Возвращаясь к теме "интерфейса", которая тут уже обсуждалась...
— все таки, ИФ - это не обязательно текстовый парсер с командами. Большинство игр от "Legend" вполне можно пройти исключительно мышкой — тем не менее, это несомненно ИФ. Я даже могу назвать еще несколько игр, которые, как мне кажется, близки к рамкам жанра (графических и без парсера).
— а вот пример того, как на стандартную Информ игру можно натянуть "Легендоподобную" графическую оболочку:
http://vixterm.narod.ru/visinf.zip
(Чтобы прокрутить файлы .ULX нужен Glulx интерпретатор — WinGlulxe, например).
Т.е. "Информ" — это не обязательно ориентация на текстовые команды... особенно, если задействовать Glulx/Glk.
Неактивен
Мне больше всего нравится "отсутствие" интерфейса,
как например, в ранней adventure (первая компьютерная игра):
видишь описание комнаты
вводишь команду
видишь описание комнаты, свой ввод, ответ компа,
постепенно всё это дело скроллируется вверх.
что мне нравится в текстовых играх, так это текст
а не нравится- всё остальное (даже карта в Адрифте не нравится- она квадратная, и мешает представлять реальный мир)
Неактивен
Salazar написал:
Мне больше всего нравится "отсутствие" интерфейса,
как например, в ранней adventure (первая компьютерная игра):
видишь описание комнаты
вводишь команду
видишь описание комнаты, свой ввод, ответ компа,
постепенно всё это дело скроллируется вверх.
Класический интерфейс. Вроде-бы на него все и ориентируются в русском IF — его очень просто сделать. Единственное, чего мне очень хочется: возможность настраивать цвет фона/текста — я привык к серым буквам на синем фоне.
Salazar написал:
что мне нравится в текстовых играх, так это текст
а не нравится- всё остальное (даже карта в Адрифте не нравится- она квадратная, и мешает представлять реальный мир)
Если сможешь найти игры от "Legend Ent.", они могут, мне кажется, немного уменьшить твой пессимизм в этом вопросе.
Неактивен
Stas Starkov написал:
Единственное, чего мне очень хочется: возможность настраивать цвет фона/текста.
Если сможешь найти игры от "Legend Ent.", они могут, мне кажется, немного уменьшить твой пессимизм в этом вопросе.
За совет спасибо- поищу. А ещё: в Adrifte есть такая классная штука(во многих аглицких играх):
щёлкаешь ЛКМ на слове- оно добавляется в строку ввода,
а иногда не добавляется, а вылезает менюха:
take *card*
examine *card*
tape card
очень удобно. только реализовать сложно. проще придумать систему сокращений для основных действий(как это здорово продумано в том же Adrift-е !!!), а остальные слова распознавать по первым 3-м - 5-ти буквам(при этом 1) сокращения не должны совпадать, и 2) если игрок таки ввёл слово длинее 5-ти букв, и оно не совпадает ни с одним из словаря, то не надо гадать по первым буквам- иначе трудно понять, то ли действительно игра не понимает такого слова, то ли это парсер выёживается)
Неактивен
Salazar написал:
проще придумать систему сокращений для основных действий(как это здорово продумано в том же Adrift-е !!!), а остальные слова распознавать по первым 3-м - 5-ти буквам.
при этом:
1) сокращения не должны совпадать, и
2) если игрок таки ввёл слово длинее 5-ти букв, и оно не совпадает ни с одним из словаря, то не надо гадать по первым буквам- иначе трудно понять, то ли действительно игра не понимает такого слова, то ли это парсер выёживается)
В Inform и TADS приняты сокращения с 6-ти букв. Я так понимаю, что не просто так (средняя длинна английского слова 5,2 знака). При этом стоит учесть, что русские слова в среднем длинее английских (средняя длина 7,5), и окончания имеют существенную роль. Поэтому даже английские 6 знаков являются для нас недостаточными. В ТАДС и Информ проблема решена: идет поиск самого близкого слова по словарю, а потом проверка связанного со словом объекта на наличие в пределах видимости персонажа. Если двусмысленность остается, задается вопрос игроку.
Неактивен
В Inform многое зависит от формата выходного файла. В Z5 и Z8 внутренняя разрядность словаря — девять символов, что для английского языка действительно обычно достаточно. Для других языков (в т.ч. для русского) проблема ощутимее (тем более, что нестандартные символы могут кодироваться менее компактно).
В Glulx разрядность словаря, кажется, вообще задается пользователем — сколько нужно, столько и будет. Очень жаль, что с русским языком этот формат пока не дружит.
Неактивен
А может хоть кто-нибудь ответить КОНСТРУКТИВНО (а не просто "мне не нравится, а почему не знаю", что как-то несолидно для такого форума) чем не нравится МЕНЮШНЫЙ интерфейс?
Его использование позволяет портировать на телефоны - это большой плюс.
А в чем минусы????
Неактивен
Oleg-x написал:
А может хоть кто-нибудь ответить КОНСТРУКТИВНО (а не просто "мне не нравится, а почему не знаю", что как-то несолидно для такого форума) чем не нравится МЕНЮШНЫЙ интерфейс?
Его использование позволяет портировать на телефоны - это большой плюс.
А в чем минусы????
Это обсуждалось очень много раз - можно поискать по форуму... как один из главных специалистов по менюшкам, который в свое время горячо отстаивал преимущества менюшного интерфейса перед парсером, скажу, минус один, но он громаден:
"Игроку предлагается выбор из имеющихся альтернатив, но сам он не ищет эти альтернативы. Я не скажу, что это намного облегчает игру, но стиль прохождения получается другой. И мышление развивается другое. Парсер - я имею в виду хороший парсер, - это не игра в угадай слово, а в НАЙДИ РЕШЕНИЕ. Менюшки - ВЫБЕРИ РЕШЕНИЕ." В первом случае свобода воображения, во втором - определенные рамки. Творить интересные игры можно и так и так, большинство народа, судя по развитию игр с мышиным интерфейсом предпочитает выбор из готовых вариантов - думать лень. Они правы - игра - для отдыха. Они не правы - игра - дело серьезное. Меню - легче сделать. Парсер - если сделан качественно - лучше развивает мышление. Dixi
Неактивен
Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?
Неактивен
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=298 - читать тут
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=284 - еще тут
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=301 - и наконец - здесь!!!
Неактивен
Oleg-x написал:
Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?
Вопрос из серии "что лучше - шахматы или футбол".
Разные вещи, практически несравнимые. Дело вкуса, кто что предпочитает.
Неактивен
Oleg-x написал:
каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать.
зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?
Любую игру (и менюшную, и парсерную) можно написать плохо. Так, что результат действия будет непредсказуем. Другое дело, что плохую парсерную игру написать проще. В менюшной возможные варианты видимы игроку, и игру можно пройти полным перебором. Но это не оправдание для автора плохой игры.
Надо просто ориентироваться на хорошие игры. Существует набор правил для автора игры, так называемый "Билль о правах игрока". Если интересно, я поищу. Смысл в том, чтобы делать честную по отношению к игроку игру. Чтобы не было дурацких головоломок и подбирания нужной команды.
Отредактировано Gremour (25.05.2007 12:06)
Неактивен
Oleg-x написал:
Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?
Интересное мнение. Действительно, игровой мир - это не настоящий, так, что давайте оставим пару активных пикселей, нужных для "сюжета", все равно остальные все равно роли не играют - так антураж. К слову, практически так и поступило большинство наших графических друзей-адвенч. Лично для меня термин "interactive", как раз и значит общение со "средой" игры и большая часть игрового фана именно от исследования, а не просто от прохождения. В CYOA это сложновато реализовать - обилие менюшек явно не пойдет на пользу игропроцессу. Поэтому, для меня, подчеркиваю - для МЕНЯ, "меню"- это игровая книга, а "парсер" - интерактивная.
Gremour написал:
Надо просто ориентироваться на хорошие игры. Существует набор правил для автора игры, так называемый "Билль о правах игрока". Если интересно, я поищу. Смысл в том, чтобы делать честную по отношению к игроку игру. Чтобы не было дурацких головоломок и подбирания нужной команды.
"Идеальная", не всегда значит "хорошая", хотя, этого мы не узнаем, поскольку идеальных игр по-счастью не существует. Видимо сознавая это, автор Билля сам нарушил его, и нарушил не раз, в своих играх.
Билль можно найти в нельсоновской статье http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=31. Или, непосредственно сам кусок Билля, у меня http://zerrr.livejournal.com/2572.html#cutid1
Отредактировано zerrr (26.05.2007 05:32)
Неактивен
Парсер настолько же нужен для IF как и лабиринт.
Да, можно сделать IF с лабиринтом. А можно без. Наличие или отстутствие лабиринта ничего не скажет о трушности игры. Так же и с парсером.
Я лично предпочитаю хорошо проработанные менюшные интерфейсы.
Неактивен
Я считаю что от парсерной системы управления нужно отходить. Да, это пойдет в разрез с традициями, но... Но всё таки менюшное управление удобнее и сможет привлечь больший круг людей к игре.
Неактивен
D-Ocean написал:
Но всё таки менюшное управление удобнее и сможет привлечь больший круг людей к игре.
Удобнее кому? Разработчику — да. Игроку — вряд ли. Я общался с непосвящённым народом на эту тему — и у большей части из них менюшный вариант вызвал сходную реакцию "Так это же неинтересно!" именно из-за наличия перед глазами всех вариантов, типа интрига пропадает и всё такое. Я сейчас пытаюсь скомбинировать некоторые плюсы обеих моделей, завязавшись на контекстно-зависимых менюшках, — посмотрим, что получится.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Удобнее кому? Разработчику — да. Игроку — вряд ли. Я общался с непосвящённым народом на эту тему — и у большей части из них менюшный вариант вызвал сходную реакцию "Так это же неинтересно!"
Да возможно это и так. А я наблюдал ситуацию иную. При виде командной строки говорили - "это же не удобно, сложно и непонятно. Я хочу, что бы можно было мышкой нажимать"
Для примера взмоем Звездное Наследие, то что было на Спектруме. Для меня тамошний интерфейс является до сих пор эталоном для таких игр.
Отредактировано D-Ocean (20.03.2010 12:02)
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Я сейчас пытаюсь скомбинировать некоторые плюсы обеих моделей, завязавшись на контекстно-зависимых менюшках, — посмотрим, что получится.
Мои 5 копеек.
Как раз для этого и делался INSTEAD. Я решил это с помощью объектности (подход a la текстовые гоблины, где фактически классический квест становится текстовым), как в Коте. vvb портировал Зеркало (Система управления как в Звездном Наследи -- которое он тоже портирует) -- это уже другой подход. Контекстное меню, это похоже еще один вариант, интересно будет посмотреть.... Я пока не понял о чем речь.
Да и в качестве эксперимента есть порт игры с informа на инстед -- это глагольная система, но мне тоже больше нравится система ЗН чем она.
Но все таки, если игра хорошая -- то она хорошая, а средство уже не так критично. Возьмем хотя бы "Винни-Пуха" на URQ.
Отредактировано gloomy (20.03.2010 13:59)
Неактивен
D-Ocean написал:
А я наблюдал ситуацию иную. При виде командной строки говорили - "это же не удобно, сложно и непонятно. Я хочу, что бы можно было мышкой нажимать"
И я такое мнение встречал. Причём, что характерно, эти же люди предпочитали пляжный отдых (поваляться и поплавать) более активному. Мне кажется, тут есть какая-то связь…
Неактивен
Я уже где-то говорил, что, на мой взгляд, резкой границы между меню и парсером не существует. Все зависит от количества опций, доступных на каждом из ходов. Делать парсер для игры, где после каждого хода фактически надо выбирать из двух-трех-четырех действий, в общем случае так же нелепо и неудобно для игрока, как и делать меню для игры с выбором из нескольких десятков вариантов. Граница перехода "меню-парсер" лежит (по моим ощущениям) где-то в районе 20-ти вариантов, однако это, конечно, субъективно.
Неактивен
В таком случае, любая парсерная игра может быть легко переделана в менюшную без значительного ущерба для геймплея.
Если вы посмотрите на порты парсерных игр в менюшные, вы легко убедитесь в том,что это не так.
Неактивен
Народ, если вы внимательно прочитаете первые сообщения в этой теме, то обратите внимание, что главное отличие — вовсе не в количестве действий, а в том, что они (в случае парсерной игры) скрыты от игрока. Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.
Гм.... Ну так об этом и речь. В ЗН или Зеркале, например, игрок нащупывает решение. В гоблинах -- нащупывает. В квестах лукасартса -- нащупывает.
Просто пространство выбора не в перечислении, а в комбинациях, например.... Ну например, сузили парсер до 12 глаголов... Или вообще все оставили на откуп манипуляциям с предметами (гоблины). По-моему пока только uux упомянул о количестве....
Неактивен
gloomy написал:
По-моему пока только uux упомянул о количестве....
Упс, немного не так понял последнее сообщение Oreolek'а… Снимаю со своей реплики обобщение и адресую его лично uux'у.
Неактивен
gloomy написал:
Гм.... Ну так об этом и речь. В ЗН или Зеркале, например, игрок нащупывает решение. В гоблинах -- нащупывает. В квестах лукасартса -- нащупывает.
В точку Хотя по моему, уже в пример приводняться поинт-кликовые квесты
Есть НЕ брать во внимания порты игр, то грамотная, иерархическая система меню только выигрывать. Если сюжет игры действительно интересный и захватывающий, я предпочту простое менюшное управление, дабы не отвлекаться от главного - истории, рассказываемой игрой. Какую бы свободу не давало парсерная система, при плохом сюжете игра будет все равно загублена.
Неактивен