Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
22.04.2005 10:07

HIman
Участник (+1)
Откуда: St. Oskol
Зарегистрирован: 23.01.2003
Сообщений: 164
Вебсайт

Я выбираю QSP !

Давайте искать компромиссное решение

Анализируя разные платформы и  игры приходишь к выводу, что наилучшая интерактивность достигается при текстовом вводе (платформы RTADS и подобные), даже всерьез задумался, а не начинать ли изучать её помаленьку.
    А дело в чём собственно? Допустим есть игровая ситуация на локации есть стол который можно двигать и вентиляционный люк в который можно залезть.
Как выглядит реализация на менюшных платформах URQ, QSP:
Описание я пропущу, перейду к действиям.
Осмотреть стол – идет описание стола, что его можно сдвигать
Осмотреть вентиляционный люк – идет описание люка, что в него можно и залезть
Подвинуть стол под люк –> Залезть на стол –> Залезть в люк
   Действия, предложенные в форме меню, дают явную подсказку что ли, и игроку даже напрягаться не надо и искать выход их сложившейся ситуации.  Даже если замаскировать в описании люк и вставить в меню команду «искать» он обязательно найдется.

То ли дело когда реализация сделана при помощи текстового ввода. (консольных – введем для простоты и сокращения)
В описании сказано про стол, может быть в скользь, упомянут, вентиляционный люк и игроку нужно пошевелить извилинами и подумать, что же делать.
>Отыскать люк
>Осмотреть стол
>Подвигать стол и соответственно подвинуть его ПОД люк
>Залезть на стол
>Залезть в люк
Решение найдено, игрок доволен своей сообразительностью.

   Другая сторона медали. Это перемещение по миру.
Принятое за стандарт в «консольных» перемещение север, юг, запад, восток немного ущемляет описание и соответственно восприятие игрового мира
…  Тропинка уходила на восток в темный лес, а на юге виднелись башни замка, к которому вела вымощенная камнем дорога…
   Все время приходится позиционировать объекты и игрока относительно сторон света.
Соответственно для перемещения необходимо писать
>восток
>юг
Как это может выглядеть в менюшных играх:
  … Тропинка убегала в темный лес, а позади (по другую сторону холма, и т.п.) возвышались башни замка, к которому вела каменная дорога…
   Объекты, да и сам герой не позиционируется относительно сторон света, что позволяет более красиво описать местность и все объекты в ней, да и перемещение будет выглядеть
гораздо интереснее, чем пример выше.
>Пройти в темный лес
>Идти в замок

   Вот и приходится дизайнеру игры ломать голову не хуже того для кого она будет написана из-за того, что нужен правильный подход.

Неактивен

0    0    #2
22.04.2005 13:59

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Давайте искать компромиссное решение

HIman написал:

Другая сторона медали. Это перемещение по миру.
Принятое за стандарт в «консольных» перемещение север, юг, запад, восток немного ущемляет описание и соответственно восприятие игрового мира
…  Тропинка уходила на восток в темный лес, а на юге виднелись башни замка, к которому вела вымощенная камнем дорога…
   Все время приходится позиционировать объекты и игрока относительно сторон света.
Соответственно для перемещения необходимо писать
>восток
>юг
Как это может выглядеть в менюшных играх:
  … Тропинка убегала в темный лес, а позади (по другую сторону холма, и т.п.) возвышались башни замка, к которому вела каменная дорога…
   Объекты, да и сам герой не позиционируется относительно сторон света, что позволяет более красиво описать местность и все объекты в ней, да и перемещение будет выглядеть
гораздо интереснее, чем пример выше.
>Пройти в темный лес
>Идти в замок

   Вот и приходится дизайнеру игры ломать голову не хуже того для кого она будет написана из-за того, что нужен правильный подход.

Этому вопросу посвящена отдельная тема: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=277
Мое отношение к способу перемещения в игровом пространстве с тех пор не изменилось — я по-прежнему считаю, что стороны света в игре — бред.

Неактивен

0    0    #3
22.04.2005 23:26

ifn00b
Участник
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 29.12.2004
Сообщений: 118
Вебсайт

Re: Давайте искать компромиссное решение

Помнится, когда с доступом в и-нет было чуть попроще (сейчас на работе прикрыли), читал интервью с Майклом Робертсом (автором TADS) об игре, в которой он применил "относительное" управление перемещениями. То есть, игрок вводил именно "налево" и т.п. По его оценкам примерно две трети игроков смогли с такой системой сжиться, и у них перемещение по игровому миру занимало чуть меньше времени (не  кардинально, а именно "чуть меньше"), чем при использовании "стандартной" системы со сторонами света.

С другой стороны, система с относительными перемещениями потребует гораздо больше усилий со стороны программиста.

А уж про вариант "идти в замок" даже и говорить не буду - количество возможных коллизий (при условии, что в игре, помимо игрока, есть активные персонажи) будет просто огромным.

Хотя перспектива, несомненно, весьма привлекательная.

Неактивен

0    0    #4
23.04.2005 02:08

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: Давайте искать компромиссное решение

ifn00b написал:

Помнится, когда с доступом в и-нет было чуть попроще (сейчас на работе прикрыли), читал интервью с Майклом Робертсом (автором TADS) об игре, в которой он применил "относительное" управление перемещениями. То есть, игрок вводил именно "налево" и т.п. По его оценкам примерно две трети игроков смогли с такой системой сжиться, и у них перемещение по игровому миру занимало чуть меньше времени (не  кардинально, а именно "чуть меньше"), чем при использовании "стандартной" системы со сторонами света.

Сам я в эту игру не играл в первую очередь потому, что я довольно тяжело привыкаю к измененному интерфейсу. Уверен, что для освоения игры мне потребовалось бы много усилий и, в итоге, меня бы постоянно бесило то, что я бы забывал откуда я пришел — что-то подобное было в "Hunter In Darkness". Мне почему-то не нравится, когда я чуствую себя идиотом: срузу же идет отторжение. Т.о., я бы сказал, данный принцип перемещения рискован — таких как я может быть много. А к перемещениям по сторонам света все уже привыкли за неимением другого опыта. :-)

ifn00b написал:

С другой стороны, система с относительными перемещениями потребует гораздо больше усилий со стороны программиста.

А уж про вариант "идти в замок" даже и говорить не буду - количество возможных коллизий (при условии, что в игре, помимо игрока, есть активные персонажи) будет просто огромным.

А в чем кардинально изменится игра? Если поступить "по-умному" :-) и назначить перемещение "пойти к замку" синонимом на "идти на север", проблем не будет. Т.е. квадратики карты все также будет присутсвовать, но они _дополнительно_ будут связаны синонимами глаголов.

ifn00b написал:

Хотя перспектива, несомненно, весьма привлекательная.

Лично я отношусь к идее перемещения не по сторонам света отрицательно. Но, если ты считаешь, что идея действительно привлекательная, продемонстрируй. :-)

Неактивен

0    0    #5
23.04.2005 10:57

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Давайте искать компромиссное решение

Народ, если хотите развивать тему передвижения, то просьба делать это в соответствующей ветке, чтобы не распылять мысли по форуму.
Ещё раз напомню ветку: https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=277

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru