Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
17.07.2001 01:10

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

TaleSpin, или Динамичная фабула

Что есть TaleSpin?

Из опасений показаться лектором, я лишь коротко объясню суть.

Фабула в IF может развиваться линейно и нелинейно.

ЛИНЕЙНАЯ фабула - заранее созданный Автором сюжет, любые отклонения от которого в процессе игры не допускаются. Она подобна книге - есть завязка, кульминация и развязка.

В Завязке Автор распределяет роли между Игроком, Персонажем (основной/ые персонаж/и Игры) и Рассказчиком (тот, кто произносит все тексты в Игре) и определяет место-время-ситуацию действия, намечает основные конфликты - плохой/хороший и т.п.
В Кульминации напряжение достигает предела, Авторы подсознательно вставляют в Игру эпизоды с ограниченным временем, без права на ошибку и т.п.
В Развязке конфликты сглаживаются или разрешаются, Персонаж и игрок довольны, Game Over.

НЕЛИНЕЙНАЯ фабула отличает IF от книги. Самой простой ее формой является "разветвление сюжета" (plot branch) - Автор в ключевых моментах сюжета вставляет альтернативные сюжетные линии, большинство которых, впрочем, к развязке сходятся, оставляя 3-4 альтернативных финала.

Но

Допустим, автор хочет создать игру "Детектив", где Персонаж расследует преступление, а Преступник (NPC) заметает следы. Фабула здесь должна развиваться динамично, даже если Персонаж бездействует. Plot-Branch явно не поможет. Где выход?

TaleSpin!
TaleSpin - это система динамичной фабулы, автоматического создания сюжета В ПРОЦЕССЕ игры. (читай tale spin - "раскручивание" истории). В замысле TaleSpin - динамичное развитие игрового мира вокруг Персонажа. Я не вижу другого способа создать TaleSpin, кроме как в объектно-ориентированном языке типа Inform.

Суть:
Применительно к нашей игре - Автор должен создать Завязку - распределить роли, наметить конфликты, место-время действия, если возможно (TaleSpin позволяет создать даже альтернативные завязки - скажем, после рестарта игры преступлением будет уже не убийство, а ограбление, или похищение).
Дальше он кодирует множество "событий" - кусочков сюжета. (поэтому по-моему мнению, необходим объектно-ориентированный язык) Мало даже десяти "событий" - их число должно быть не меньше 40. К примеру, событие 5 - Преступник крадет Улику из отделения милиции (или, если вы любите американизмы, из полицейского участка), событие 18 - Преступник убирает Свидетеля и т.п.
Автор создает Двигатель, специальный объект (или подпрограмму, как кому нравится), которая отвечает за "впрыскивание" событий в фабулу каждые N минут/ходов.
Например, если Персонаж взял Улику из милиции, Двигатель отключает событие 5 и повышает "нервозность" Преступника на 1. Если Персонаж даже не чешется о том, чтобы поговорить со Свидетелем, Двигатель может включить событие 29, когда Свидетель сам приходит к Персонажу, или событие 18... Он также может, учитывая "нервозность" Преступника, включить событие 99, когда Преступник начинает охоту на Персонажа.
Все это, конечно, только приблизительно, но суть, я думаю, ясна.

В результате фабула развивается независимо от Персонажа, который лишь направляет ее своими действиями.

Что вы думаете о перспективах такого подхода?

Неактивен

0    0    #2
17.07.2001 04:39

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

    По-моему, что plot branch, что TaleSpin - все это одно и тоже. Разница лишь в степени разветвленности сюжета. И все.
     Автору подобной игры все равно придется клепать сюжетные линии, состоящие из вполне определенных кусочков. Или же прописывать для системы свод правил человеческого поведения, физических законов и прочего для того, чтобы компьютер не запутался и не выдал бы абракадабру из взаимоисключающих сюжетных ходов.

Неактивен

0    0    #3
18.07.2001 00:30

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Отличие plot branch от TaleSpin прежде всего в том, что TaleSpin строит сюжет в процессе игры. Таким образом, все строение игры может полностью измениться после ее перезапуска. Я вижу в этом огромное преимущество, так как получается, что игра подстраивается под конкретные действия Игрока, и предлагает ему все новые и новые сюжетные ходы.

Касательно сюжетных кусочков.
Конечно, Автор должен создавать не просто "события", а их цепочки, но в plot branch они статичны и легко предсказуемы, особенно для опытного Игрока. В TaleSpin, даже если Игрок повторяет свои действия после перезапуска, игра может выдать разные последствия. То есть, события внутри одной цепочки тоже легко взаимозаменяемы, что и их делает нелинейными.

Касательно физических законов и человеческого поведения (я назову его просто AI).
Бесспорно, TaleSpin - не для простой и короткой игры. Создание "событийных цепочек" - трудоемкий процесс, который потребует создания всей базы игрового мира - системы весов, звуков, запахов, AI и.т.д. Но интеграция (и создание, конечно) классного AI - это другой вопрос, вне TaleSpin.
(простейшие пакеты AI есть в модулях (по крайней мере, для Inform), поэтому работающим в этой платформе даже не нужно будет их писать.)

Неактивен

0    0    #4
18.07.2001 03:48

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

    Получается, если автор поленился сделать несколько разветвлений, то это plot branch. Но стОит только их добавить, причем допустить случайность выбора - это уже TaleSpin. К тому же предсказуемость сюжетных ходов также зависит только от автора.
     Что касается физических законов и человеческого поведения, то назвать это AI как-то язык не поворачивается. Я имел в виду, что для правильного выбора очередного кусочка сюжета система должна знать, как это согласуется с уже произошедшими событиями, с текущими персонажами и т.п.
     Однако, я представляю себе TaleSpin, как систему построения сюжета, немного иначе. Есть некий мир, со своими законами природы, законами поведения существ и предметов. Автор лишь вводит в него персонажей и предметы, а также связи между ними и модели поведения. И все. Далее система сама рассчитывает все происходящие события. Автор на этом этапе уже не нужен. Но это уже то, что принято называть виртуальной реальностью...

Неактивен

0    0    #5
18.07.2001 04:46

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Хммм... возможно, я об этом не упомянул в самом первом сообщении... значит, говорю сейчас:

"Двигатель" TaleSpin содержит учетную часть в обязательном порядке, отслеживая изменения в игре и координируя свои действия.

Мне кажется, нельзя слишком идеализировать возможности TaleSpin в плане полного управления фабулой. Твое замечание насчет близости сути plot branch и TaleSpin понятно, но я повторюсь - TaleSpin динамично управляет фабулой, а plot branch статичен. TaleSpin как бы создает plot branch, его варианты, в процессе игры. Даже Автор, создавая TaleSpin, не планирует все, что она будет делать (и это касается выбора сюжетных ходов.) Он должен предусмотреть ситуации, могущие возникнуть, но если он начнет их связывать в единый сюжет, это будет уже plot branch. Основное усилие Автора - это "двигатель", который берет на себя его работу во время игры.

Второе замечание, насчет "AI" - я отнес его (термин AI) к "человеческому поведению", а точнее к его правилам. Конечно, это несколько неточно, но мне было лень печатать полностью "человеческое поведение" (ну вот, все-таки пришлось).

То, что ты описал, как свое видение TaleSpin, это он самый и есть, лишь с тем отличием, что TaleSpin более конкретизирована и работает с фабулой, а не с игровым миром в целом.

Ну, а насчет виртуальной реальности... В современных IF это вполне достижимо (может, это идеальная TaleSpin?  wink )

Неактивен

0    0    #6
18.07.2001 08:38

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Что-то я не понимаю:
"Он (Автор) должен предусмотреть ситуации, могущие возникнуть, но если он начнет их связывать в единый сюжет, это будет уже plot branch."  yikes

     У меня не увязывается в голове мысль, насчет не привязанных к сюжету ситуаций. Как только ситуация вводится автором в игру, она так или иначе привязывается к сюжету (даже если на него и не влияет, например, сообщение по телевизору о празднике в Боливии, до которого игроку никакого дела нет).  yikes

"ФАБУЛА (от лат. fabula - басня, рассказ), в худ. произведении цепь событий, о к-рых повествуется в сюжете, в их логич. причинно-временной последовательности." (Советский Энциклопедический Словарь)

Так кто формирует логическую причинно-временную последовательность событий? Система? А откуда она берет информацию, что логично, а что нет? Что самолет сначала взлетает, а потом падает (а не наоборот)? Это либо закладывается автором, либо формируется самой системой на основе заложенных в нее данных (опять же автором). Разница, как я уже говорил раньше, в том, что в первом случае в начале создания у системы нет ничего и автору приходится все прописывать самому (то есть тот же plot branch). Во втором - автор лишь вводит персонажей, характеры, мотивации, предметы, обстановку, стартовую направленность сюжета, а дальше система на основе имеющихся у нее данных о мироздании рассчитывает дальнейшие события. Сюжетом здесь и не пахнет, и мы имеем чистой воды виртуальную реальность.

Извините за занудство, просто я хочу разобраться в терминах, чтобы эти термины не превращались в последствии в аргументы (при их идентичности).

Неактивен

0    0    #7
19.07.2001 01:09

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Конкретизирую свое утверждение насчет связи "событий" в сюжет :

Конечно, Автор прекрасно знает о том, каким должен быть сюжет, и у него в голове есть хотя бы примерная его направленность. Он формирует простейшие (читай - короткие) сюжетные цепочки, но, если он использует TaleSpin, он не должен заходить дальше и полностью прописывать весь сюжет до конца (повторюсь - раз уж он использует TaleSpin). Возвращаясь к игре "Детектив", он создает набор событий, непосредственно относящиеся к сути игры, то есть "преступления" (1 или несколько), элементы "процесса его раскрытия" и "финалы". Система же в процессе игры "лепит" из этих "событий" сюжет. Разумеется, она должна знать "правила" игры, "правила" создания этого сюжета, и их создать может только Автор. Что он и делает.

Но, почему ты это называешь plot branch?
Plot branch - это способ написания нелинейной игры путем создания альтернативных сюжетных ходов и финалов в процессе разработки игры.

TaleSpin же предполагает осуществление этого "действа" в ходе игры. Может, я просто "ступил" и неверно объяснил, к чему я клоню? Если так, извиняюсь.

Как же Автор создает эти правила?
Он прописывает законы, по которым сюжет может формироваться, определяя "начальные" события, события "второй стадии" и т.п., чтобы система соблюдала "логическую последовательность" (как ты отметил в определении). Он прописывает дополнительные факторы, влияющие на решения, принимаемые системой, такие как "характер персонажей", возможно временнЫе ограничения, после которых в обязательном порядке "впрыскивается" очередное событие, и, конечно, случайный фактор.

Я вижу TaleSpin как возможность формировать альтернативные сюжетные ходы под влиянием действий Игрока. Игрок и фабула (ее определение я нисколько не оспариваю) развиваются самостоятельно, а их взаимодействия, выражающиеся в действиях игрока и во "впрыскивании" "событий", формируют сюжет. И я настаиваю, именно это отличает ее от plot branch.

В результате мы получаем нелинейную игру с динамично развивающейся фабулой, ведь в этом я прав?

Теперь еще один интересный момент. Если Автор определяет не правила формирования сюжета, а правила функционирования игрового мира в целом, то мы получаем имитацию реального мира. В принципе, усилиями талантливых людей, это возможно. James Meehan, автор TaleSpin, предполагал, что в IF это вполне осуществимо. Может, он прав?

Неактивен

0    0    #8
19.07.2001 02:55

JackCL
Участник (+55, -24)
Зарегистрирован: 03.03.2001
Сообщений: 416

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Я не знаю, прав ли  James Meehan, но меня вы совершенно запутали. Мир, имеющий четко прописанные законы, автор намечающий сюжет, и AI этот сюжет формирующий в деталях причем во многом случайно…  Пока такую штуку не увидишь собственными глазами и не сыграешь три-четыре раза – понять что то такое невозможно.

Неактивен

0    0    #9
19.07.2001 04:24

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

    Будут ли привлекательны такого рода игры? Например, некоторые литературные произведения, с которыми мне доводилось знакомиться, имели, в принципе, сходную фабулу, однако были интересны именно подходом автора к разворачивающимся действиям. Перечень сцен в них варьировался, но был в общем шаблонен. Герои тоже, в общем, стандартны. Однако, именно связь между стандартными сценами, их последовательность, тонкая реакция героев и обстановки на изменяющиеся условия, диалоги - все это придавало произведению неповторимость и шарм. Способна ли компьютерная система на юмор? Способен ли ее автор на ее очеловечивание, поскольку без тонкого (с точки зрения компьютера) знания человеческих законов в большинстве случаев раз, как мне кажется, система будет выдавать разные, но все же в чем-то шаблонные сюжеты.

Неактивен

0    0    #10
19.07.2001 18:28

WildWizard
Участник
Откуда: Россия, Красноярск
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 450
Вебсайт

Nobody expects the Spa.. Oh, never&&mind.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

А может быть, все это лишнее?
Наверное, вы сейчас на меня наброситесь, будете доказывать, что в IF слово Interactive не просто так поставлено, но...
Мне не нравится, пройдя игру осознавать, что я пропустил какую-то часть истории. Что концовка могла быть иная, что я мог найти какой-нибудь супер-пупер меч, а не нашел, что кто-то мог бы выжить, а помер...
Лично я предпочитаю достаточно четкий сюжет. Ну ладно, пусть будет plot branch. И то я думаю, что по второму разу игру проходить не буду никак. А TaleSpin? Это же обидно. Прошел игру - а две трети возможной истории пропустил...

Неактивен

0    0    #11
20.07.2001 00:37

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

TaleSpin - всего лишь один из способов создания игры. Я не настаиваю на его универсальности и понимаю, что его использование сопряжено с трудностями в программировании и планировании сюжетных поворотов. Но я хотел лишь рассказать о нем. По-моему, у меня получилось.  smile

Неактивен

0    0    #12
20.07.2001 04:00

JackCL
Участник (+55, -24)
Зарегистрирован: 03.03.2001
Сообщений: 416

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

2Emperor: воистину получилось smile

2Wizard: я тоже не люблю проходить адвентюры по второму разу и набрасываться на тебя не буду. здесь многое зависит от того насколько сильно любопытен человек - допустим в игре присутствуют две-три концовки (интерактивность, разветвленность сюжета и все такое) - будет ли кто-то играть три раза практически в одну и ту же игру, чтобы где-то найти единственную точку "развилки" и посмотреть на иной вариант? помнится в великолепном квесте (уж на что я квесты не люблю) "BladeRunner" таких концовок было очень много...
И несмотря на то что он мне очень понравился я переигрывал его всего два раза. Я не думаю, что interactive fiction - это игры с высокой ре-играбельностью, даже несмотря на  присутствие в названии самого жанра слова "interactive", но безусловно описанный Emperor'ом подход имеет право на существование. Как например имеют на это право и "менюшные" urq-и. Все нормально, все в порядке - каждый делает так как считает нужным smile

ЗЫ К слову (не касательно TaleSpin, а касательно интерактивности), вспоминается "Amnesia" Томаса Диша - тоже интерактивная... до невозможности. В первый раз я ее "прошел" примерно минут за пятнадцать - игра не окончилась смертью персонажа, но ответов на свои вопросы я не получил... Я попытался еще и еще - попадая на различные варианты концовок. Но очень скоро мне надоело выискивать тот "единственно верный", заложенный автором путь при котором игрок получает "максимум" возможной информации и объяснений. Ведь даже, как я понял, при этом "максимуме" что-то, заложенное в игру автором, останется для меня так и неувиденным.

Неактивен

0    0    #13
23.07.2001 00:45

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

2Jack:
Blade Runner у меня в фаворе.  wink

А вот насчет переигрывания добавлю:
В IF мне нравится то, что можно "окунуться" в игру с головой. Я не против даже переиграть, если это откроет в игре новые возможности (хотя бы путем простого plot branch, и уж не говоря о TaleSpin). Такое ощущение у меня возникло после Spider And Web (Inform), и я был крайне разочарован, увидев, что игра ужасающе линейна.

Хотя, я перегибаю палку. Spider and Web мне до сих пор очень нравится.

Неактивен

0    0    #14
09.08.2001 07:07

Etev
Участник
Откуда: Piter
Зарегистрирован: 03.04.2001
Сообщений: 36

Со всем своим, Этев

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

Существуют ли еще приемы, кроме двух описанных выше, по созданию сюжета?

Неактивен

0    0    #15
13.08.2001 00:25

Sneaky Emp
Участник (+1)
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 16.07.2001
Сообщений: 100
Вебсайт

Striving for world domination since 2001. Beware.

Re: TaleSpin, или Динамичная фабула

2Etev:
Если ты имеешь ввиду "кроме plot branch и TaleSpin", то я могу вспомнить еще несколько:

Ну, во-первых, линейный сюжет (самый простой, игра катится по рельсам без отклонений).

Дальше - обратное построение (пример-"Photopia" (платформа Inform)). Звучит неуклюже, понимаю. Это значит, что сюжет (по сути линейный) развивается с конца, с того места, которое хронологически должно было бы стать последним. Я думаю, это знакомо по фильмам и книгам - авторам нравится этот прием.

Еще есть игры без сюжета. Я хочу сказать, без развития оного. Пример - "Galatea" (опять же Inform).

Интересный подход был найден в играх "Bliss" и "Spider And Web", где существовало две сюжетных линии, причем вторая раскрывалась в конце игры (Bliss) или в середине (Spider and Web) и перечеркивала все, что происходило до этого.

Это вроде все то, что интересного я смог вспомнить.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru