Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
03.01.2002 03:09

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Передвижения в игровом мире...

Наткнулся я тут как-то на любопытный спор:
DYX:
Игровой процесс меня крайне ОГОРЧИЛ... Во-первых, дурацкая карта - восемь тысяч и один лабиринт, абсолютно ничем не отличающийся от восьми тысяч других... Описания до предела упрощены - я даже не могу отличить эти восемь тысяч комнат (8001-ую отличить могу - там телепорт).  С описаниями - полная лажа, честное слово.

SOLITARY PILGRIM:
Карта... Лабиринт... Похожесть... Конечно, этот лабиринт похож на любой другой лабиринт - тупиковые ходы, двойные пути, ветви в разные стороны. Восемь тысяч первый лабиринт. Давай поговорим про лабиринты. Хотя есть по этому вопросу отдельная тема, но раз уж здесь начали... Лабиринты - это средство, которое отличает линейность от разветвленности. Представь, что тебе дозволено идти только вперед и всё. Прямая линия. Не важно, сколько там локаций. Прямая линия ведет к финалу. Как бы ты не старался запутаться - не получится. Придешь в точку назначения. В лабиринте же для этого надо хорошенько (или не очень напрягаясь) потрудиться. Вот кто-то создаст квест. Первая локация - дом (внутри). Вторая локация - лес (где-то за 10 километров от того дома). Одним шагом мы перемещаемся в лес. Как быстро!!!!!!!!!!!!!! Увы, это полный бред, и его я НЕ принимаю! Не верю в то, что вот так в пол секунды можно сменить обстановку. Если лес далеко, так будь добр иди до него энное количество шагов (локаций). В жизни разве не так? Я стараюсь делать игры, беря идею из жизни. Я вижу, что находится вокруг меня, что растет, что построено, что ездит или летает. И на своих впечатлениях стараюсь построить виртуальный мир. Вспомни кинофильм ЧУЖИЕ-I. Когда Рипли бежит от твари по кораблю. Видел ты, что запечатлели футуристы-кинематографы? Стены, однообразные стены, покрытые рельефными пластинами, трубы, тянущиеся бесконечно в разные стороны, железный пол с одинаковой решеткой и мигающие огни взрывоопасной ситуации. Вот какой представился им космический корабль. Мне база представилась именно так, как я ее описал. И против этого не попрешь. Авторская задумка такова - убедить игрока в странности и не обыденности обстановки в том, выдуманном мире. Если для тебя эта задумка не по душе, то я ничего не могу поделать. Лажа? Мне это слово не известно. Точнее я слышал его в двух кардинально-противоположных трактовках. Это или СУПЕР или БРЕД. Ты, скорее всего, трактуешь это слово по второму варианту. Игровой процесс - это та внутренняя обстановка, которая завлекает игрока, заставляя играть. Если игра не нравится, значит автор что-то упустил в понимании психологии игроков. Тут я с тобой согласен...

Неактивен

0    0    #2
03.01.2002 03:28

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Передвижения в игровом мире...

"Игровой процесс - это та внутренняя обстановка, которая завлекает игрока, заставляя играть."

С эти я согласен на все 100%, но для того, чтобы реализовать этот самый процесс на приличном уровне необходимо потрудиться. И не в последнюю очередь, по-моему, это относится к передвижению персонажа в игровом пространстве. И мое мнение таково - передвигать персонажа в заданном им направлении нужно до тех пор, пока он не наткнется на что-нибудь интересное для него или для автора. Конечно же, это не будет происходить в доли секунды. Коль автор создает мир и обстановку и хочет переместить персонажа на приличную дистанцию, то он должен процесс преодоления этого расстояния описать. То есть рассказать о "стенах, однообразных стенах, покрытых рельефными пластинами, трубах, тянущихся бесконечно в разные стороны, железном поле с одинаковой решеткой и мигающих огнях взрывоопасной ситуации". То есть заполнить процесс пересечения местности не монотонными действиями персонажа, вгоняющими в скуку игрока, вынужденного управлять им (да и к тому же это в тягость и самому автору), а описанием этого действия.

Так, если персонаж должен пройти от дома до леса, покрыв километров десять, то заставлять игрока раз двадцать-сорок нажимать что-то на клавиатуре (заведомо зная, что в этих локациях ничего не случится и делать там, в принципе, нечего), как-то неправильно. Это может автору и боком выйти - либо игрок на 23 локации сломается, либо автор, придумывая описания или глядя потом на результат своих трудов. Если же просто взять и описать прогулку персонажа на все эти 10 км, то не всем ли от этого станет лучше?

Неактивен

0    0    #3
06.01.2002 04:01

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Передвижения в игровом мире...

По-моему, ни в коем случае нельзя привязываться к размерам локаций и переходов, потому что автор может совершить следующую ошибку: имея 10 км пути, он будет думать, чем бы занять игрока, пока тот их пересекает. И пойдут-поедут ляпы, тупые головоломки и прочая белиберда. Кроме того может нарушиться динамика игры и тому подобное.

Неактивен

0    0    #4
07.01.2002 01:43

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Передвижения в игровом мире...

Ни в коем случае! Задача автора - создать игру. Головоломки - лишь часть (не всегда большая) ее.

Неактивен

0    0    #5
09.01.2002 12:27

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Передвижения в игровом мире...

У SolitaryPilgrima один ответ на все вопросы: "Это потому, что я так захотел". Против этого ответа не попрешь в том, что касается его выпущенных игр.

Но, напомню, я эту тему поднял не для того, чтобы покритиковать то, что уже есть, а для того, чтобы лучше делать то, что еще только разрабатывается.

Я не помню, о какой игре говорил один из столпов IF-жанра, но говорил он о том, что в процессе разработки игры изначальное количество локаций штук в 100, пришлось сократить до 40 (цифры примерные).
Зачем, ведь некоторые скажут "чем больше, тем лучше"?
Не совсем верно. Процесс должен быть динамичным, игрока не следует нервировать, заставляя делать 50 шагов по двору только для того, чтобы добраться до двери. Сказал "до двери" - вот он и у двери.

Неактивен

0    0    #6
09.01.2002 22:50

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Передвижения в игровом мире...

Народ. Если меня кто слышит. На кой черт рассуждать о том, что никто перекраивать уже не будет. И я не конкретную игру имел в виду, когда начинал эту тему. И цитаты спора привел не для того, чтобы покритиковать "Звезду...", или "Зомби" или еще чего-то там.
Не нужно критиковать, то что уже есть. Нужно лишь делать выводы для дальнейшего развития. Пути этого развития я и пытаюсь нащупать...

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru