Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
18.01.2023 12:13

Vladimir
Участник (+176, -191)
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 01.09.2012
Сообщений: 322
Вебсайт

Размышления по поводу текстовых и литературных играх

Подумал я вот над чем.
Есть такие текстовые игры, аналоги которых имеются в более крутом варианте.
Например, текстовое РПГ и его аналог графическое РПГ. Ну, зачем нужен текстовой, если графический гораздо лучше и качественней? Если уж делать текстовые РПГ, то надо побить литературной частью графические аналоги. А если литературной части мало или вообще нет, то только зря терять время на создание подобных демейков.

И ещё размышление по поводу интерактивной литературы. Я убеждён, что к ней относятся книги-игры, то есть это должна быть литература прежде всего, а уж потом всякие загадки, головоломки, боёвки и т.д.
Ну, ещё к интерактивной литературе относятся визуальные, графические интерактивные романы.

Если рассматривать квесты, то уже сравнивая литературную составляющую и различные задания-паззлы. Литературная часть должна быть на высоте, иначе игроки просто уйдут в графические квесты и будут играть в Сибирь. В квестах интерактивной литературы всё же главное сюжет, а не кликанье из одной локации в другую, третью, превращая рассказ в аркаду и поиск предметов.

Парсеры я вообще к интерактивной литературе не отношу. Это обычные текстовые (не литературные) приключения с текстовым управлением главного героя. Конечно, многие ухитряются вкладывать в парсеры кучу абзацев, но игровой процесс при этом ухудшается. Начинаешь вчитываться в сюжет и забываешь что делать-то нужно, какой глагол? какое существительное?

Открыл 17 комнат. Начал читать игру. Литература. Художественная. Но, наткнулся на описание карты в шкафу. Там столько информации, что непонятно. Понадобится она для игры в дальнейшем или нет. Обычно, когда в парсерах читаешь книгу, листовку, табличку, письмо, то там находится либо пароль, либо номер телефона или указывается место, где зарыт клад. А здесь всё это зачем? Если для создания атмосферы, то нафига так много? ведь непонятно, запоминать все эти Талдыки-Самарканды-Саратовы или нет в них надобности. А слово кульман? Загадочное слово. Не часто встретишь в литературе. Сразу и не представишь его со схемами.


Про парсеры. Желательно, чтобы не только багов не было, но и чтобы "угадай глагол" то же не было.
В парсерах главное всё-таки загадки, основанные на нестандартном применении предметов.
Примеры нестандартных применений:
1. Есть ведро. Перевернул ведро, встал на ведро, достал книгу с высокой полки.
2. Есть бутылка, разбил бутылку, осколком разрезал канат.
3. Есть мокрая банкнота, положил на тёплый камень, высушил, использовал в магазине.

Интересны ещё магические предметы, свойства которых неизвестны сразу и информацию о предмете получаешь в процессе экспериментов.
Например, волшебная жидкость, которая железное превращает в золотое, а золотое в железное. Сразу об этом не указано, а если набрать эту воду в банку и на пальце будет золотое кольцо, то золотое кольцо станет железным. Это свойство воды можно потом использовать в игре.

Таких фишек много и они очень интересны и главные в парсерах. Сюжет сам в играх при этом лишь общая атмосфера для локаций. И если сюжета много, то это только отвлекает от игры.

Отредактировано Vladimir (18.01.2023 14:37)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru