Возвращаясь к теме "интерфейса", которая тут уже обсуждалась...
— все таки, ИФ - это не обязательно текстовый парсер с командами. Большинство игр от "Legend" вполне можно пройти исключительно мышкой — тем не менее, это несомненно ИФ. Я даже могу назвать еще несколько игр, которые, как мне кажется, близки к рамкам жанра (графических и без парсера).
— а вот пример того, как на стандартную Информ игру можно натянуть "Легендоподобную" графическую оболочку:
http://vixterm.narod.ru/visinf.zip
(Чтобы прокрутить файлы .ULX нужен Glulx интерпретатор — WinGlulxe, например).
Т.е. "Информ" — это не обязательно ориентация на текстовые команды... особенно, если задействовать Glulx/Glk.
Неактивен
Oreolek написал:
Не всё так просто. Важно мотивировать игрока к погружению в игру. Парсерной игре это удаётся сделать моментально: ты представляешь себе комнату, своё альтер-эго и начинаешь думать, что же делать.
IMHO:
1) Погружение в игру определяется текстом/иллюстрациями, а не способо взаимодействия с пользователем. Хорошо закрученный сюжет с надлежащим предисловием (и иллюстрациями) погрузит читателя лучше всего.
2) Да, парсер заставит больше думать, ЧТО вводить....но может заставить и бросить игру через несколько неудачных попыток. Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и введи - вам потом парсить это.
Неактивен
uux написал:
Logger написал:
Не зря весь мир уходит от консоли к GUI.
Речь идет только об играх или о ПО вообще?
О ПО вообще.
uux написал:
Если об играх, то можно еще добавить тезис "не зря весь мир уходит от текста к графике и видео".
Да можно. Правда - как не умерли бумажные книги, так пока не умирает и текст в играх. Ибо текст позволяет очень кратко и емко выражать вещи, которые графикой/видео тяжело передать. Например - размышления персонажей, их внутренний мир. Опять же, текст позволит "в три строки" рассказать, как персонаж добрался до нужной планеты. А графика/видео потребуют несколько часов работы аниматоров для аналогичного (хоть и более призентабельного) результата. Плюс - текст дает простор фантазии. Ты пишешь "из-за угла вывернул старый пират, которого ты раньше видел на палубе". А воображение читателя рисует пирата в соответствии с собственными вкусами.
uux написал:
Logger написал:
3) Парсер хорошо подходит для выбора простого действия (открой, закрой, иди,...). А вот диалог в парсере уже придется делать практически менюшным, потому как понятно, что вводить "Сказать Лауре что у тебя нет бластера" игроку не захочется. А если и ввели - вам потом парсить это.
"Сказать Лауре про бластер" - классический вариант;). Не сказать, конечно, что идеальный...
Да, потому что оригинальная фраза была "Сказать Лауре что у тебя НЕТ бластера". Возможные варианты могли быть "сказать Лауре, что у тебя ЕСТЬ бластер" и т.п. Бесспорно, закодировать это парсером можно, но потребует определенно фантазии от прогрммиста и игрока.
noname написал:
автор парсерки, создавая локацию, должен либо предусмотреть множество действий с элементами окружения, либо - придумать 'отмазки', почему этого сделать нельзя
Это, увы, беда любого ИФ-произведения, независимо от платформы. Читатель будет не менее возмушен, если не найдет в меню очень логичное (по его мнению) действие.
Неактивен