Возвращаясь к теме "интерфейса", которая тут уже обсуждалась...
— все таки, ИФ - это не обязательно текстовый парсер с командами. Большинство игр от "Legend" вполне можно пройти исключительно мышкой — тем не менее, это несомненно ИФ. Я даже могу назвать еще несколько игр, которые, как мне кажется, близки к рамкам жанра (графических и без парсера).
— а вот пример того, как на стандартную Информ игру можно натянуть "Легендоподобную" графическую оболочку:
http://vixterm.narod.ru/visinf.zip
(Чтобы прокрутить файлы .ULX нужен Glulx интерпретатор — WinGlulxe, например).
Т.е. "Информ" — это не обязательно ориентация на текстовые команды... особенно, если задействовать Glulx/Glk.
Неактивен
Я считаю что от парсерной системы управления нужно отходить. Да, это пойдет в разрез с традициями, но... Но всё таки менюшное управление удобнее и сможет привлечь больший круг людей к игре.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Удобнее кому? Разработчику — да. Игроку — вряд ли. Я общался с непосвящённым народом на эту тему — и у большей части из них менюшный вариант вызвал сходную реакцию "Так это же неинтересно!"
Да возможно это и так. А я наблюдал ситуацию иную. При виде командной строки говорили - "это же не удобно, сложно и непонятно. Я хочу, что бы можно было мышкой нажимать"
Для примера взмоем Звездное Наследие, то что было на Спектруме. Для меня тамошний интерфейс является до сих пор эталоном для таких игр.
Отредактировано D-Ocean (20.03.2010 12:02)
Неактивен
gloomy написал:
Гм.... Ну так об этом и речь. В ЗН или Зеркале, например, игрок нащупывает решение. В гоблинах -- нащупывает. В квестах лукасартса -- нащупывает.
В точку Хотя по моему, уже в пример приводняться поинт-кликовые квесты
Есть НЕ брать во внимания порты игр, то грамотная, иерархическая система меню только выигрывать. Если сюжет игры действительно интересный и захватывающий, я предпочту простое менюшное управление, дабы не отвлекаться от главного - истории, рассказываемой игрой. Какую бы свободу не давало парсерная система, при плохом сюжете игра будет все равно загублена.
Неактивен
gloomy написал:
Ну просто модель гоблинов была взята для инстеда за основу. И когда ты говоришь о лукасартсовских квестах -- язык не поворачивается назвать игру менюшной -- но по сути -- такие игры также хорошо реализуемы в тексте. Вместо клика на картинку -- клик на слово. А так -- все то же самое. Сцены -- переходы, исп. объект на объект, диалоги....
А нужны ли вообще порты квестов, где всё таки упор на графику сделан? Мне вот больше всего понравилась электронная навела про Стальную Крысу сделанная на вашем движке
Неактивен
gloomy написал:
Вопрос не понял
Портировать графические квесты в текстовые? По-моему не нужно.
Это я о том, что тут всё речь идет о сравнение - что будет если одну игру портировать в другой вид. Я наверное запутался сам слегка. Но я за то, что бы вообще от этого абстрагироваться и вести обсуждение что лучше меню или парсер только в свете новых создаваемых игр.
На счет Крысы, да, я в курсе. Изначально - это книга в нескольких частях. Но мне показалась что ваша платформа подходит именно для такова типа книг-игр. Хорошее оформление, картинки, музыка и сам сюжет = нямка
Неактивен
Читаю ветку и прихожу к выводу, что тут нет ясности. Когда мы обсуждаем что лучше - меню или парсер, то не уточняем о каких именно текстовых играх идёт речь. Если это сугубо Квест и набор головоломок - то да, тут скорее подойдет парсерная система. А если это текстовая адвенчура? Вспомним ЗН и Зеркало, представьте что бы из них вышло, будь они парсерными? Мягко говоря - лажа.
Делаю вывод:
Для Квестов(головоломок) - Парсер.
Для Адвенчур - Меню.
Неактивен