Во-первых, чтобы взаимодействовать с предметами, нужно встать точно в определенное место и при этом развернуться в нужную сторону. Например, если герой стоит рядом с окном, но смотрит в сторону, он с ним взаимодействовать не сможет. (С ящиком с рыбой в доме Кроша мне вообще ничего не удалось сделать, игра все время писала, чтобы я подошел поближе, хотя я и так стоял вплотную. Но это, похоже, просто баг.) При этом, в одних локациях игра подсказывает, что нужно подойти поближе (на острове Кроша, в его доме), а в других - нет (в подвалах).
Во-вторых, изображение и текстовое описание не "бьются" друг с другом. В тексте перечислен один набор объектов, а на изображении показан другой. При этом, с некоторыми объектами, не упомянутыми в тексте, можно взаимодействовать (например, с деревьями, хотя учитывая предыдущее замечание, это не так-то просто), а с другими - нет (например, с кроватью Кроша или с многочисленными декоративными элементами в подвалах). Тот же ящик с рыбой в тексте назван просто ящиком и когда я пытаюсь его осмотреть, а игра говорит "подойди ближе", то трудно понять, куда именно я должен подойти. Никакой рыбы в описании нет, а на изображении - есть, и ее можно взять.
В результате, все это крайне затрудняет взаимодействие с игрой. Я должен сначала прочитать текстовое описание, чтобы понять, какие объекты на изображении являются активными, а на какие не стоит тратить и время. Потом мне нужно идентифицировать эти активные объекты на изображении, чтобы к ним можно было подойти. Потом нужно правильно подойти. В некоторых случаях, как я ни стараюсь, игра или все равно не видит эти предметы (ящик с яблоками, например, хотя он есть и в описании, и на изображении), или не дает с ними взаимодействовать (как вышеупомянутый ящик с рыбой, или карта в доме Кроша), или ограничивается дежурными фразами (например, при попытке что-то сделать с останками ящера: взять - "останки древнего ящера взять не могу", осмотреть - "ничего особенного").
И вот тут начинаются раздумья. Эта реакция так и задумана и объект является декоративным (как ящер)? Или я не с того места действую (как тюк с соломой, который на попытки взять или осмотреть его реагирует точно так же, как ящер, безо всяких подсказок подойти поближе)? Возможно, здесь скрыта головоломка (найти лестницу и подняться к карте? отодвинуть пустой ящик и добраться к ящику с яблоками?)
Попытки продираться через эти особенности управления чрезвычайно портят впечатление от игры. Думаю, автору все же стоило бы выбрать какой-то один стиль управления и придерживаться его, а не пытаться усидеть на двух стульях. Либо оставить классическое парсерное управление, оставив изображение лишь в качестве иллюстрации. Либо убрать текстовые описания, но сделать все видимые объекты в той или иной степени интерактивными (в принципе, тут уже недалеко до интерфейса point&lick квестов). Мне, как поклоннику классических парсерных квестов, первый вариант был бы ближе.