Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
03.01.2002 03:09

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Передвижения в игровом мире...

Наткнулся я тут как-то на любопытный спор:
DYX:
Игровой процесс меня крайне ОГОРЧИЛ... Во-первых, дурацкая карта - восемь тысяч и один лабиринт, абсолютно ничем не отличающийся от восьми тысяч других... Описания до предела упрощены - я даже не могу отличить эти восемь тысяч комнат (8001-ую отличить могу - там телепорт).  С описаниями - полная лажа, честное слово.

SOLITARY PILGRIM:
Карта... Лабиринт... Похожесть... Конечно, этот лабиринт похож на любой другой лабиринт - тупиковые ходы, двойные пути, ветви в разные стороны. Восемь тысяч первый лабиринт. Давай поговорим про лабиринты. Хотя есть по этому вопросу отдельная тема, но раз уж здесь начали... Лабиринты - это средство, которое отличает линейность от разветвленности. Представь, что тебе дозволено идти только вперед и всё. Прямая линия. Не важно, сколько там локаций. Прямая линия ведет к финалу. Как бы ты не старался запутаться - не получится. Придешь в точку назначения. В лабиринте же для этого надо хорошенько (или не очень напрягаясь) потрудиться. Вот кто-то создаст квест. Первая локация - дом (внутри). Вторая локация - лес (где-то за 10 километров от того дома). Одним шагом мы перемещаемся в лес. Как быстро!!!!!!!!!!!!!! Увы, это полный бред, и его я НЕ принимаю! Не верю в то, что вот так в пол секунды можно сменить обстановку. Если лес далеко, так будь добр иди до него энное количество шагов (локаций). В жизни разве не так? Я стараюсь делать игры, беря идею из жизни. Я вижу, что находится вокруг меня, что растет, что построено, что ездит или летает. И на своих впечатлениях стараюсь построить виртуальный мир. Вспомни кинофильм ЧУЖИЕ-I. Когда Рипли бежит от твари по кораблю. Видел ты, что запечатлели футуристы-кинематографы? Стены, однообразные стены, покрытые рельефными пластинами, трубы, тянущиеся бесконечно в разные стороны, железный пол с одинаковой решеткой и мигающие огни взрывоопасной ситуации. Вот какой представился им космический корабль. Мне база представилась именно так, как я ее описал. И против этого не попрешь. Авторская задумка такова - убедить игрока в странности и не обыденности обстановки в том, выдуманном мире. Если для тебя эта задумка не по душе, то я ничего не могу поделать. Лажа? Мне это слово не известно. Точнее я слышал его в двух кардинально-противоположных трактовках. Это или СУПЕР или БРЕД. Ты, скорее всего, трактуешь это слово по второму варианту. Игровой процесс - это та внутренняя обстановка, которая завлекает игрока, заставляя играть. Если игра не нравится, значит автор что-то упустил в понимании психологии игроков. Тут я с тобой согласен...

Неактивен

0    0    #2
21.12.2002 02:33

psycho
Участник
Зарегистрирован: 24.12.2002
Сообщений: 14

Re: Передвижения в игровом мире...

Простите, может я чего и напутал, но ведь нижеследующая цитата многое объясняет!!! :

SOLITARY PILGRIM:
Давай поговорим про лабиринты. ... Лабиринты - это средство, которое отличает линейность от разветвленности.

Ведь именно о них говорил PILGRIM, мне так кажется... А они понятное дело должны так или иначе быть однообразными, как в жизни. Там ведь не комнаты, там тоннели, хотя...

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru