Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #26
09.11.2007 21:43

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

1.В чём вы видите будущее ИЛ? Стоить ли вообще привносить что-то новое, или лучше оставить чёрный экран с текстом и командной строкой?

Я обычно примерно так и играю, но все люди разные, кому-то аскетичного интерфейса может оказаться недостаточно.

Zigmund Freid написал:

2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

Лично у меня нет предубеждений против самодельных движков, однако хороших игр на них в десятки раз меньше, чем на готовых платформах - это объективный факт.

Интересно, вот когда (даже самодельные) автомобили строят, то почему-то использование готового сталепроката и компонентов не считается прихотью ленивых автомобилестроителей. Использование готовой платформы позволяет автору не тратить время на реализацию низкоуровневых и в общем-то малоинтересных игроку (хотя и необходимых) вещей, сконцентрировавшись вместо этого на собственно творческом процессе. Интересно, как бы сказалась на количестве писателей и художников необходимость самостоятельно производить бумагу и краску для собственных произведений...

Отредактировано uux (09.11.2007 21:48)

Неактивен

0    0    #27
10.11.2007 00:14

- VampirE -
Участник (+3)
Зарегистрирован: 22.06.2006
Сообщений: 101

Re: Статья в "Мегабайт"

Zigmund Freid написал:

1.В чём вы видите будущее ИЛ? Стоить ли вообще привносить что-то новое, или лучше оставить чёрный экран с текстом и командной строкой?

Лично я не вижу разницы между командной строкой и разными украшательствами. Для казуальных игроков, возможно, более дружественный интерфейс с обилием картинок подойдет и больше, в противном случае для меня разницы нет.

2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

Для меня движок не имеет значения, но судя по последним подвижкам в этом аспекте, для тех кто грезит движками и пытается их писать, важнее сам движок, а не игра, которая по идее и должна использовать этот движок. Иначе это теряет актуальность. Движок ради движка - пустая трата времени, а вот когда уже есть сценарий игры, ее транскрипт, и существующие движки чем-то не устраивают, можно подумать и над своим вариантом.

Однако, у нас в последнее время все наоборот. Авторы заявляют, что у них есть замысел, пишут к нему движок, параллельно сочиняя игру и в итоге мы не видим ни движка, не игры.

Неактивен

0    0    #28
12.11.2007 14:10

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

не видел у распространенных платформ возможность создать и использовать скин под свой квест, что не сомнено лучше подошло бы нежели просто черный фон.

Стандартный интерпретатор TADS поддерживает html. Можно вставлять картинку фоном или в текст, играться со шрифтами и цветом. Даже писать java скрипты.

По поводу текста на черном экране -- интерпретатор Gargoyle, например, по умолчанию игры всех платформ отображает униформно. Приятным сглаженым тёмно серым шрифтом на белом фоне, с заголовками (название локации) приглушённого зелёного цвета. Лично мне было приятно смотреть на изображение, и через две минуты я полностью утонул в игре, которую запустил (это был Elysium с IF comp 2006).

Если под "чем-то новым" имелось в виду добавление чего-то сверх текста, я допускаю анимированную фоновую картинку (только с ненавязчивой анимацией, например водопад и деревья с легка шевелящейся листвой). Но картинка должна быть сделана профессионально. Если кто видел хранители экрана для винды с плавающими под водой рыбами (вид сверху), каплями и листьями деревьев -- наподобие этого. Картинка, набросанная энтузиастом в пайнтбраше не годится, лучше уж чёрный экран.

Такой вариант приемлем, но создание такой игры требует привлечения дополнительного человека, который сделает графику. И, боюсь работы над графикой будет гораздо больше чем над самой игрой. На поток это ставить не стОит.

Если имеется в виду привлечение в IF элементы каких-то других жанров... Делалось и делается до сих пор. Получаются игры других жанров.

По поводу самодельных движков товарищ Zer всё сказал. Хочу только добавить, что скомпилированный в .exe файл игры TADS в архиве занимает около мегабайта, не требует никакого интерпретатора (правда, запускается только под виндой). Такой размер кого-нибудь пугает? Если да, интерпретатор скачивается один раз, а игры в формате .gam занимают десятки килобайт в запакованном виде. Хорошей практикой является выкладывание обеих версий игры. Что у нас с размерами игр на самодельных движках?
(dotnetfx весит 22 Мб ;)

[Edit:]
P.S. Если брать вслепую, я больше доверяю платформенным играм, чем самодельным. Потому, что если автор сделал игру на платформе, то он её в какой-то степени изучил. К тому же, платформа часть работы сделает за автора. В случае с самодельным движком большая вероятность того, что автор просто тренируется в программировании. К тому же, нужно много усилий, чтобы довести самоделку до приличного уровня -> до релиза хороших самоделок доживёт немного.

Отредактировано Gremour (12.11.2007 14:40)

Неактивен

0    0    #29
13.11.2007 08:28

- VampirE -
Участник (+3)
Зарегистрирован: 22.06.2006
Сообщений: 101

Re: Статья в "Мегабайт"

2 Eten

Кстати, да. Ничто не мешает тебе нарезать изображение в фотошопе и забить его в таблицу в ТАДСе, это дело техники. Интерфейс вроде "Высотки" в ТАДС'е сделать можно вполне спокойно.

Неактивен

0    0    #30
15.11.2007 11:15

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Gremour:

По поводу самодельных движков товарищ Zer всё сказал. Хочу только добавить, что скомпилированный в .exe файл игры TADS в архиве занимает около мегабайта, не требует никакого интерпретатора (правда, запускается только под виндой). Такой размер кого-нибудь пугает? Если да, интерпретатор скачивается один раз, а игры в формате .gam занимают десятки килобайт в запакованном виде. Хорошей практикой является выкладывание обеих версий игры. Что у нас с размерами игр на самодельных движках?
(dotnetfx весит 22 Мб wink

По поводу компиляции в ТАДСЕ уши мне не пили, сам проверял. Нет в нем никакой компиляции, есть только следующие: у Интерпритатора меняется имя на имя твоего проекта, записывается ini файл с нужной информацией для запуска твоей игры, через опять же переименованный компилятор и др.
Но, что самое главное нет и никогда не было компиляции в exe-шник проекта, иначе тогда ему не нужно было бы иметь файл самого проекта, дополнительную информацию, поставляемых с проектом, ну и к тому же в окне О программе (About), я бы увидел твои записи, а не автора платформы. Так, что,  Gremour:, не тринды об компиляцииВ ТАДСЕ, В ТАДСЕ возможно только "компиляция", к тому же, чтобы создать возможность настоящей компиляции, ему бы пришлось заметно потрудиться, а сам интерпритатор не слишком много весит, вот отсюдыва и такие размеры. С другой стороны, цитата:"(dotnetfx весит 22 Мб wink" - это не моя блажь, а компании Microsoft, да и к тому же к моей платформе она будет иметь отношение, только в системных требованиях, а запустив в Viste, тебе не надо скачивать dotnetfx из инета. Также отмечу, что такая вещи есть уже почти у всех, двигующихся с прогрессом вперед людей, тебя видать среди них там нет, вот ты и бесишься, что тебе надо это иметь. А вместо, того чтобы с инета рубить, поспрашивал бы в инете или у людей в реале, уж у одного из них она точно найдется. А вот, насчет дополнительных файлов к проекту, то с этим проблемы только у VS BASIC разработчиков квест-платформ и нужны эти файлы, только для этих же платформ, в то время, как .Net VS BASIC, хоть и отлчается, но сохранил свою простоту и требует опять же dotnetfx, так что dotnetfx во много раз выигрывает перед остальными компонентами Windows, а скачать даже на моем мобильнике с слабым сигналом и 5 рублями за трафик вперд и назад вместе - это не так уж дорого и заодно буду пользоваться остальными программами работающими в dotnetfx, коих уже становится все больше.

Неактивен

0    0    #31
15.11.2007 12:32

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten'у:
1. Оффтоп
2. Некорректный тон
3. Аргументы не убедительны
Если хочешь обсуждать эту тему, открой топик в подходящем разделе, здесь буду тереть

Неактивен

0    0    #32
15.11.2007 12:53

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

Нет в нем никакой компиляции

<skip>
С трудом воспринял то, что ты написал.

Получается один файл "имя_игры.exe", который весит пару мег в распакованном виде, архивируется до мегабайта. В подменю Help есть пункты "About HTML TADS" и "About This Game". Что тебе ещё надо?

Вот пример: http://rtads.org/demo.zip

Отредактировано Gremour (15.11.2007 13:06)

Неактивен

0    0    #33
19.11.2007 17:47

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Ладно, ладно господа, возможно немножко погорячился. Но поставьте себя на мое место, когда вы слышите явную путаницу об компиляции программы и компиляции проекта. Если вы не согласны или видите, что я не прав, то приведите. А данный пример приведен без исходников - этот пример можно сделать используя технологию ресурсов, которые вкладываются, как в сам exe, так и отдельно, да и даты у файла в годах рознятся аж на 4 года. Так, что если я не прав приводите пример с исходником и перечислением ваших действий, ну и исходник в таком виде. А так, оспаривать выше сказаное, даже

С трудом воспринял то, что ты написал.

, совершенно бесмысленно.
З.Ы.
GrAndrey, ты хоть и исполняешь обязаности модератора в своем разделе, замечу, что данный раздел Флейм и тебе может явно не понравиться мое высказывание об РТАДСе, по вполне понятным причинам. Так, что ваши аргументы не убедительны опять же таки и если уж и надо убрать из этой темы сообщения, то сам же и плюхни их в новую тему, а то я уже много раз встречал таких ситуаций и никто и пальцем не пошевелил, а почему? А тут, вдруг проснулись, примеров приводить, т.к. не собираюсь сорить и сами найдете. И опять же напомню, не было и нет никакой компиляции компиляции exe, есть только специальная обработка проигрывателя на хорошем уровне, иначе любая платформа, могущая переименовать свой проигрыватель и добавить инфу игры, как текст в ресурсах, может считаться компилятором, а это пока, что полный абсурд. И кстати, где указания об самой компиляции в документации РТАДС? Также, добавлю, что по сравнению с Nex-ом я выражающь, куда мягче. wink

Неактивен

0    0    #34
19.11.2007 18:14

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Лично мне монописуально, что ТАДС делает с игрой, чтобы получить исполняемый файл. И пресловутым пользователям:

2.Что за  нелюбовь к движкам собственного сочинения? Не кажется ли вам, что нужно максимально упростить доступ пользователя к ИЛ, и не заставлять качать его доп. платформы? Мб, это просто прихоть ленивых писателей?

это будет так же монописуально.

Демо игра "Три медведя" взята с сайта ГрАнда, исхдников там нет. Если очень хочется убедиться в том, что тебя не обманывают, скачай TADS Author's Toolkit http://www.ifarchive.org/if-archive/pro … t_2510.exe и скомпилируй пример (\examples\goldskul.t) отдельно в экзешник и отдельно в .gam своими руками.

Edit: орфография

Отредактировано Gremour (19.11.2007 18:19)

Неактивен

0    0    #35
19.11.2007 20:41

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

И кстати, где указания об самой компиляции в документации РТАДС?

