Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
28.05.2004 15:20

dennis
Участник
Зарегистрирован: 10.06.2003
Сообщений: 159

К вопросу об интерфейсе...

Возвращаясь к теме "интерфейса", которая тут уже обсуждалась...

— все таки, ИФ - это не обязательно текстовый парсер с командами. Большинство игр от "Legend" вполне можно пройти исключительно мышкой — тем не менее, это несомненно ИФ. Я даже могу назвать еще несколько игр, которые, как мне кажется, близки к рамкам жанра (графических и без парсера).

— а вот пример того, как на стандартную Информ игру можно натянуть "Легендоподобную" графическую оболочку:

http://vixterm.narod.ru/visinf.zip

(Чтобы прокрутить файлы .ULX нужен Glulx интерпретатор — WinGlulxe, например).

Т.е. "Информ" — это не обязательно ориентация на текстовые команды... особенно, если задействовать Glulx/Glk.

Неактивен

0    0    #2
22.08.2004 12:34

Salazar
Участник
Зарегистрирован: 22.08.2004
Сообщений: 36

Re: К вопросу об интерфейсе...

Мне больше всего нравится "отсутствие" интерфейса,
как например, в ранней adventure (первая компьютерная игра):
видишь описание комнаты
вводишь команду
видишь описание комнаты, свой ввод, ответ компа,
постепенно всё это дело скроллируется вверх.

что мне нравится в текстовых играх, так это текст
а не нравится- всё остальное (даже карта в Адрифте не нравится- она квадратная, и мешает представлять реальный мир)

Неактивен

0    0    #3
24.08.2004 22:27

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: К вопросу об интерфейсе...

Salazar написал:

Мне больше всего нравится "отсутствие" интерфейса,
как например, в ранней adventure (первая компьютерная игра):
видишь описание комнаты
вводишь команду
видишь описание комнаты, свой ввод, ответ компа,
постепенно всё это дело скроллируется вверх.

Класический интерфейс. Вроде-бы на него все и ориентируются в русском IF — его очень просто сделать. Единственное, чего мне очень хочется: возможность настраивать цвет фона/текста — я привык к серым буквам на синем фоне.

Salazar написал:

что мне нравится в текстовых играх, так это текст
а не нравится- всё остальное (даже карта в Адрифте не нравится- она квадратная, и мешает представлять реальный мир)

Если сможешь найти игры от "Legend Ent.", они могут, мне кажется, немного уменьшить твой пессимизм в этом вопросе.

Неактивен

0    0    #4
27.08.2004 14:55

Salazar
Участник
Зарегистрирован: 22.08.2004
Сообщений: 36

Re: К вопросу об интерфейсе...

Stas Starkov написал:

Единственное, чего мне очень хочется: возможность настраивать цвет фона/текста.

Если сможешь найти игры от "Legend Ent.", они могут, мне кажется, немного уменьшить твой пессимизм в этом вопросе.

За совет спасибо- поищу. А ещё: в Adrifte есть такая классная штука(во многих аглицких играх):
щёлкаешь ЛКМ на слове- оно добавляется в строку ввода,
а иногда не добавляется, а вылезает менюха:
take *card*
examine *card*
tape card
очень удобно. только реализовать сложно. проще придумать систему сокращений для основных действий(как это здорово продумано в том же Adrift-е !!!), а остальные слова распознавать по первым 3-м - 5-ти буквам(при этом 1) сокращения не должны совпадать, и 2) если игрок таки ввёл слово длинее 5-ти букв, и оно не совпадает ни с одним из словаря, то не надо гадать по первым буквам- иначе трудно понять, то ли действительно игра не понимает такого слова, то ли это парсер выёживается)

Неактивен

0    0    #5
30.08.2004 17:48

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1201
Вебсайт

меньше слов

Re: К вопросу об интерфейсе...

Salazar написал:

проще придумать систему сокращений для основных действий(как это здорово продумано в том же Adrift-е !!!), а остальные слова распознавать по первым 3-м - 5-ти буквам.
при этом:
1) сокращения не должны совпадать, и
2) если игрок таки ввёл слово длинее 5-ти букв, и оно не совпадает ни с одним из словаря, то не надо гадать по первым буквам- иначе трудно понять, то ли действительно игра не понимает такого слова, то ли это парсер выёживается)

В Inform и TADS приняты сокращения с 6-ти букв. Я так понимаю, что не просто так (средняя длинна английского слова 5,2 знака). При этом стоит учесть, что русские слова в среднем длинее английских (средняя длина 7,5), и окончания имеют существенную роль. Поэтому даже английские 6 знаков являются для нас недостаточными. В ТАДС и Информ проблема решена: идет поиск самого близкого слова по словарю, а потом проверка связанного со словом объекта на наличие в пределах видимости персонажа. Если двусмысленность остается, задается вопрос игроку.

Неактивен

0    0    #6
31.08.2004 16:36

dennis
Участник
Зарегистрирован: 10.06.2003
Сообщений: 159

Re: К вопросу об интерфейсе...

В Inform многое зависит от формата выходного файла. В Z5 и Z8 внутренняя разрядность словаря — девять символов, что для английского языка действительно обычно достаточно. Для других языков (в т.ч. для русского) проблема ощутимее (тем более, что нестандартные символы могут кодироваться менее компактно).
В Glulx разрядность словаря, кажется, вообще задается пользователем — сколько нужно, столько и будет. Очень жаль, что с русским языком этот формат пока не дружит.

Неактивен

0    0    #7
24.05.2007 09:26

Oleg-x
Участник
Зарегистрирован: 24.05.2007
Сообщений: 2

Re: К вопросу об интерфейсе...

А может хоть кто-нибудь ответить КОНСТРУКТИВНО (а не просто "мне не нравится, а почему не знаю", что как-то несолидно для такого форума) чем не нравится МЕНЮШНЫЙ интерфейс?
Его использование позволяет портировать на телефоны - это большой плюс.
А в чем минусы????

Неактивен

0    0    #8
24.05.2007 11:08

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oleg-x написал:

А может хоть кто-нибудь ответить КОНСТРУКТИВНО (а не просто "мне не нравится, а почему не знаю", что как-то несолидно для такого форума) чем не нравится МЕНЮШНЫЙ интерфейс?
Его использование позволяет портировать на телефоны - это большой плюс.
А в чем минусы????

Это обсуждалось очень много раз - можно поискать по форуму... как один из главных специалистов по менюшкам, который в свое время горячо отстаивал преимущества менюшного интерфейса перед парсером, скажу, минус один, но он громаден:

"Игроку предлагается выбор из имеющихся альтернатив, но сам он не ищет эти альтернативы. Я не скажу, что это намного облегчает игру, но стиль прохождения получается другой. И мышление развивается другое. Парсер - я имею в виду хороший парсер, - это не игра в угадай слово, а в НАЙДИ РЕШЕНИЕ. Менюшки - ВЫБЕРИ РЕШЕНИЕ." В первом случае свобода воображения, во втором - определенные рамки. Творить интересные игры можно и так и так, большинство народа, судя по развитию игр с мышиным интерфейсом предпочитает выбор из готовых вариантов - думать лень. Они правы - игра - для отдыха. Они не правы - игра - дело серьезное. Меню - легче сделать. Парсер - если сделан качественно - лучше развивает мышление. Dixi

Неактивен

0    0    #9
24.05.2007 13:09

Oleg-x
Участник
Зарегистрирован: 24.05.2007
Сообщений: 2

Re: К вопросу об интерфейсе...

Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?

Неактивен

0    0    #10
24.05.2007 16:12

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: К вопросу об интерфейсе...

Неактивен

0    0    #11
24.05.2007 18:47

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oleg-x написал:

Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?

Вопрос из серии "что лучше - шахматы или футбол".

Разные вещи, практически несравнимые. Дело вкуса, кто что предпочитает.

Неактивен

0    0    #12
25.05.2007 12:04

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oleg-x написал:

каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать.

зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?

Любую игру (и менюшную, и парсерную) можно написать плохо. Так, что результат действия будет непредсказуем. Другое дело, что плохую парсерную игру написать проще. В менюшной возможные варианты видимы игроку, и игру можно пройти полным перебором. Но это не оправдание для автора плохой игры.

Надо просто ориентироваться на хорошие игры. Существует набор правил для автора игры, так называемый "Билль о правах игрока". Если интересно, я поищу. Смысл в том, чтобы делать честную по отношению к игроку игру. Чтобы не было дурацких головоломок и подбирания нужной команды.

Отредактировано Gremour (25.05.2007 12:06)

Неактивен

0    0    #13
26.05.2007 05:31

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: К вопросу об интерфейсе...

Oleg-x написал:

Однако, интерес Игры должен состоять в азарте возникающем от изучения игрового мира, а не от исследования, что же является активными объектами на этом уровне и каким заклинанием, тьфу, командой можно на них повоздействовать. Все же игровой мир - не настоящий мир. ВСЕ объекты любым представимым способам use-ать нельзя. Ergo, раз набор объектов и команд дискретен, значит можно представить в виде «умной» менюшки,- зачем отвлекать от событий в пользу занудного pixelhanting-а (только в текстовой форме)?

Интересное мнение. Действительно, игровой мир - это не настоящий, так, что давайте оставим пару активных пикселей, нужных для "сюжета", все равно остальные все равно роли не играют - так антураж. К слову, практически так и поступило большинство наших графических друзей-адвенч.  Лично для меня термин "interactive", как раз и значит общение со "средой" игры и большая часть игрового фана именно от исследования, а не просто от прохождения. В CYOA это сложновато реализовать - обилие менюшек явно не пойдет на пользу игропроцессу. Поэтому, для меня, подчеркиваю - для МЕНЯ, "меню"- это игровая книга, а "парсер" - интерактивная.


Gremour написал:

Надо просто ориентироваться на хорошие игры. Существует набор правил для автора игры, так называемый "Билль о правах игрока". Если интересно, я поищу. Смысл в том, чтобы делать честную по отношению к игроку игру. Чтобы не было дурацких головоломок и подбирания нужной команды.

"Идеальная", не всегда значит "хорошая", хотя, этого мы не узнаем, поскольку идеальных игр по-счастью не существует.  Видимо сознавая это, автор Билля сам нарушил его, и нарушил не раз, в своих играх.

Билль можно найти в нельсоновской статье http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=31. Или, непосредственно сам кусок Билля, у меня http://zerrr.livejournal.com/2572.html#cutid1

Отредактировано zerrr (26.05.2007 05:32)

Неактивен

0    0    #14
27.02.2010 01:07

MasterSet
Участник
Зарегистрирован: 27.02.2010
Сообщений: 18

Re: К вопросу об интерфейсе...

Парсер настолько же нужен для IF как и лабиринт.
Да, можно сделать IF  с лабиринтом. А можно без. Наличие или отстутствие лабиринта ничего не скажет о трушности игры. Так же и с парсером.
Я лично предпочитаю хорошо проработанные менюшные интерфейсы.

Неактивен

0    0    #15
20.03.2010 11:27

D-Ocean
Участник
Откуда: Псков
Зарегистрирован: 20.03.2010
Сообщений: 8
Вебсайт

Прыгай, как можно выше!

Re: К вопросу об интерфейсе...

Я считаю что от парсерной системы управления нужно отходить. Да, это пойдет в разрез с традициями, но... Но всё таки менюшное управление удобнее и сможет привлечь больший круг людей к игре.

Неактивен

0    0    #16
20.03.2010 11:42

Olegus t.Gl.
Участник (+1055, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

D-Ocean написал:

Но всё таки менюшное управление удобнее и сможет привлечь больший круг людей к игре.

Удобнее кому? Разработчику — да. Игроку — вряд ли. Я общался с непосвящённым народом на эту тему — и у большей части из них менюшный вариант вызвал сходную реакцию "Так это же неинтересно!" именно из-за наличия перед глазами всех вариантов, типа интрига пропадает и всё такое. Я сейчас пытаюсь скомбинировать некоторые плюсы обеих моделей, завязавшись на контекстно-зависимых менюшках, — посмотрим, что получится.

Неактивен

0    0    #17
20.03.2010 12:00

D-Ocean
Участник
Откуда: Псков
Зарегистрирован: 20.03.2010
Сообщений: 8
Вебсайт

Прыгай, как можно выше!

Re: К вопросу об интерфейсе...

Olegus t.Gl. написал:

Удобнее кому? Разработчику — да. Игроку — вряд ли. Я общался с непосвящённым народом на эту тему — и у большей части из них менюшный вариант вызвал сходную реакцию "Так это же неинтересно!"

Да возможно это и так. А я наблюдал ситуацию иную. При виде командной строки говорили - "это же не удобно, сложно и непонятно. Я хочу, что бы можно было мышкой нажимать"

Для примера взмоем Звездное Наследие, то что было на Спектруме. Для меня тамошний интерфейс является до сих пор эталоном для таких игр. smile

Отредактировано D-Ocean (20.03.2010 12:02)

Неактивен

0    0    #18
20.03.2010 13:48

gloomy
Модератор (+282, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 430

http://instead.hugeping.ru

Re: К вопросу об интерфейсе...

Olegus t.Gl. написал:

Я сейчас пытаюсь скомбинировать некоторые плюсы обеих моделей, завязавшись на контекстно-зависимых менюшках, — посмотрим, что получится.

Мои 5 копеек.

Как раз для этого и делался INSTEAD. Я решил это с помощью объектности (подход a la текстовые гоблины, где фактически классический квест становится текстовым), как в Коте. vvb портировал Зеркало (Система управления как в Звездном Наследи -- которое он тоже портирует) -- это уже другой подход. Контекстное меню, это похоже еще один вариант, интересно будет посмотреть.... Я пока не понял о чем речь.

Да и в качестве эксперимента есть порт игры с informа на инстед -- это глагольная система, но мне тоже больше нравится система ЗН чем она.

Но все таки, если игра хорошая -- то она хорошая, а средство уже не так критично. Возьмем хотя бы "Винни-Пуха" на URQ. smile

Отредактировано gloomy (20.03.2010 13:59)

Неактивен

0    0    #19
20.03.2010 15:03

Olegus t.Gl.
Участник (+1055, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

D-Ocean написал:

А я наблюдал ситуацию иную. При виде командной строки говорили - "это же не удобно, сложно и непонятно. Я хочу, что бы можно было мышкой нажимать"

И я такое мнение встречал. Причём, что характерно, эти же люди предпочитали пляжный отдых (поваляться и поплавать) более активному. Мне кажется, тут есть какая-то связь… smile

Неактивен

0    0    #20
20.03.2010 15:19

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: К вопросу об интерфейсе...

Я уже где-то говорил, что, на мой взгляд, резкой границы между меню и парсером не существует. Все зависит от количества опций, доступных на каждом из ходов. Делать парсер для игры, где после каждого хода фактически надо выбирать из двух-трех-четырех действий, в общем случае так же нелепо и неудобно для игрока, как и делать меню для игры с выбором из нескольких десятков вариантов. Граница перехода "меню-парсер" лежит (по моим ощущениям) где-то в районе 20-ти вариантов, однако это, конечно, субъективно.

Неактивен

0    0    #21
20.03.2010 15:43

Oreolek
Модератор (+454, -169)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 688
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

В таком случае, любая парсерная игра может быть легко переделана в менюшную без значительного ущерба для геймплея.
Если вы посмотрите на порты парсерных игр в менюшные, вы легко убедитесь в том,что это не так.

Неактивен

0    0    #22
20.03.2010 15:57

Olegus t.Gl.
Участник (+1055, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

Народ, если вы внимательно прочитаете первые сообщения в этой теме, то обратите внимание, что главное отличие — вовсе не в количестве действий, а в том, что они (в случае парсерной игры) скрыты от игрока. Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.

Неактивен

0    0    #23
20.03.2010 16:05

gloomy
Модератор (+282, -67)
Зарегистрирован: 21.02.2009
Сообщений: 430

http://instead.hugeping.ru

Re: К вопросу об интерфейсе...

Olegus t.Gl. написал:

Т.е. он сам нащупывает решение, а не выбирает из предложенного.

Гм.... Ну так об этом и речь. В ЗН или Зеркале, например, игрок нащупывает решение. В гоблинах -- нащупывает. В квестах лукасартса -- нащупывает. smile

Просто пространство выбора не в перечислении, а в комбинациях, например.... Ну например, сузили парсер до 12 глаголов...  Или вообще все оставили на откуп манипуляциям с предметами (гоблины). По-моему пока только uux упомянул о количестве....

Неактивен

0    0    #24
20.03.2010 16:08

Olegus t.Gl.
Участник (+1055, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2881
Вебсайт

Re: К вопросу об интерфейсе...

gloomy написал:

По-моему пока только uux упомянул о количестве....

Упс, немного не так понял последнее сообщение Oreolek'а… Снимаю со своей реплики обобщение и адресую его лично uux'у.

Неактивен

0    0    #25
20.03.2010 17:04

D-Ocean
Участник
Откуда: Псков
Зарегистрирован: 20.03.2010
Сообщений: 8
Вебсайт

Прыгай, как можно выше!

Re: К вопросу об интерфейсе...

gloomy написал:

Гм.... Ну так об этом и речь. В ЗН или Зеркале, например, игрок нащупывает решение. В гоблинах -- нащупывает. В квестах лукасартса -- нащупывает. smile

В точку wink Хотя по моему, уже в пример приводняться поинт-кликовые квесты smile

Есть НЕ брать во внимания порты игр, то грамотная, иерархическая система меню только выигрывать. Если сюжет игры действительно интересный и захватывающий, я предпочту простое менюшное управление, дабы не отвлекаться от главного - истории, рассказываемой игрой. Какую бы свободу не давало парсерная система, при плохом сюжете игра будет все равно загублена.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru