Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
03.01.2002 03:09

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Передвижения в игровом мире...

Наткнулся я тут как-то на любопытный спор:
DYX:
Игровой процесс меня крайне ОГОРЧИЛ... Во-первых, дурацкая карта - восемь тысяч и один лабиринт, абсолютно ничем не отличающийся от восьми тысяч других... Описания до предела упрощены - я даже не могу отличить эти восемь тысяч комнат (8001-ую отличить могу - там телепорт).  С описаниями - полная лажа, честное слово.

SOLITARY PILGRIM:
Карта... Лабиринт... Похожесть... Конечно, этот лабиринт похож на любой другой лабиринт - тупиковые ходы, двойные пути, ветви в разные стороны. Восемь тысяч первый лабиринт. Давай поговорим про лабиринты. Хотя есть по этому вопросу отдельная тема, но раз уж здесь начали... Лабиринты - это средство, которое отличает линейность от разветвленности. Представь, что тебе дозволено идти только вперед и всё. Прямая линия. Не важно, сколько там локаций. Прямая линия ведет к финалу. Как бы ты не старался запутаться - не получится. Придешь в точку назначения. В лабиринте же для этого надо хорошенько (или не очень напрягаясь) потрудиться. Вот кто-то создаст квест. Первая локация - дом (внутри). Вторая локация - лес (где-то за 10 километров от того дома). Одним шагом мы перемещаемся в лес. Как быстро!!!!!!!!!!!!!! Увы, это полный бред, и его я НЕ принимаю! Не верю в то, что вот так в пол секунды можно сменить обстановку. Если лес далеко, так будь добр иди до него энное количество шагов (локаций). В жизни разве не так? Я стараюсь делать игры, беря идею из жизни. Я вижу, что находится вокруг меня, что растет, что построено, что ездит или летает. И на своих впечатлениях стараюсь построить виртуальный мир. Вспомни кинофильм ЧУЖИЕ-I. Когда Рипли бежит от твари по кораблю. Видел ты, что запечатлели футуристы-кинематографы? Стены, однообразные стены, покрытые рельефными пластинами, трубы, тянущиеся бесконечно в разные стороны, железный пол с одинаковой решеткой и мигающие огни взрывоопасной ситуации. Вот какой представился им космический корабль. Мне база представилась именно так, как я ее описал. И против этого не попрешь. Авторская задумка такова - убедить игрока в странности и не обыденности обстановки в том, выдуманном мире. Если для тебя эта задумка не по душе, то я ничего не могу поделать. Лажа? Мне это слово не известно. Точнее я слышал его в двух кардинально-противоположных трактовках. Это или СУПЕР или БРЕД. Ты, скорее всего, трактуешь это слово по второму варианту. Игровой процесс - это та внутренняя обстановка, которая завлекает игрока, заставляя играть. Если игра не нравится, значит автор что-то упустил в понимании психологии игроков. Тут я с тобой согласен...

Неактивен

0    0    #2
03.01.2002 03:28

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Передвижения в игровом мире...

"Игровой процесс - это та внутренняя обстановка, которая завлекает игрока, заставляя играть."

С эти я согласен на все 100%, но для того, чтобы реализовать этот самый процесс на приличном уровне необходимо потрудиться. И не в последнюю очередь, по-моему, это относится к передвижению персонажа в игровом пространстве. И мое мнение таково - передвигать персонажа в заданном им направлении нужно до тех пор, пока он не наткнется на что-нибудь интересное для него или для автора. Конечно же, это не будет происходить в доли секунды. Коль автор создает мир и обстановку и хочет переместить персонажа на приличную дистанцию, то он должен процесс преодоления этого расстояния описать. То есть рассказать о "стенах, однообразных стенах, покрытых рельефными пластинами, трубах, тянущихся бесконечно в разные стороны, железном поле с одинаковой решеткой и мигающих огнях взрывоопасной ситуации". То есть заполнить процесс пересечения местности не монотонными действиями персонажа, вгоняющими в скуку игрока, вынужденного управлять им (да и к тому же это в тягость и самому автору), а описанием этого действия.

Так, если персонаж должен пройти от дома до леса, покрыв километров десять, то заставлять игрока раз двадцать-сорок нажимать что-то на клавиатуре (заведомо зная, что в этих локациях ничего не случится и делать там, в принципе, нечего), как-то неправильно. Это может автору и боком выйти - либо игрок на 23 локации сломается, либо автор, придумывая описания или глядя потом на результат своих трудов. Если же просто взять и описать прогулку персонажа на все эти 10 км, то не всем ли от этого станет лучше?

Неактивен

0    0    #3
06.01.2002 03:15

dyx
Участник
Зарегистрирован: 15.12.2001
Сообщений: 99

Re: Передвижения в игровом мире...

  2Olegus
   По моему личному мнению (IMHO), нельзя вообще делать прогулки на 10км! По-моему, надо делать не очень большие локации (в смысле километров...), но чтобы каждая локация была достаточно полезной. Или хоть разнообразной. А то в "Звезде" все одно и то же. Во как

   Отчаянный Дух (ОДИН)

Неактивен

0    0    #4
06.01.2002 04:01

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Передвижения в игровом мире...

По-моему, ни в коем случае нельзя привязываться к размерам локаций и переходов, потому что автор может совершить следующую ошибку: имея 10 км пути, он будет думать, чем бы занять игрока, пока тот их пересекает. И пойдут-поедут ляпы, тупые головоломки и прочая белиберда. Кроме того может нарушиться динамика игры и тому подобное.

Неактивен

0    0    #5
06.01.2002 22:16

dyx
Участник
Зарегистрирован: 15.12.2001
Сообщений: 99

Re: Передвижения в игровом мире...

  2Olegus (кому еще?)

   Олегус, вообще-то задача автора как раз и состоит в том, чтобы создавать головоломки.

   Отчаянный Дух (ОДИН)

Неактивен

0    0    #6
07.01.2002 01:43

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Передвижения в игровом мире...

Ни в коем случае! Задача автора - создать игру. Головоломки - лишь часть (не всегда большая) ее.

Неактивен

0    0    #7
08.01.2002 02:21

dyx
Участник
Зарегистрирован: 15.12.2001
Сообщений: 99

Re: Передвижения в игровом мире...

  2Olegus (эй, кто-нибудь есть за стеной?)

   Олегус, понимаю, какой ужасный оффтопик сейчас пойдет, но все же.

   "...Ни в коем случае! Задача автора - создать игру. Головоломки - лишь часть (не всегда большая) ее..."

   Так сказать, хм... Что же тогда игра тут делает? (Хочу сразу оговориться, что под головоломками я понимаю ВСЕ, что только можно сделать такого, от чего игрок продвинется по игре - хоть ты надел туфли или скомбинировал X с Y - хм... Какой-то бред написал, надеюсь, кто-нибкдь поймет).
   В общем, Олегус, я с тобой несогласен. Я понимаю текстовую игру как IF (хотя вы тут где-то спорите, чем они отличаются...), то есть как "Интерактивную Литературу". Первое слово в данной аббревиатуре как раз и подразумевает головоломки.
   То есть праздно шататься по игре (а что еще можно делать, не имея головоломок? Разве что вещи подбирать) мне как то несимптизирует. То есть симпатизирует, но тогда ЭТО обзывать квестом нельзя, это - зарисовка, может даже рассказ.

   Короче, Олегус, объясни, что значит для тебя "создать игру с минимумом головоломок"? У меня в критерии отбора (что есть "лажа", т.е. БРЕД, а что "кул", т.е. "ХОРОШО!") головоломки, их степень сложности и уместность играют очень большую роль.

   Отчаянный Дух (ОДИН)

   P.S. Самое смешное, что "Звезда номер 5" Пилигрима, с которой все, в общем-то, и началось, не имеет отношения к завязавшемуся спору (поясню: в "Звезде" нету хороших головоломок вообще, эта игра - вообще не IF, а текстовый шутер а-ля Квака). И еще более смешное, я не могу найти тот кусок ответа Пилигрима, что привел нам Олегус...

Неактивен

0    0    #8
09.01.2002 10:54

PIL
Участник (+1)
Зарегистрирован: 17.03.2001
Сообщений: 193
Вебсайт

Вечно молодой, вечно....

Re: Передвижения в игровом мире...

Olegus t.Gl. и dyx, Сказал бы я что-нибудь в противовес вам обоим... да пока что-то мысли не идут... видно мороз сказывается...

Цитата:
"И мое мнение таково - передвигать персонажа в заданном им направлении нужно до тех пор, пока он не наткнется на что-нибудь интересное для него или для автора. "
Стиль Зомби под это не подходит. Не возможно предугадать, кто и откуда на тебя выпрыгнет. А как быть с перекрестками? А если их в игре много, через локацию, например. Тогда останавливать АВТО-ХОД сразу после его начала? Позволю уж себе это так называть. АВТОХОД нужен лишь для прямых без разветвлений участков пути. Но в играх их не так уж и много. Поэтому ЗАЧЕМ? Уж лучше без него.

Цитата:
"Так, если персонаж должен пройти от дома до леса, покрыв километров десять, то заставлять игрока раз двадцать-сорок нажимать что-то на клавиатуре (заведомо зная, что в этих локациях ничего не случится и делать там, в принципе, нечего), как-то неправильно. Это может автору и боком выйти - либо игрок на 23 локации сломается, либо автор, придумывая описания или глядя потом на результат своих трудов. Если же просто взять и описать прогулку персонажа на все эти 10 км, то не всем ли от этого станет лучше? "
А если автор не хочет что-то делать по-другому? На то ведь он и автор. Не так ли? "Можно ждать и не дождаться, а можно сказать <ЛЕТИ>". И принимать то, что предлагает автор. Конечно, автор выслушает все замечания (или не все (или не выслушает (или не автор))), но (говорю про себя) сделает так, как захочет. Это нельзя назвать неуважением к игроку. Почему, например, idSoftware не делает свой quake перевернутым на 180 градусов. Ведь может кому-нибудь это понравится, бегать вверх тармашками(кармашками). Потому, что они хотели и хотят делать так, как делали и делают.
Вот. Толкнул мысль.

Цитата:
"А то в "Звезде" все одно и то же. Во как"
Ага, именно так. Если перечитать мое сообщение, то, вероятно, будет заметна фраза: "Мне база представилась именно так, как я ее описал. И против этого не попрешь.".
Во так

Задача автора - создать игру. Я бы с радостью для головоломок кого-нить нашел... да что-то никто не находится...  Так что увы и ах.


Про туфли всё понял... это не какой-то бред, точнее не бред какой-то, т.е. бред не какой-то, а именно какой-то не бред. Ну вы все поняли, что я хотел сказать... Головоломки - это да, всё, начиная от с-ю-ю-ю-з-з-с-в-ю-вв-с-вн..., т.е. лабиринтов и заканчивая тем, какие ето есчо каманди ента игра понимает, а?

Интерактивная литература... СРАЗУ вспоминается ТИХИЙ ДОН и ВОЙНА И МИР.
Причем тут вообще квесты? Литература в компьютере - вот что я подразумеваю под Инт.Лит. Какие тут могут быть лабиринты? Никаких!
Как будто читаешь книгу, нажимая иногда ENTER (или ПагеДаун).

Праздно шататься по игре... не всякая игра это позволит. И не всякий автор. Помнится, в какой-то статье прочитал, что в одной русской текстовой игре можно умереть насколько раз за первые пять минут игры.
(В принципе, в Зомби можно это делать намного чаще). А то, что игра позволяет пожить есчо чуть-чуть - это говорит о том, что либо она ОЧЕНЬ ЗАКВЕСТОВАНА либо там вообще нет квестов.
А не думал ли кто-нибудь, что вовремя смыться от противника (или с наименьшими потерями) - это тоже пусть и примитивная, но головоломка. Например, за тобой гонится зомби, ты заходишь в дом и закрываешь дверь. Всё. они, зомби, не умеют (пока) открывать двери, а значит, ты будешь в безопасности (относительной). Хотя он, зомби, может подождать за дверью твоего праздного появления, и скушать.


Цитата:
"P.S. Самое смешное, что "Звезда номер 5" Пилигрима, с которой все, в общем-то, и началось, не имеет отношения к завязавшемуся спору (поясню: в "Звезде" нету хороших головоломок вообще, эта игра - вообще не IF, а текстовый шутер а-ля Квака). "
А ВИНОВЕН НЕ ЖИРАФ, А ТОТ КТО КРИКНУЛ ИЗ ВЕТВЕЙ: ЖИРАФ БОЛЬШОЙ, ЕМУ ВИДНЕЙ...
Значит все игры, которые мне пришлось сделать (за исключением Бездны) - это не иф. А все шутеры, некоторые чуть проще, некоторые сложнее. А c IF они и рядом не валялись? Не буду спорить. Вообще не очень то и важно, что твоя игра это не ЕТО, а ЕНТО. Мне от этого ни холодно, ни жарко. Хотя... сегодня [12:16 08.01.02] холодновато... 33 градуса ниже зера.

Цитата:
"И еще более смешное, я не могу найти тот кусок ответа Пилигрима, что привел нам Олегус... "
Открывай не первую, а сразу вторую страницу [1 2 >]. Так будет экономия времени, денег и трафика.


Теперь всё.
Ан нет. Вот есчо чего: Сегодня я вдоволь нашутился... сделаю перерыв  на пару недель. Ни у одного PAul`а сессия.

Неактивен

0    0    #9
09.01.2002 12:27

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Передвижения в игровом мире...

У SolitaryPilgrima один ответ на все вопросы: "Это потому, что я так захотел". Против этого ответа не попрешь в том, что касается его выпущенных игр.

Но, напомню, я эту тему поднял не для того, чтобы покритиковать то, что уже есть, а для того, чтобы лучше делать то, что еще только разрабатывается.

Я не помню, о какой игре говорил один из столпов IF-жанра, но говорил он о том, что в процессе разработки игры изначальное количество локаций штук в 100, пришлось сократить до 40 (цифры примерные).
Зачем, ведь некоторые скажут "чем больше, тем лучше"?
Не совсем верно. Процесс должен быть динамичным, игрока не следует нервировать, заставляя делать 50 шагов по двору только для того, чтобы добраться до двери. Сказал "до двери" - вот он и у двери.

Неактивен

0    0    #10
09.01.2002 21:48

dyx
Участник
Зарегистрирован: 15.12.2001
Сообщений: 99

Re: Передвижения в игровом мире...

  ..."И мое мнение таково - передвигать персонажа в заданном им направлении нужно до тех пор, пока он не наткнется на что-нибудь интересное для него или для автора. "
Стиль Зомби под это не подходит. Не возможно предугадать, кто и откуда на тебя выпрыгнет. А как быть с перекрестками? А если их в игре много, через локацию, например. Тогда останавливать АВТО-ХОД сразу после его начала? Позволю уж себе это так называть. АВТОХОД нужен лишь для прямых без разветвлений участков пути. Но в играх их не так уж и много. Поэтому ЗАЧЕМ? Уж лучше без него."

   Во-первых, я не есть знать, что есть "авто-ход", так что промолчу насчет этого хитрющего слова. Но мне кажется, что Solitary Pilgrim не совсем понимает, почему я люблю "Зомби" и ненавижу "звезду". Объясним.
   В "Зомби" есть разнообразие и география. Возьмите хоть первых Зомби - там вы бегаете по городу, где каждая локация имеет СВОЕ собственное описание, пусть немножко, но отличное от других, там даже есть что-то типа квеста - найти машину, залить бензин из машины в сосуд, залезть в вертолет и взлететь.
   В "Звезде" же никакой географии нет. Более того, локации - копии друг друга. Никаких головоломок нет - про подбирание ключей я не говорю, т.к. это уже не головолмка, а стандарт в шутерах (все начиналось с Думы...).
   Вот, наверно, и все.

   ..."А если автор не хочет что-то делать по-другому? На то ведь он и автор. Не так ли? "Можно ждать и не дождаться, а можно сказать <ЛЕТИ>". И принимать то, что предлагает автор. Конечно, автор выслушает все замечания (или не все (или не выслушает (или не автор))), но (говорю про себя) сделает так, как захочет. Это нельзя назвать неуважением к игроку. Почему, например, idSoftware не делает свой quake перевернутым на 180 градусов. Ведь может кому-нибудь это понравится, бегать вверх тармашками(кармашками). Потому, что они хотели и хотят делать так, как делали и делают"...

   М-да... Одна игрушка вызвала столько споров... Здорово! (Хоть за это спасибо Пилигриму (не обижаться))
   В общем, твою позицию сформулировал Олегус, так что я промолчу.

   ..."А то в "Звезде" все одно и то же. Во как"
Ага, именно так. Если перечитать мое сообщение, то, вероятно, будет заметна фраза: "Мне база представилась именно так, как я ее описал. И против этого не попрешь.".
Во так"...

   Пилигрим, иногда надо обращать внимание на желания игроков и если они кажутся хоть немного разумными, стараться их выполнять... Хотя я фактически говорил о "полной перекройке игры".

   ..."Про туфли всё понял... это не какой-то бред, точнее не бред какой-то, т.е. бред не какой-то, а именно какой-то не бред. Ну вы все поняли, что я хотел сказать... Головоломки - это да, всё, начиная от с-ю-ю-ю-з-з-с-в-ю-вв-с-вн..., т.е. лабиринтов и заканчивая тем, какие ето есчо каманди ента игра понимает, а?"..

   Насчет лабиринтов - это уже отдельная тема. Это не головоломки, точнее, то что есть сейчас - это не головоломки, это тот же шутер, где надо бездумно бегать (во всяком случае я никакой логики в Тени Злобы и в лабиринте Мути не нашел, и енто плохо). Лабаринты тоже по хорошему должны быть головоломками - чтобы надо было подумать, прежде чем его пройти.
   А про какие команды игра понимает - это вообще не игра, если она реагирует только на одну фразу, которую можно выразить десятью способами (вспоминается "Вася" с его "использовать ключи на отверстие"...)

   ..."А не думал ли кто-нибудь, что вовремя смыться от противника (или с наименьшими потерями) - это тоже пусть и примитивная, но головоломка. Например, за тобой гонится зомби, ты заходишь в дом и закрываешь дверь. Всё. они, зомби, не умеют (пока) открывать двери, а значит, ты будешь в безопасности (относительной). Хотя он, зомби, может подождать за дверью твоего праздного появления, и скушать"...

   Солитари, ты чего это вдруг??? Мы же говорим про "Звезду", никто твоих Зомбей в жизнь не трогает, я считаю их очень сильными играми (кроме третьей части)! Ты мне в Звезде такой пример приведи, тогда может и изменится у меня отношение к ЗВЕЗДЕ, а не к ЗОМБИ.

   ..."Значит все игры, которые мне пришлось сделать (за исключением Бездны) - это не иф. А все шутеры, некоторые чуть проще, некоторые сложнее. А c IF они и рядом не валялись? Не буду спорить"...

   А никто и не спорит, что Зомби не ИФ. Но они не шутеры - в них есть элемент головоломок, только поэтому они уже не чистые шутеры. Вернее сказать "shuter-adventure".

   ..."И еще более смешное, я не могу найти тот кусок ответа Пилигрима, что привел нам Олегус... "
Открывай не первую, а сразу вторую страницу [1 2 >]. Так будет экономия времени, денег и трафика"...

   Все хочу тебе ответ написать, да рука не подымается... Так что жди, будет о чем поспорить wink

   P.S. SolitaryPilgrim, я ни в коем случае не хотел тебя обидеть, надеюсь, наши споры не перекинутся на личное?

Неактивен

0    0    #11
09.01.2002 22:50

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Передвижения в игровом мире...

Народ. Если меня кто слышит. На кой черт рассуждать о том, что никто перекраивать уже не будет. И я не конкретную игру имел в виду, когда начинал эту тему. И цитаты спора привел не для того, чтобы покритиковать "Звезду...", или "Зомби" или еще чего-то там.
Не нужно критиковать, то что уже есть. Нужно лишь делать выводы для дальнейшего развития. Пути этого развития я и пытаюсь нащупать...

Неактивен

0    0    #12
10.01.2002 04:08

JackCL
Участник (+55, -24)
Зарегистрирован: 03.03.2001
Сообщений: 416

Re: Передвижения в игровом мире...

Посмотрел я на этот разговор и решил присоединиться...  wink

Если же просто взять и описать прогулку персонажа на все эти 10 км, то не всем ли от этого станет лучше?

Искренне солгасен - станет лучше. Намного. Используйте в описаниях прилагательные "большой",  "длинный", "высокий", "бесконечный" и т.п. используйте обороты - "раскинулась, насколько хватает глаз", "до самого горизонта"... Поверьте, что хорошее описание локации будет намного более приятно игроку чем, необходимость проходить через десяток однообразных локаций... А если игра не линейная? Если от игрока потребуется три-четыре раза проходить эти локации взад-вперед, перетаскивая туда-обратно какие-то предметы? Все хорошо в меру.

Головоломки - это да, всё, начиная от с-ю-ю-ю-з-з-с-в-ю-вв-с-вн...

Не нужно особой сообразительности, чтобы набрать
"с-ю-ю-ю-ю..." так что это не головоломка. Разве что для "особо одаренных".

Неактивен

0    0    #13
10.01.2002 10:30

PIL
Участник (+1)
Зарегистрирован: 17.03.2001
Сообщений: 193
Вебсайт

Вечно молодой, вечно....

Re: Передвижения в игровом мире...

Волею судьбы я сегодня снова в инете.
Сохранил эту страницу и дома почитаю - отвечу.

Неактивен

0    0    #14
11.01.2002 14:22

PIL
Участник (+1)
Зарегистрирован: 17.03.2001
Сообщений: 193
Вебсайт

Вечно молодой, вечно....

Re: Передвижения в игровом мире...

Цитата:
   "У SolitaryPilgrima один ответ на все вопросы: "Это потому, что я так захотел". Против этого ответа не попрешь в том, что касается его выпущенных игр."
   Нет, неправильно. Я прислушиваюсь к замечаниям. И стараюсь сделать что-то в будущем лучше. Опять повторю, что я не учил теорию IF да и историю знаю плохо. А то, что мои мысли расходятся с мыслями участников форума, так это не так уж и плохо. Насчет "захотел": надо выслушать и принять к сведению. Сломя голову бежать и что-то исправлять в игре, которая никогда и не была актуальной, - это неверно. Эксперимент, и не более.

Цитата:
   "лучше делать то, что еще только разрабатывается."
   Согласен. Что это дело не стоит на месте. Но кто-то экспериментирует во вводе команд через меню, кто-то совершенствует текстовый ввод, кто-то учлушает способы перемещения, кто-то придумывает новые стили описаний... Все занимаются тем, что им на данный момент кажется самым важным.
Для меня сейчас самым важным является описание и сюжет. Я не литератор, а программист, поэтому мне очень тяжело придумать литературные произведения. Для меня намного проще составить алгоритм распознования транслирования и интерпретации http://gcmsite.chat.ru/translat.rar нежели придумать глубокий сюжет. ОТСЮДА-ТО И ШУТЕРЫ С ДУМАМИ О КЛЮЧАХ.

Цитата:
   "Я не помню, о какой игре говорил один из столпов IF-жанра, но говорил он о том, что в процессе разработки игры изначальное количество локаций штук в 100, пришлось сократить до 40 (цифры примерные).
Зачем, ведь некоторые скажут "чем больше, тем лучше"?
Не совсем верно. Процесс должен быть динамичным, игрока не следует нервировать, заставляя делать 50 шагов по двору только для того, чтобы добраться до двери. Сказал "до двери" - вот он и у двери. "
   Да, я тоже это читал. Вроде Namor мне присылал доку с чьим-то интерьвью. И там это было. Согласен, что количество локаций не указывает на качество игры.
Можно и с малым числом локаций сделать интересное... Но "до двери"  - это надо переделывать движок. Причем не самый плохой движок. Не о том сейчас болит голова у дятла.

Неактивен

0    0    #15
11.01.2002 14:23

PIL
Участник (+1)
Зарегистрирован: 17.03.2001
Сообщений: 193
Вебсайт

Вечно молодой, вечно....

Re: Передвижения в игровом мире...

Цитата:
   "я не есть знать, что есть "авто-ход".
   И я не знаю. Но думаю, что это так: Ты стоишь в локации 1. Из нее есть выход в 2, а оттуда в 3, 4 и так далее до 9.
В этих локация в принципе ничего интересного нет, только описание местности... Так вот зачем нажимать каждый раз клавиши и вводить команды передвижения, если можно одной командой сказать "идти в лес", т.е. автоматом пройти локации 2,3,4,5,6,7,8 и остановиться на 9. Вот что это такое. Но оно мне не нравится. Конечно, можно сократить описания и убрать локации 3 5 7, и тем самым уменьшить количество локаций (о чем говорил Олегус), и я почти с этим согласен, но сама суть автохода мне не симпатизирует.

Цитата:
   "М-да... Одна игрушка вызвала столько споров... Здорово! (Хоть за это спасибо Пилигриму"
Всегда пожалуйста  smile

Цитата:
   "я фактически говорил о "полной перекройке игры"
   Перекройки не будет. Эксперимент удался. Из него родилась Зомби III, из которых появились Четвертые Зомби. И спасибо ЗВЕЗДЕ за то, что она выполнила свою миссию - научила меня создавать объекты-противники.

Цитата:
   "во всяком случае я никакой логики в Тени Злобы и в лабиринте Мути не нашел, и енто плохо"
   Логика в лабиринте Тени Злобы такова - идти преимущественно на юг, и случайным образом когда-нибудь можно выйти из лабиринта. Т.е лабиринта как такового вообще нет, а есть набор Random условий в цикле while not stop do  или как там... вроде if stop=false then goto 1000;  Если пытаешься идти на север, то Рандом никогда не позволит выйти из лабиринта. Могу ошибаться со сторонами света, т.к. давно играл в эту игру...
   Логика лабиринта в Мути вообще мне очень понравилась. Полнейшая копия логики (правда с моими словами) - это Бездна. Весь лабиринт в игре (283 локации) построен на этом. Если не понятно, как и что, то надо спросить у Олегуса, как инициатора движения в этом направлении игростроения (в смысле перемещения не по сторонам света, а относительно текущего твоего взгляда, другими словами - учимся водить танк).

Цитата:
   "Ты мне в Звезде такой пример приведи"
   Ну мы же говорим о головоломках, лабиринтах, перемещении и описаниях и вообще обовсём. Поэтому я и привел пример с закрыванием двери - как маленькой головоломки, спасающей жизнь игроку.

Цитата:
   "Все хочу тебе ответ написать, да рука не подымается... Так что жди, будет о чем поспорить"
   Жду.

Неактивен

0    0    #16
21.12.2002 02:33

psycho
Участник
Зарегистрирован: 24.12.2002
Сообщений: 14

Re: Передвижения в игровом мире...

Простите, может я чего и напутал, но ведь нижеследующая цитата многое объясняет!!! :

SOLITARY PILGRIM:
Давай поговорим про лабиринты. ... Лабиринты - это средство, которое отличает линейность от разветвленности.

Ведь именно о них говорил PILGRIM, мне так кажется... А они понятное дело должны так или иначе быть однообразными, как в жизни. Там ведь не комнаты, там тоннели, хотя...

Неактивен

0    0    #17
20.04.2008 22:05

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Передвижения в игровом мире...

Значит все игры, которые мне пришлось сделать (за исключением Бездны) - это не иф

PIL, твои зомби и звездаN5 уже вне оценок- это классика особого жанра.
я играл с удовольствием. в зомби местами есть плагиат, звезда как-то больше понравилась.

хочу Бездну! где взять?

Неактивен

0    0    #18
21.04.2008 00:53

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Передвижения в игровом мире...

Ты бы хоть на дату сообщений смотрел что ли...

Неактивен

0    0    #19
21.04.2008 03:28

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Передвижения в игровом мире...

нашёл я эту бездну- аццкий атстой. это не вообще не иф. видимо, я автора неверно понял.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru