то делаю, чего-то достигаю, у меня с ним появляется эмоциональная связь. И тогда мне возможно уже будет не всё-равно, станет он фонарщиком или тальманом, и тогда в этой ситуации сам персонаж и выбор который он делает, или делает за него его мать будет что-то значить. Ну если получится всё это описать конечно. Но этого всего в игре нет. Есть - скучный картонный сеттинг который пестрит непонятными названиями. Есть герой у которого даже слов нет в сценарии. И есть важный выбор, для героя, но не для меня, потому что это плохо написано, потому что драматургии нет, потому что герой безлик, объёма нет и я расстаюсь с героем ещё до того, как мы успеваем толком познакомиться - и поэтому мне всё равно. А хуже всего то, что я даже не знаю чем занимается тальман и впервые прочитал это слово в этой игре. Один единственный выбор из которого и состоит вся игра. Кнопок немного больше, но выбор на самом деле один. Ничего другого нет. Тока в ней не 4 концовки, а пять - мне всё-равно, а потому я выбираю пятую концовку, закрываю и иду искать 10 брёвен в другой игре. Туда где есть герой к которому я эмоционально привязываюсь пока мы ищем их вместе, и где нет всей этой высокопарной фигни о смысле жизни, отношениях детей и матерей и прочем прочем. А мы нашли веник, подмели, и стало вокруг чисто. И это как-то правильно. И может именно потому и лучше?
И Олегус, ты меня извини, но всё что ты сказал, можно сказать про абсолютно любую игру конкурса, тока будет ещё круче звучать. Пример - я взял веник и подмёл. Сначала я не подметал, просто прошёл мимо. Но было грязно. Даже самому было неприятно. Тогда я подумал, могу ли я что-то изменить. Могу. Я вернулся назад, взял веник, и подмёл. Я задумался о своём поступке и последствиях своего решения. Я очень рад, что мне удалось помочь персонажам и вымести из избы всю окружающую пыль. Тамошние люди не знают другого мира, для меня это ничтожное действие, а для них это, возможно, изменение судьбы. Может быть я смогу сделать для них что-то ещё, например подмести в другой комнате, но это когда-нибудь потом.
Нужно ль говорить, что это было всего-навсего про уборку, а вот когда мы собираем 10 брёвен и строим город, или ищем рецепт удивительного супа, то эпичность происходящего просто зашкваривает?
Если "Серость" это игра, ну ок, игра значит игра, я не вижу смысла спорить о терминах. Тогда это просто худшая игра конкурса. Потому что вы меня извините конечно, но кроме красивых картинок существует ещё содержание. Я не сторонник подхода "здесь мерилом работы считают усталость", и оценивания согласно вложенным усилиям, особенно когда мне даже чуть-чуть не было интересно.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Интересно, повлечёт ли эта игра требования к какому-нибудь из будущих КРИЛ: "Полное мнение об игре должно складываться после первого же прохождения".
Ну это оптимистичный сценарий. Скорее всего выяснится, что это я и мне подобные, есть те динозавры, что сейчас стоят на пути у прогресса. И через пару лет классические менюшки по примеру парсерщиков переместятся на какой-нибудь Менюфест (это уже востребованно), а КРИЛ окончательно трансформируется в конкурс сетевой литературы.
Неактивен