Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
31.03.2004 10:40

Adramelek
Участник (+1)
Зарегистрирован: 07.07.2006
Сообщений: 193

По поводу "менюшности"...

Недавно наткнулся на интересную статью — "IF: Новая эпоха адвентюр" © 2000 by n-Discovery's Organizer. Вот кусок из неё:

Но! Все эти теории хороши, однако на практике спотыкаешься о такой подводный камень, как русский язык. То есть создать текстовую игру на великом и могучем можно, но вот общаться с нею... далеко не так просто, как с адвентюрой на английском языке. Но все же выход был найден — интерфейсная адвентюра, принцип которой впервые был реализован группой Step в легендарном "Звездном наследии". Казалось бы, что мешает создавать подобные игры? Очень многое. Во-первых, графика — требуется чудовищное количество оной. Во-вторых, нужна слаженная команда, ибо одному такое не осилить. И суть не в том, что один человек не сможет нарисовать графику, написать коды и текст — напротив, может, даже вполне. Но есть тут некая тонкая вещь...

Заключается она в людях, точнее в их типах. Короче говоря, тот, кому по силам создать великолепный сюжет и текст — не может или не хочет осваивать программирование. Что с гуманитария возьмешь? smile А вот тот, для кого коды — хобби, и он чувствует себя в них как рыба в воде... при попытке написать художественный текст эта рыбка оказывается на берегу.

Так что мешает объединиться этим двум типажам?! — воскликнет кто-то. Без понятия. Только Юрий Матвеев смог собрать вокруг себя команду. Можно предположить, что авторитетом пользуется лишь спектрумист, виртуозно владеющий кодами, а потому в группах руководят кодеры, которые интересуются только технической стороной дела. Отсюда, видимо, и все эти бесчисленные попытки переноса на Спектрум игр типа "Doom"...

Итак, сценаристы, как выяснилось, всегда были на задворках, оставались одиночками. Что же было в их распоряжении? Одни лишь редакторы адвентюр. Но программы эти были рассчитаны на английский язык, посему попытки создать с их помощью русскоязычные игры в силу упомянутых ранее причин были неудачны. Вместо того, чтобы играть, заниматься отгадыванием падежей? Нет уж, увольте, говорили любители адвентюр и продолжали искать западные игры. Об остальных же игроках и говорить нечего, хотя половина из них любит читать книги, а значит, являются потенциальными адвентюрщиками. Просто английским языком владеют, к сожалению, далеко не все, но это не их вина — такой уж у нас в школах идиотский курс иностранного языка, разработанный с расчетом на то, чтобы отбить у человека охоту быть многоязычным (дело-то было в шовинистические советские времена). Впрочем, я опять отвлекся. smile Но если вы добрались до сего места, то могу поздравить: дальше идет самое интересное!
Interactive Fiction

Скажу сразу: выход найден! Да, и подтолкнула нас к этой идее адвентюра — угадайте-ка, кого? — легендарной Level 9 (маэстро, туш!), которая называется "Secret Diary Of Adrian Mole". Там не надо набирать буквы! Нет и громоздкого меню в стиле "Zzzz". Проще некуда: достаточно нажать одну (!) клавишу и новый игровой шаг сделан! Потому что игроку предлагается всего лишь сделать выбор между тремя-четыремя вариантами действия, которые пронумерованы. Этот принцип вовсю используется сейчас в ролевых книгах (информацию о них можно найти в "ZX-Ревю"). Но самое главное — все это великолепно подходит для русского языка! Посудите сами на основе примера:
         "Перед вами стоит гадкий гоблин, который, едва завидев вас, начал пакостно ухмыляться, покачивая зловещей дубиной.

1. Вмазать этому болвану моим недавно найденным мечем-саморубом.
2. Попробовать подкупить золотом, что я выменял у старого гнома на дрянной посох.
3. Бежать без оглядки!".

Вы заметили потрясающую свободу для сценария? При которой не надо ломать голову над тем, какое словечко вздумается ввести игроку для того, чтобы, скажем, подкупить гоблина. В обычной адвентюре этот вариант сведется к постному "дать золото гоблину". А здесь? Чувствуется вкус художественной книги?

Господа, перед вами — та самая интерактивная книга, ее жанр называется Interactive Fiction, что понимается как "интерактивная беллетристика" (а вовсе не фантастика, как многие думают). Еще IF можно назвать интерактивной адвентюрой, это для нас, спектрумистов, как-то привычнее, хотя и не совсем логично, т. к. каждая адвентюра сама по себе интерактивна (Боже, ну и тавтология!.. smile ).

Вообще, сама по себе статья достаточно интересна, полностью посмотреть её можно тут: http://www.zx-news.narod.ru/zxn54.htm

Неактивен

0    0    #2
23.05.2004 19:29

Gottlieb_Leberecht
Участник
Зарегистрирован: 18.08.2003
Сообщений: 52

"And after the Apocalypse, things got real bad."&&--Robot Holocaust.

Re: По поводу "менюшности"...

"Решительно не понимаю, чем мы хуже".
Ответ: "наличием огромной ... IF-сцены".

Неактивен

0    0    #3
22.08.2004 05:01

Gottlieb_Leberecht
Участник
Зарегистрирован: 18.08.2003
Сообщений: 52

"And after the Apocalypse, things got real bad."&&--Robot Holocaust.

Re: По поводу "менюшности"...

Если я правильно понимаю, главное возражение против использования меню в квестах состоит в том, что система меню ограничивает свободу:
а) игрока, который порой может придумать лучший выход из положения, чем предложен автором игры;
б)  автора игры, который вынужден маскировать каким-то образом кнопки/меню ведущие к решению, во избежание слишком легкого прохождения методом перебора кнопок.

Правильно?

Я думаю, что главное возражение состоит в том, что меню начисто уничтожает всякое чувство реальности происходящего (мимезис). Когда я играю в IF c парсером (*), передо мной настоящий мир, в котором я могу делать всё, что захочу (конечно, об этом должен позаботится автор и стандартные библиотеки системы). CYOA объявляет игроку, что перед ним просто примитивная игра — не в плохом смысле примитивная; думаю, понятно, что я имею в виду. Поэтому CYOA представляется мне совсем другим жанром:  он предполагает другой стиль игры, нравится игрокам по каким-то своим причинам.

Однако у меню есть и некоторые преимущества - они избавляют автора от необходимости прописывать самые идиотские варианты, которые приходят в голову игроку как-то: "зарезать ножом лучшего друга", "поджечь каменную стену", "разбить витрину в магазине, чтобы поесть хлеба", -

В этих вариантах и есть красота IF. В хорошей игре они подводят игрока к решению паззла, ну и конечно, просто обогащают игровой мир.

и прочее, оставляя больше времени на проработку основной линии сюжета.

Тут очень хорошо видна разница в восприятии концепции IF и  разница в ожиданиях от IF — всё-таки игра или всё-таки повествование/литература/произведение искусства.  Обрати внимание, что большая часть успешных IF разрабатывалась долго, от полугода до нескольких лет. Даже довольно короткие игры. Мне как игроку и потенциальному автору более близок второй подход. Сюжет + хороший writing + паззлы + атмосфера и детали = хорошая игра.

Для игрока меню просто немного экономят время - ведь не секрет, что многие текстовые адвентюры трудно пройти потому, что вы применяете не тот глагол, который имел в виду автор: "открутить" вместо "отвинтить" или "отвернуть" и т.п.

Продумывание синонимов позволяет избежать проблемы с угадыванием глагола.

Одним из важнейших преимуществ текстовых игр над графическим является отсутствие глагола use. Я бы сказал, что это в корне меняет игровой процесс. В  CYOA, по сути, применяется тот же use, только за счёт абсолютной линейности — я говорю не об отсутствии нескольких вариантов прохождения, а о  возможности переключаться с решения одного паззла на другой — игрок чувствует себя ещё более скованным. Для меня всегда лучше, увидев объект "отвёртка", осмотреть его, подумать, что с ним делать, и попробовать применить — чем просто нажать на кнопку. И ещё один важный момент: IF предоставляет мне какую-то (минимальную) информацию и даёт шанс быть протагонистом. IF, в отличие от CYOA, не говорит мне, что я должен делать — это решаю я сам.

Начал писать игру с совместным менюшно-текстовым вводдом (очевидные действия - кнопки, неочевидные - через парсер). Опасаюсь, что в результате останутся недовольными и любители меню, и любители хорошего парсера. Прошу высказать свое мнение.

Меня бы такое решение очень запутало. Необходимо ли будет пользоваться текстовым вводом для завершения игры?

Может быть, кто-то сталкивался с подобной системой управления в западных играх? Какие были впечатления? Трудно ли перестраиваться?

Сталкиваться с подобным не приходилось. Единственное, что похоже, — это использование в IF меню для разговоров. Обычно всё заканчивается перебором вариантов, мне это не нравится. На эту тему можно почитать в архиве Гугла многочисленные комментарии архиврага менюшных диалогов Andrew Plotkin-a. smile

(*) Далее по тексту под IF я подразумеваю именно IF с парсером.

Неактивен

0    0    #4
22.08.2004 05:02

Gottlieb_Leberecht
Участник
Зарегистрирован: 18.08.2003
Сообщений: 52

"And after the Apocalypse, things got real bad."&&--Robot Holocaust.

Re: По поводу "менюшности"...

dennis написал:

В смысле, хотите сказать, отсутствием таковой? smile

Да, но уж очень хотелось ответить цитатой...

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2022 iFiction.Ru