Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
31.03.2004 10:40

Adramelek
Участник (+1)
Зарегистрирован: 07.07.2006
Сообщений: 193

По поводу "менюшности"...

Недавно наткнулся на интересную статью — "IF: Новая эпоха адвентюр" © 2000 by n-Discovery's Organizer. Вот кусок из неё:

Но! Все эти теории хороши, однако на практике спотыкаешься о такой подводный камень, как русский язык. То есть создать текстовую игру на великом и могучем можно, но вот общаться с нею... далеко не так просто, как с адвентюрой на английском языке. Но все же выход был найден — интерфейсная адвентюра, принцип которой впервые был реализован группой Step в легендарном "Звездном наследии". Казалось бы, что мешает создавать подобные игры? Очень многое. Во-первых, графика — требуется чудовищное количество оной. Во-вторых, нужна слаженная команда, ибо одному такое не осилить. И суть не в том, что один человек не сможет нарисовать графику, написать коды и текст — напротив, может, даже вполне. Но есть тут некая тонкая вещь...

Заключается она в людях, точнее в их типах. Короче говоря, тот, кому по силам создать великолепный сюжет и текст — не может или не хочет осваивать программирование. Что с гуманитария возьмешь? smile А вот тот, для кого коды — хобби, и он чувствует себя в них как рыба в воде... при попытке написать художественный текст эта рыбка оказывается на берегу.

Так что мешает объединиться этим двум типажам?! — воскликнет кто-то. Без понятия. Только Юрий Матвеев смог собрать вокруг себя команду. Можно предположить, что авторитетом пользуется лишь спектрумист, виртуозно владеющий кодами, а потому в группах руководят кодеры, которые интересуются только технической стороной дела. Отсюда, видимо, и все эти бесчисленные попытки переноса на Спектрум игр типа "Doom"...

Итак, сценаристы, как выяснилось, всегда были на задворках, оставались одиночками. Что же было в их распоряжении? Одни лишь редакторы адвентюр. Но программы эти были рассчитаны на английский язык, посему попытки создать с их помощью русскоязычные игры в силу упомянутых ранее причин были неудачны. Вместо того, чтобы играть, заниматься отгадыванием падежей? Нет уж, увольте, говорили любители адвентюр и продолжали искать западные игры. Об остальных же игроках и говорить нечего, хотя половина из них любит читать книги, а значит, являются потенциальными адвентюрщиками. Просто английским языком владеют, к сожалению, далеко не все, но это не их вина — такой уж у нас в школах идиотский курс иностранного языка, разработанный с расчетом на то, чтобы отбить у человека охоту быть многоязычным (дело-то было в шовинистические советские времена). Впрочем, я опять отвлекся. smile Но если вы добрались до сего места, то могу поздравить: дальше идет самое интересное!
Interactive Fiction

Скажу сразу: выход найден! Да, и подтолкнула нас к этой идее адвентюра — угадайте-ка, кого? — легендарной Level 9 (маэстро, туш!), которая называется "Secret Diary Of Adrian Mole". Там не надо набирать буквы! Нет и громоздкого меню в стиле "Zzzz". Проще некуда: достаточно нажать одну (!) клавишу и новый игровой шаг сделан! Потому что игроку предлагается всего лишь сделать выбор между тремя-четыремя вариантами действия, которые пронумерованы. Этот принцип вовсю используется сейчас в ролевых книгах (информацию о них можно найти в "ZX-Ревю"). Но самое главное — все это великолепно подходит для русского языка! Посудите сами на основе примера:
         "Перед вами стоит гадкий гоблин, который, едва завидев вас, начал пакостно ухмыляться, покачивая зловещей дубиной.

1. Вмазать этому болвану моим недавно найденным мечем-саморубом.
2. Попробовать подкупить золотом, что я выменял у старого гнома на дрянной посох.
3. Бежать без оглядки!".

Вы заметили потрясающую свободу для сценария? При которой не надо ломать голову над тем, какое словечко вздумается ввести игроку для того, чтобы, скажем, подкупить гоблина. В обычной адвентюре этот вариант сведется к постному "дать золото гоблину". А здесь? Чувствуется вкус художественной книги?

Господа, перед вами — та самая интерактивная книга, ее жанр называется Interactive Fiction, что понимается как "интерактивная беллетристика" (а вовсе не фантастика, как многие думают). Еще IF можно назвать интерактивной адвентюрой, это для нас, спектрумистов, как-то привычнее, хотя и не совсем логично, т. к. каждая адвентюра сама по себе интерактивна (Боже, ну и тавтология!.. smile ).

Вообще, сама по себе статья достаточно интересна, полностью посмотреть её можно тут: http://www.zx-news.narod.ru/zxn54.htm

Неактивен

0    0    #2
12.05.2005 22:23

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: По поводу "менюшности"...

sobol написал:

Чем менюшность сильно уступает простому текстовому вводу - почти невозможно реализовывать паззлы такого типа, когда игроку надо *догадаться* совершить какое-то неочевидное действие

По-моему, эту тему уже обсуждали пару раз, но выскажу свое отношение. _Я_ играю ради того чуства вовлеченности в повествование, которую в принципе невозможно достичь в книге/фильме (пассивном восприятии искусства). Поэтому для меня термин "Интерактивная Литература" (ИЛ) воспринимается мною дословно. Т.о. я играю ради того самого мимезиса, возможности "самому" пережить события истории, излагаемой автором. Как заметил Gottlieb_Leberecht, менюшность сильно ограничивает ощущаемость игроком соучастия игры: слишком явно видны все ниточки, за которые нужно дернуть, чтобы прочесть следующую страницу истории, слишком хорошо видны неумолимые рельсы повествоания. Но уже другое дело _какие_ ИЛ я люблю, какие свойства (атмосферу, пазлы, историю) я ценю превыше всего — это дело вкуса.

AlsoKorwin написал:

Однако у меню есть и некоторые преимущества - они избавляют автора от необходимости прописывать самые идиотские варианты, которые приходят в голову игроку как-то: "зарезать ножом лучшего друга", "поджечь каменную стену", "разбить витрину в магазине, чтобы поесть хлеба", - и прочее, оставляя больше времени на проработку основной линии сюжета.

А ведь все эти "проблемы" решаются элементарно:

"поджечь каменную стену" — стандартная библиотека (имеется в виду не мамодельный парсер, а что-то профессиональное типа RTADS) просто запрещает поджигать вещи, если это специально не оговорено автором игры. Т.о. автор может даже не догадываться, что игрок захочет что-то поджечь — библиотека возмет все на себя, и это будет выглядеть довольно разумно для игроком.

"зарезать ножом лучшего друга" — аналогично вышеуказанному, но если при бета-тестировании внезапно возникнет такая ситуация, то лично я бы решил ее просто: "Тряхнув головой, ты отгоняешь эту абсолютно сумасшедшую мысль."

"разбить витрину в магазине" — тут чуть сложнее, т.к. рассматривается не момент помутнения сознания :-) у ГП, а просто асоциальное повидение. Т.е. этот вариант поведения игроков нужно будет держать в голове, и, по возножности, делать "затычки": "Подумав секунду, ты решаешь, что все же лучше быть на свободе, а не доказывать сокамерникам в тюрьме, что ты самый крутой панк на свете и плевать ты хотел на всякие закоеы и нормы поведения."

AlsoKorwin написал:

Для игрока меню просто немного экономят время - ведь не секрет, что многие текстовые адвентюры трудно пройти потому, что вы применяете не тот глагол, который имел в виду автор: "открутить" вместо "отвинтить" или "отвернуть" и т.п.

Если это случай профессионального парсера (RTADS/Inform), то данный случай должен быть немедленно сообщен разработчику системы, чтобы он довавил этот необходимый синоним в стандартную библиотеку. Если парсер самодельный (естественно, в нем по определению гораздо больше "дыр"), то нужно бомбить автора парсера-игры, прося его улучшить игру, добавив синоним.

AlsoKorwin написал:

Начал писать игру с совместным менюшно-текстовым вводдом (очевидные действия - кнопки, неочевидные - через парсер). Опасаюсь, что в результате останутся недовольными и любители меню, и любители хорошего парсераsmile. Прошу высказать свое мнение. Может быть, кто-то сталкивался с подобной системой управления в западных играх? Какие были впечатления? Трудно ли перестраиваться?

Нет, что-то я игры подобного типа не припомню. Было несколько игр, в которые вводили "компас": на него можно было нажать мышкой, и игрок перемещелся в соответсвующеенаправление. Возможно, я неправильно тебя понял — уточни, пожалуйста.

Неактивен

0    0    #3
13.05.2005 23:29

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: По поводу "менюшности"...

ifn00b написал:


Единственные аналоги, которые на ум приходят - VGA-переделка первого Larry (при "чисто-мышином" управлении я не смог все очки набрать, с вводом текста получилось) и какая-то из Legend'овских (если не ошибаюсь) игр, где ввод происходил следующим образом: было два окна, одно для глаголов, другое для существительных и нужно было выбирать пару. Если нужное слово не находилось, его можно было добавить в одно из окон.

А ведь точно: на промежуточном этапе игры от Sierra позволяли бегать по карте мышкой, но для отдания команд требовали текстовый ввод. C Legend по-другому: игры могли иметь и чисто текстовый интерфейс, но для любителей графики, можно было полюбоваться на картинки окружающего мира, а для любителей мышки можно было потыкать в довольно длинный список глаголов и существительных. Т.е. текстовый ввод не требовался, но с мышкой, обычно, команды набирать было дольше. Хотя, я окончил для игры от Legend именно мышкой, за клавиатуру почти брался. AlsoKorwin, возможно ты именно эти игры ищешь: посмотри на http://the-underdogs.org (вроде это их адрес), там я эти игры видел. Кстати, дилогия “Gateway” — весьма хорошая игра, рекомендую (особенно вторую).

ifn00b написал:

И тот, и другой случай были неудобными, поскольку нигде не указывалась необходимость ручного ввода. В итоге я полагался на "данность" и попадал в тупик.

А мануал читал? :-) Я читал для Legend-овсвих игр: доступно и популярно объясняют как играть предполагая, что играть будет вообще новичок в текстовых играх.

Кстати, а ты в Larry 7 играл? Понравилось, как в этой чисто графической игре заставляют (при ограничениях по времени) применить текстовый ввод?! Плохой подход к дизайну игры. Если бы я не был знаком с текстовыми играми, я крайне сомневаюсь, что мне удалось бы далеко продвинуться без "прохождения". Впрочем, мне все же пришлось довольно активно пользоваться "прохождением" — много нелогичного в этой игре, да как и почти во всех остальных квестах от Sierra.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru