Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
17.07.2001 01:10

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

TaleSpin, или Динамичная фабула

Что есть TaleSpin?

Из опасений показаться лектором, я лишь коротко объясню суть.

Фабула в IF может развиваться линейно и нелинейно.

ЛИНЕЙНАЯ фабула - заранее созданный Автором сюжет, любые отклонения от которого в процессе игры не допускаются. Она подобна книге - есть завязка, кульминация и развязка.

В Завязке Автор распределяет роли между Игроком, Персонажем (основной/ые персонаж/и Игры) и Рассказчиком (тот, кто произносит все тексты в Игре) и определяет место-время-ситуацию действия, намечает основные конфликты - плохой/хороший и т.п.
В Кульминации напряжение достигает предела, Авторы подсознательно вставляют в Игру эпизоды с ограниченным временем, без права на ошибку и т.п.
В Развязке конфликты сглаживаются или разрешаются, Персонаж и игрок довольны, Game Over.

НЕЛИНЕЙНАЯ фабула отличает IF от книги. Самой простой ее формой является "разветвление сюжета" (plot branch) - Автор в ключевых моментах сюжета вставляет альтернативные сюжетные линии, большинство которых, впрочем, к развязке сходятся, оставляя 3-4 альтернативных финала.

Но

Допустим, автор хочет создать игру "Детектив", где Персонаж расследует преступление, а Преступник (NPC) заметает следы. Фабула здесь должна развиваться динамично, даже если Персонаж бездействует. Plot-Branch явно не поможет. Где выход?

TaleSpin!
TaleSpin - это система динамичной фабулы, автоматического создания сюжета В ПРОЦЕССЕ игры. (читай tale spin - "раскручивание" истории). В замысле TaleSpin - динамичное развитие игрового мира вокруг Персонажа. Я не вижу другого способа создать TaleSpin, кроме как в объектно-ориентированном языке типа Inform.

Суть:
Применительно к нашей игре - Автор должен создать Завязку - распределить роли, наметить конфликты, место-время действия, если возможно (TaleSpin позволяет создать даже альтернативные завязки - скажем, после рестарта игры преступлением будет уже не убийство, а ограбление, или похищение).
Дальше он кодирует множество "событий" - кусочков сюжета. (поэтому по-моему мнению, необходим объектно-ориентированный язык) Мало даже десяти "событий" - их число должно быть не меньше 40. К примеру, событие 5 - Преступник крадет Улику из отделения милиции (или, если вы любите американизмы, из полицейского участка), событие 18 - Преступник убирает Свидетеля и т.п.
Автор создает Двигатель, специальный объект (или подпрограмму, как кому нравится), которая отвечает за "впрыскивание" событий в фабулу каждые N минут/ходов.
Например, если Персонаж взял Улику из милиции, Двигатель отключает событие 5 и повышает "нервозность" Преступника на 1. Если Персонаж даже не чешется о том, чтобы поговорить со Свидетелем, Двигатель может включить событие 29, когда Свидетель сам приходит к Персонажу, или событие 18... Он также может, учитывая "нервозность" Преступника, включить событие 99, когда Преступник начинает охоту на Персонажа.
Все это, конечно, только приблизительно, но суть, я думаю, ясна.

В результате фабула развивается независимо от Персонажа, который лишь направляет ее своими действиями.

Что вы думаете о перспективах такого подхода?

Неактивен

0    0    #2
18.07.2001 00:30

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Отличие plot branch от TaleSpin прежде всего в том, что TaleSpin строит сюжет в процессе игры. Таким образом, все строение игры может полностью измениться после ее перезапуска. Я вижу в этом огромное преимущество, так как получается, что игра подстраивается под конкретные действия Игрока, и предлагает ему все новые и новые сюжетные ходы.

Касательно сюжетных кусочков.
Конечно, Автор должен создавать не просто "события", а их цепочки, но в plot branch они статичны и легко предсказуемы, особенно для опытного Игрока. В TaleSpin, даже если Игрок повторяет свои действия после перезапуска, игра может выдать разные последствия. То есть, события внутри одной цепочки тоже легко взаимозаменяемы, что и их делает нелинейными.

Касательно физических законов и человеческого поведения (я назову его просто AI).
Бесспорно, TaleSpin - не для простой и короткой игры. Создание "событийных цепочек" - трудоемкий процесс, который потребует создания всей базы игрового мира - системы весов, звуков, запахов, AI и.т.д. Но интеграция (и создание, конечно) классного AI - это другой вопрос, вне TaleSpin.
(простейшие пакеты AI есть в модулях (по крайней мере, для Inform), поэтому работающим в этой платформе даже не нужно будет их писать.)

Неактивен

0    0    #3
18.07.2001 04:46

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Хммм... возможно, я об этом не упомянул в самом первом сообщении... значит, говорю сейчас:

"Двигатель" TaleSpin содержит учетную часть в обязательном порядке, отслеживая изменения в игре и координируя свои действия.

Мне кажется, нельзя слишком идеализировать возможности TaleSpin в плане полного управления фабулой. Твое замечание насчет близости сути plot branch и TaleSpin понятно, но я повторюсь - TaleSpin динамично управляет фабулой, а plot branch статичен. TaleSpin как бы создает plot branch, его варианты, в процессе игры. Даже Автор, создавая TaleSpin, не планирует все, что она будет делать (и это касается выбора сюжетных ходов.) Он должен предусмотреть ситуации, могущие возникнуть, но если он начнет их связывать в единый сюжет, это будет уже plot branch. Основное усилие Автора - это "двигатель", который берет на себя его работу во время игры.

Второе замечание, насчет "AI" - я отнес его (термин AI) к "человеческому поведению", а точнее к его правилам. Конечно, это несколько неточно, но мне было лень печатать полностью "человеческое поведение" (ну вот, все-таки пришлось).

То, что ты описал, как свое видение TaleSpin, это он самый и есть, лишь с тем отличием, что TaleSpin более конкретизирована и работает с фабулой, а не с игровым миром в целом.

Ну, а насчет виртуальной реальности... В современных IF это вполне достижимо (может, это идеальная TaleSpin?  wink )

Неактивен

0    0    #4
19.07.2001 01:09

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Конкретизирую свое утверждение насчет связи "событий" в сюжет :

Конечно, Автор прекрасно знает о том, каким должен быть сюжет, и у него в голове есть хотя бы примерная его направленность. Он формирует простейшие (читай - короткие) сюжетные цепочки, но, если он использует TaleSpin, он не должен заходить дальше и полностью прописывать весь сюжет до конца (повторюсь - раз уж он использует TaleSpin). Возвращаясь к игре "Детектив", он создает набор событий, непосредственно относящиеся к сути игры, то есть "преступления" (1 или несколько), элементы "процесса его раскрытия" и "финалы". Система же в процессе игры "лепит" из этих "событий" сюжет. Разумеется, она должна знать "правила" игры, "правила" создания этого сюжета, и их создать может только Автор. Что он и делает.

Но, почему ты это называешь plot branch?
Plot branch - это способ написания нелинейной игры путем создания альтернативных сюжетных ходов и финалов в процессе разработки игры.

TaleSpin же предполагает осуществление этого "действа" в ходе игры. Может, я просто "ступил" и неверно объяснил, к чему я клоню? Если так, извиняюсь.

Как же Автор создает эти правила?
Он прописывает законы, по которым сюжет может формироваться, определяя "начальные" события, события "второй стадии" и т.п., чтобы система соблюдала "логическую последовательность" (как ты отметил в определении). Он прописывает дополнительные факторы, влияющие на решения, принимаемые системой, такие как "характер персонажей", возможно временнЫе ограничения, после которых в обязательном порядке "впрыскивается" очередное событие, и, конечно, случайный фактор.

Я вижу TaleSpin как возможность формировать альтернативные сюжетные ходы под влиянием действий Игрока. Игрок и фабула (ее определение я нисколько не оспариваю) развиваются самостоятельно, а их взаимодействия, выражающиеся в действиях игрока и во "впрыскивании" "событий", формируют сюжет. И я настаиваю, именно это отличает ее от plot branch.

В результате мы получаем нелинейную игру с динамично развивающейся фабулой, ведь в этом я прав?

Теперь еще один интересный момент. Если Автор определяет не правила формирования сюжета, а правила функционирования игрового мира в целом, то мы получаем имитацию реального мира. В принципе, усилиями талантливых людей, это возможно. James Meehan, автор TaleSpin, предполагал, что в IF это вполне осуществимо. Может, он прав?

Неактивен

0    0    #5
20.07.2001 00:37

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

TaleSpin - всего лишь один из способов создания игры. Я не настаиваю на его универсальности и понимаю, что его использование сопряжено с трудностями в программировании и планировании сюжетных поворотов. Но я хотел лишь рассказать о нем. По-моему, у меня получилось.  smile

Неактивен

0    0    #6
23.07.2001 00:45

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

2Jack:
Blade Runner у меня в фаворе.  wink

А вот насчет переигрывания добавлю:
В IF мне нравится то, что можно "окунуться" в игру с головой. Я не против даже переиграть, если это откроет в игре новые возможности (хотя бы путем простого plot branch, и уж не говоря о TaleSpin). Такое ощущение у меня возникло после Spider And Web (Inform), и я был крайне разочарован, увидев, что игра ужасающе линейна.

Хотя, я перегибаю палку. Spider and Web мне до сих пор очень нравится.

Неактивен

0    0    #7
13.08.2001 00:25

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

2Etev:
Если ты имеешь ввиду "кроме plot branch и TaleSpin", то я могу вспомнить еще несколько:

Ну, во-первых, линейный сюжет (самый простой, игра катится по рельсам без отклонений).

Дальше - обратное построение (пример-"Photopia" (платформа Inform)). Звучит неуклюже, понимаю. Это значит, что сюжет (по сути линейный) развивается с конца, с того места, которое хронологически должно было бы стать последним. Я думаю, это знакомо по фильмам и книгам - авторам нравится этот прием.

Еще есть игры без сюжета. Я хочу сказать, без развития оного. Пример - "Galatea" (опять же Inform).

Интересный подход был найден в играх "Bliss" и "Spider And Web", где существовало две сюжетных линии, причем вторая раскрывалась в конце игры (Bliss) или в середине (Spider and Web) и перечеркивала все, что происходило до этого.

Это вроде все то, что интересного я смог вспомнить.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru