Возвращаясь к теме "интерфейса", которая тут уже обсуждалась...
— все таки, ИФ - это не обязательно текстовый парсер с командами. Большинство игр от "Legend" вполне можно пройти исключительно мышкой — тем не менее, это несомненно ИФ. Я даже могу назвать еще несколько игр, которые, как мне кажется, близки к рамкам жанра (графических и без парсера).
— а вот пример того, как на стандартную Информ игру можно натянуть "Легендоподобную" графическую оболочку:
http://vixterm.narod.ru/visinf.zip
(Чтобы прокрутить файлы .ULX нужен Glulx интерпретатор — WinGlulxe, например).
Т.е. "Информ" — это не обязательно ориентация на текстовые команды... особенно, если задействовать Glulx/Glk.
Неактивен
uux написал:
Тыкать по меню быстро, если вариантов (сравнительно) мало. Представь себе меню пунктов этак на сто. Или на пятьсот;).
Если я правильно понял, важно мотивировать игрока к обдумыванию действий.
Тогда достаточно увеличить кол-во предметов учавствующих в комбинации, т.е. не два предмета, а например 5. Тоже самое применимо и к действиям. Только не надо забывать постепенно подсказывать игроку, что он на верном пути. И при этом вовсе не обязательно увеличивать меню на столько пунктов.
В таком случае, как ни тыкай наугад, фиг чего получится, пока не подумаешь.
Отредактировано Eten (21.03.2010 08:37)
Неактивен
D-Ocean написал:
Делаю вывод:
Для Квестов(головоломок) - Парсер.
Для Адвенчур - Меню.
Не всегда, можно реализовать и менюхой. А первая адвенчура, была парсерной.
Неактивен
noname написал:
автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя. запрещение большого кол-ва вполне логичных действий, и однообразные отмазки могут оказать угнетающее воздействие на игрока.
"Одна старая история" или "Возвращение квантового кота" - не парсерные, однако твое утверждение по отмазкам применимо и к ним.
Поэтому на мой взгляд, раз идеального выбора нет, то и нет смысла разделять на парсеры и менюхи. Различия в них по отношению к интерфейсу игры, минимальны, кроме особых случаев. Так что, можно взять даже самый простой интерфейс. Например как в "Цветохимии", в ней реализовано все просто, но это не мешает играть, потому как сочетается с игрой, да еще сюжет распологает к этому.
Хотелось бы еще узнать, а как же у нас должно реализовываться взаимодействие с предметами и персонажами, чтобы это перестало быть слабой стороной современной ИЛ?
Неактивен