1. TADS-мануал недопереведен. Если хотите, присое... хотя нет, спасибо, лучше не надо.
2. В TADS-мануале (в т. ч. англоязычном) про это ничего нет. Насколько я понимаю, так сложилось исторически: там описан в основном сам язык, плюс компилятор и отладчик командной строки. Видимо, когда появился графический отладчик/компилятор (TADS Workbench), у Майкла Робертса просто руки не дошли доработать документацию (тем более, что в принципе в Workbench'е все более чем прозрачно). Когда я все-таки дойду до перевода соответствующих разделов, постараюсь охватить и этот вопрос.
3. Если нужно перечисление порядка действий, то вот: (a) после запуска TADS Workbench выбираете File->Load Game, в открывшемся окне ищете по дереву каталогов исходник (пусть это будет предложенный Gremour'ом goldskul.t) и жмете кнопку "Открыть" (или Open). (b) В следующем окне жмете "Далее" (Next) (можно не читая). (c)  В следующем окне задаете каталог, в который помещается файл скомпилированной игры (кнопкой "Пролистать" - Browse), после чего жмете "Далее" (Next) и "Закончить" (Finish). (d) После этого выбираете команду Build->Compile Application (.EXE). Если все пройдет удачно, в выбранном на этапе (c) каталоге появится скомпилированная игра с расширением .exe.

To GrAnd: Андрей, как ни странно, данная дискуссия все-таки поимела и конструктивный аспект: я обнаружил, что ссылка на главный TADS-мануал (англоязычный) у тебя на сайте устарела. Поправь, пожалуйста:
Главный TADS-мануал http://www.tads.org/t2doc/doc/index.html

Руководство по парсеру (во многом дублирует TADS-мануал) http://www.tads.org/t2doc/doc/parser.htm

Отредактировано uux (19.11.2007 20:58)

Неактивен

0    0    #36
20.11.2007 00:11

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

GrAndrey, ты хоть и исполняешь обязаности модератора в своем разделе, замечу, что данный раздел Флейм и тебе может явно не понравиться мое высказывание об РТАДСе, по вполне понятным причинам. Так, что ваши аргументы не убедительны опять же таки и если уж и надо убрать из этой темы сообщения, то сам же и плюхни их в новую тему, .....

Обнаружил, что Олегус ограничил мои права баном, но не возможностью редактировать топики sad Оставленную заметку он не увидел, так как не приходил.
Я спокойно отношусь к конструктивной критике. В данном случае, она такой мне не показалась. Субъективно, - из-за тона, объективно - из-за передергиваний и сомнительных утверждений. Так, пользователь обязан возмутиться ненастоящей компиляцией ТАДС игр (хотя он имеет исполняемый файл в 1 Мб и его мало что больше волнует), но с радостью качать 22 мега, потому что это не прихоть разработчика, а подарок от Билла Гейтса, слить который по ЖПРС мне обойдется минимум в 70 рублей. Впрочем, я не жадный, но как и многие, терпеть не могу непонятных пристроек к системе, зажирающих память и засоряющих реестр.

П.С.: подозреваю, что как и в случае приложений созданных в Делфи и прочих Билдерах, можно не цеплять целый набор разработчика, а только избранные библиотечки. Впрочем, обвинять других в неприятии новейших технологий и выискивать ошибки в терминологии куда проще, чем этому научиться.

uux: спасибо, поправлю

Отредактировано GrAndrey (20.11.2007 00:13)

Неактивен

0    0    #37
21.11.2007 13:37

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

GrAndrey, тебе и других не заставлют качать эти 22 мега, т.к. такое удовольствие нужно было раньше, а сейчас найти эту компоненту можно практически везде, где она может быть, а это: в игровых и прочих IT журналах, в Viste он уже должен быть как таковой, и пр. Как видищь, качаем эти 22 метра только из-за своей лени и 22 метра - это компактный код новой технологии, вместо того чтобы использовать всю Vist-у.
Так, что для полного сравнения представьте, что виндовс - это дос, а .Net FrameWork 2.0 - это Wndows 3.x, ответ очевиден само собой, также как и сам спор, ну а Windows 95/98 - это тоже самое, что Windows Vista. Тем более, что код написаный на .Net имеет возможность быть управляемым и независимым от языков (Си, Паскаль, Бэйсик и пр.), найди где-нибудь такие возможности и учти, что C#, к примеру, ничуть не хуже Java.
З.Ы.
Я тоже раньше смотрел на Windows XP, смотрел искоса, но года через 2, также, как и все перешел на него. Теперь появилась Vista и опять же та ситуация. Так зачем же мне начинать разработку с MS DOS 6.22 и выше по ступени эволюции Винды? Мое ИМХО, нужно двигаться вперед, а щас время перехода от одной ОС к другой и моя программа сможет работать в Viste, даже без ее огромных возможностей, так что проблем с .Net не вижу, кроме вашего желания не меняться. И к ТАДСу ничего плохого не имею. Ничего личного.

Отредактировано Eten (21.11.2007 13:40)

Неактивен

0    0    #38
21.11.2007 15:19

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Статья в "Мегабайт"

О Висте и .Net:
Вон GORcore написал какой-то движок используя .Net 2.0, и что в итоге?
В Висте прога не запускается - пишет ошибку, и что-то вроде "запустите конфигуратор".
В Висте НЕТ конфигуратора .Net! Т.е. либо тебе повезло, и прога заработала, либо нет.
Вот тебе и совместимость.

Конечно, автор тоже в этом виноват - мог сделать прогу так, чтоб она работала и в Висте.

Неактивен

0    0    #39
21.11.2007 15:25

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Конечно, автор тоже в этом виноват - мог сделать прогу так, чтоб она работала и в Висте.

Поэтому она и не прет. wink))

Неактивен

0    0    #40
21.11.2007 15:36

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Как видишь, Виста не очень-то дружит с .Net

Неактивен

0    0    #41
21.11.2007 15:58

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

uux,  спасибо за ответ, но у меня есть контраргументы. Сделал в той последовательности, как ты сказал - все получислось. Потом залез в рабочую папку и удалил htmlt2.exe оттуда. Повторил последовательность операций и получил следующий результат:

----- begin build: Wed Nov 21 16:42:34 2007 -----
>tc32 -i "." -i "C:\Program Files\TADS Tools" -o "C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp" "C:\Documents and Settings\Ýòýí\Desktop\Proba\proba.t"
TADS Compiler v2.5.10  Copyright (c) 1993, 2006 Michael J. Roberts
TADS for Windows [WIN32] patchlevel 0.0
Mike Roberts <mjr_@hotmail.com> maintains this port.

>tadsrsc32 "C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp" -type html -add  "GameInfo.txt"
TADS Resource Manager version 2.2.4
Copyright (c) 1992, 1999 by Michael J. Roberts.  All Rights Reserved.
. adding GameInfo.txt (HTML)

>maketrx32 "C:\Program Files\TADS Tools\htmlt2.exe" "C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp" "proba.exe"
maketrx v3.0.0   Copyright (c) 1992, 2000 by Michael J. Roberts.
unable to open program file "C:\Program Files\TADS Tools\htmlt2.exe"


maketrx32: error code 2
>del C:\DOCUME~1\ED96~1\LOCALS~1\Temp\tadC7.tmp

Build failed.
----- end build: Wed Nov 21 16:42:34 2007 -----

Обратите внимание, на то, что используется специальная программа, которая склеивает исходный интерпритатор и саму игру, со всеми ее "причандалами". Такую компиляцию даже мне под силу будет сделать, пусть даже и не сразу, так что идея не нова. Сам проигрыватель действительно мало весит. Поэтому, считаю, что мое не годование с вашей путаницей полностью оправдано и аргументированно, а также напомню, что компилятор пусть даже и консольный должен весить весьма прилично и труд этот, очень труден и рутинен.
З.Ы.
С моей точки зрения, добавлю, что такое слияние можно сделать используя технологию ресурсов, с заранее забитым кодом в проигрыватель для их считывания. Хотя вариантов много, так что хошь не хошь, а хоть какую-то ясноть и лепту внесь и в ваш мануал. Как говорится: "Искажение понятий - это проклятие для будущих поколений".wink

Неактивен

0    0    #42
21.11.2007 16:03

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Как видишь, Виста не очень-то дружит с .Net

Там используется версия 3.х, а не 2.0. Они немного отличаются, но 3 всегда включает в себя 2 и 1 версии, MS все-таки, а во всем остальном - это к автору игры.wink

Неактивен

0    0    #43
21.11.2007 20:57

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

uux,  спасибо за ответ, но у меня есть контраргументы.

[Пропущено]

Обратите внимание, на то, что используется специальная программа, которая склеивает исходный интерпритатор и саму игру, со всеми ее "причандалами". Такую компиляцию даже мне под силу будет сделать, пусть даже и не сразу, так что идея не нова. Сам проигрыватель действительно мало весит. Поэтому, считаю, что мое не годование с вашей путаницей полностью оправдано и аргументированно, а также напомню, что компилятор пусть даже и консольный должен весить весьма прилично и труд этот, очень труден и рутинен.
З.Ы.
С моей точки зрения, добавлю, что такое слияние можно сделать используя технологию ресурсов, с заранее забитым кодом в проигрыватель для их считывания. Хотя вариантов много, так что хошь не хошь, а хоть какую-то ясноть и лепту внесь и в ваш мануал. Как говорится: "Искажение понятий - это проклятие для будущих поколений".wink

Честно говоря, сакральная причина порочности того подхода к компиляции игр в exe, который используется в TADS, мне недоступна. Соглашусь с Gremour'ом - совершенно монопенсуально, что делает компилятор с исходным кодом, главное - на выходе получается stand-alone продукт, который можно запускать отдельно, наслаждаясь всеми преимуществами развитого интерпретатора команд, и который при этом весит сущие пустяки по современным меркам. Хотелось бы услышать от тебя, уважаемый Eten, все-таки более убедительные аргументы (точнее, хоть какие-то аргументы - несмотря на высказанную тобой убежденность в обратном, твои вышеприведенные доводы, извини, таковыми не являются). Высказывания типа "это некошерно" не принимаются: я, знаешь ли, прагматик.

Неактивен

0    0    #44
21.11.2007 22:08

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

uux, ты дал мне информацию, а я провел пытки над прогой и сделал вывод, можешь повторить и убедиться сам. Ну а так, как я хорошо знаю программирование, то прекрасно разбираюсь в различии компилятора, интерпритатора и прочих зверушек. К примеру .Net применяет байтовый IL-код, а не машинный. За машинный код .Net заботится сама, когда ты запускаешь свою программу в первый раз, происходит следующие: Net компилирует IL-код на маш. код на твоем компьютере с учетом твоего железа (Это заметно по некоторой незначительной задержке при первом запуске). Вот это и есть то, что можно назвать настоящей компиляцией программы, даже не смотря на различие байтового и машинного кода по сути.

Теперь другой аспект проблемы, всем знаком WinRaR. Так вот, в нем можно создать самораспаковывающийся архив, а не скомпилировать его, но он тоже будет exe. Вся простота в том, что в нем используется готовый исполнимый модуль, типа болванки без данных, тоже самое и в проигрывателе ТАДС, он используется, как исполнимый модуль и как проигрыватель. Для того, чтобы в ТАДСЕ можно было бы по настоящему компилировать, ему нужно иметь сам компилятор, который сможет создавать exe-квесты без "скрещивания" (назвем этот феномен, так lol ) его с проигрывателем, чего как говорится нет, да и быть не может и даже у меня и у остальных, т.к. для этого нужны очень глубинные познания в архитектуре компьютера и прочее - это удел разработчиков настоящих языков. А мы довольствуемся только скриптовыми языками. С появлением IL-код в .Net такая возможность есть, но (мое ИМХО) это того не стоит, т.к. проще написать скриптовый язык, а не CLS-совместимый.

Ну, а теперь вернемся к теме (для всех неприятной, почему то hmm) проблемы. В чем весь сыр бор, так сказать. Вся проблема в том, что вы, господа и дамы, не понимаете сещей и основной разницы между "скрещиванием" (вашей так называемой компиляцией квестов) и компиляцией программы, созданной на реально компилированном языке. Так, поясню на пальцах. Компиляция программы - это создание ее кода с нуля, без скрещивания ее с другими программами. В ТАДСЕ все наоборот, но это не компиляция - это постройка квеста в exe, путем произведения его в качестве ресурса или надстройки для пустого исполняемого модуля. Так вот, в ТАДСЕ есть возможность настройки для предварительного запуска, в остальном простые картинки и текст можно сделать ресурсом, а как известно всем программистам, exe файл, тоже может содержать ресурсы, а значит  - это самый простой способ сделать само исполняемый квест. Так, что мне остатеся посмотреть через редактор ресурсов и проверить exe файл на вшивость, если результат будет отрицательным, тогда не удивлюсь, если автор платформы, нашел способ хотя бы "сшивки" (феномен, слияния запчастей готового кода с пустого места для начинки и та самя начинка, квест) кода проги проигрывателя и переведенного кода квеста в маш.код и сохранение графики в байт-последовательности и все это сшивается в один единый код, тогда - это самая настоящая компиляция, такая происходит и в Net. В итоге получим, настоящий новый код, но такое маловероятное, но проверить стоит.wink
З.Ы.
Если уж эти аргументы для вас, не достаточны, то могу сказать, что вы ребята сами плохо разбираетесь в понятии компиляции, если так то, смотрите сюда: http://softcraft.ru/translat/lect/t01-02.shtml - это сайт профессора, прочтите всю страницу, потом может поймете. wink

Во всем остальном, будь это торговым продуктом, то за такие упущения, вас, драли бы очень сильно, за такое невежство.tongue

Неактивен

0    0    #45
21.11.2007 22:45

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Статья в "Мегабайт"

Все уже давно поняли, что ты имеешь в виду. Я в этом никакого криминала не вижу. К сведению, слово "компиляция" переводится с английского как "сборка". Так что нечего цепляться к терминам.

Лучше возьми ТАДС и напиши пробную игру. Благо, первый шаг уже сделан. :b

Отредактировано Gremour (21.11.2007 22:49)

Неактивен

0    0    #46
22.11.2007 00:40

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Статья в "Мегабайт"

Возвращаясь к теме:

GrAndrey написал:

Zigmund Freid написал:

2.(Ко всем) А какой вообще резон создавать IF? Просто удовлетворение своей графоманской жилки?

Конечно, нет! Зачастую преобладает дикая необузданная программания.

Спасибо товарищу Eten'у, ярко и убедительно проиллюстрировавшему это утверждение.

Неактивен

0    0    #47
22.11.2007 06:08

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

З.Ы.
Если уж эти аргументы для вас, не достаточны, то могу сказать, что вы ребята сами плохо разбираетесь в понятии компиляции, если так то, смотрите сюда: http://softcraft.ru/translat/lect/t01-02.shtml - это сайт профессора, прочтите всю страницу, потом может поймете. wink

Во всем остальном, будь это торговым продуктом, то за такие упущения, вас, драли бы очень сильно, за такое невежство.tongue

Eten, я давно уже понял (и даже готов согласиться с тобой), что в TADS применена ненастоящая компиляци. Но почему это должно хоть как-то напрягать автора игры или тем более игрока - не пойму, хоть тресни.

Неактивен

0    0    #48
22.11.2007 07:35

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

Мне все-таки удалось откапать редактор ресурсов и заглянуть в проигрыватель и exe квест, у них у обоих есть ресурсы, но текста квеста нет. Значит, автор платформы, нашел способ, вшивать байтовый код квеста в исполняемый файл путем "скрещивания". Но до настоящей компиляции ему все-таки еще далеко, т.к. при настоящей компиляции, при таком способе, у меня, как и у любого пользователя, должна быть возможность изменять внутренности проигрывателя, также, как это делается, когда создаешь к примеру инсталятор или exe-архив, а не полностью.

Так что, остается признать, что я отчасти прав: скрещивание есть "скрещивания", а компиляция, хоть и квеста все-таки есть.
Какова же разница? А если мне не понравился этот проигрыватель или я считаю в нем много чего лишнего (в плане ресурсов) и хочу с экономить на на этом приличные куски памяти. Программа написанна на СИ или Си++, а значит прогрммная составляющая занимает самый мизер.
Такой же мизер был у меня, когда я компилировал свою библиотеку написаную на СИ шарп и весущую 4 метра, в итоге получил dll размером в 50 Кбайт, по моему это сущевственная разница. А скачивать, как минимум 1,71 метра проигрывателя для меня зазорно, лучше тогда уж, скачать что-то типа высотки, пусть хоть с музыкой, но зато получить массу удовольствия и игра не будет такой короткой.

Возвращаясь к теме:
GrAndrey :
Zigmund Freid :

2.(Ко всем) А какой вообще резон создавать IF? Просто удовлетворение своей графоманской жилки?

Конечно, нет! Зачастую преобладает дикая необузданная программания.

Спасибо товарищу Eten'у, ярко и убедительно проиллюстрировавшему это утверждение.

Для меня, лично это возможность реализовать ту фантазию, взятую из книг современных фантастов, и так, чтобы это всегда было одинаково для любого игрока. С помоью текста и соответствующего оформления (что в принципе не обязательно, но очень хорошо) проще создать, чем пыжиться в графической игре. Разработку своей платформы, начал по двум причинам: 1) Не понравились ограниченные возможности, по принципу: "да этого никому не пригодится"  (а вот и нет tongue); 2) Нет нормальной русской платформы с широкими возможностями. При всем остальном не согласен с взглядами, что IF - это полудохлятина, IF - это искусство, а не рубля бабла на типичных играх. Даже Дарвиния, несмотря на нее портертость и устарелость в графике, мне понравилась больше, т.к. она сделана, как искусство.

Неактивен

0    0    #49
22.11.2007 10:07

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Статья в "Мегабайт"

Eten написал:

Так что, остается признать, что я отчасти прав: скрещивание есть "скрещивания", а компиляция, хоть и квеста все-таки есть.
Какова же разница? А если мне не понравился этот проигрыватель или я считаю в нем много чего лишнего (в плане ресурсов) и хочу с экономить на на этом приличные куски памяти. Программа написанна на СИ или Си++, а значит прогрммная составляющая занимает самый мизер.
Такой же мизер был у меня, когда я компилировал свою библиотеку написаную на СИ шарп и весущую 4 метра, в итоге получил dll размером в 50 Кбайт, по моему это сущевственная разница. А скачивать, как минимум 1,71 метра проигрывателя для меня зазорно, лучше тогда уж, скачать что-то типа высотки, пусть хоть с музыкой, но зато получить массу удовольствия и игра не будет такой короткой.

Согласен, такая точка зрения имеет право на существование. Однако:

1) если игрок не разбирается в IF, а скачивает игру для ознакомления, то 1,71 Мб - не так уж и много (хотя да, я помню времена, когда сидел на диалапе), за которые он "покупает" возможность не заморачиваться с лишними телодвижениями по запуску игры. Если же он качает много игр, то велика вероятность, что он скачает себе проигрыватель один раз (в т. ч., возможно, и более "легкий" - типа WinTADS), а затем будет пользоваться gam-файлами.

2) TADS - программа с открытым кодом. Если есть жгучее желание (у меня лично его, правда, нет - не настолько я крутой программист), то можно порыться в исходниках и выкинуть все, что считаешь лишним.

Кстати, на самом деле выигрыш в трафике составит не 1,71 Мб, а по крайней мере на полмега меньше - все-таки совсем невесомый проигрыватель создать вряд ли удастся. Конечно, возможность включать различные "фичи" проигрывателя по выбору в скомпилированный файл была бы любопытной... но это явно не вопрос первостпенной важности.

Неактивен

0    0    #50
22.11.2007 11:25

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Статья в "Мегабайт"

А адресок исходников не дашь? А то люблю копаться в программах, изучая, как все это происходит. Ведь так программисты и учатся, а потом свои с нуля пишут. tongue

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru