goraph написал:
Проблем со словарем не было ни разу (т.е. мне вообще ни разу не пришлось угадывать глагол).
А у меня были (т.е. мне несколько раз пришлось угадывать глагол).
Например, набрать и зачерпнуть воды во флакон не работает, опустить флакон в воду тоже и т.п. Или не логичные действия?
goraph написал:
Мне вот очень странно слышать что у кого-то есть проблемы с паззлами или словарем в этой игре, если чесно. Вы впервые в жизни играете в парсерную игру?
Нет, не впервые, поэтому и такие комментарии. Оружие Ли Гуана, Ожидание утра, Дримор и др. - все познается в сравнении.
З.Ы.
Не поймите неправильно - Кащей хорошая цельная игра, но далеко не идеал в техническом плане, которого, впрочем, не достичь, но стремится нужно.
Неактивен
tadsloser написал:
А у меня были (т.е. мне несколько раз пришлось угадывать глагол). Например, набрать и зачерпнуть воды во флакон не работает, опустить флакон в воду тоже и т.п. Или не логичные действия?
О, великий-могучий! набрать = печатать, type. а вот наполнить = fill. Там даже объект упоминать не надо - наполняется "автоматом". Понятно, у тебя просто не очень близкое знакомство с РУТАДС вербальностью.
Отредактировано zerrr (02.02.2008 17:08)
Неактивен
С запозданием присоединяюсь к поздравлениям.
zerrr написал:
снятие похмельного синдрома рассолом. Хе-хе, к слову тут -то игра и нарушает п. 16 Билля - Не быть русским big_smile
Вся игра, и даже тот факт, что она написана на русском, нарушает этот пункт. Думаю, речь должна идти об отказе от "местечкового" жаргона, актуальных только там фактов и ссылок на местных знаменитостей. Например, не стоит писать "Слушая анекдоты Васи, ты вдруг понял, насколько оригинален и остроумен Петросян."
В данном же случае, рассол хотя и являет традиционным русским средством, он актуален всегда и везде, где его удастся добыть страждущему. Пусть даже игрок американец, это открытие может однажды спасти его, особенно если он поедет в Россию.
Неактивен
zerrr написал:
А в связи с чем, простите, такой вывод? Если бы ты решил хоть один пазл, тогда мог бы сказать, что он "не звучит в твой колокол" - такое и правда бывает, а так как ни одного пазла (из двух) ты так и не решил, то и выводы делать не осмотрительно.
Не совсем согласен, 40 очков из 90 - это почти половина (и какие паззлы ты имеешь ввиду?)
Но частично согласен т.к., после полного прохождения Кащея, выяснилось что его вторая половина насыщенней и логичней первой.
З.Ы.
спойлер…
Неактивен
zerrr написал:
О, великий-могучий! набрать = печатать, type. а вот наполнить = fill. Там даже объект упоминать не надо - наполняется "автоматом". Понятно, у тебя просто не очень близкое знакомство с РУТАДС вербальностью.
Понятно, что игра плохо протестирована. Для решения проблемы достаточно внести такой вот код:
modify typeVerb verb='' ;
Однако никто по поводу этой проблемы ко мне не обращался.
Также заметил ряд мелких досадных недоработок.
Неактивен
Понятно, что игра плохо протестирована. Для решения проблемы достаточно внести такой вот код:
Какая игра плохо протестирована? Кащей?
спойлер…
Также заметил ряд мелких досадных недоработок.
Был бы признателен за комментарии в личку и транскрипт (ежели сохранился).
Отредактировано fireton (02.02.2008 22:57)
Неактивен
goraph написал:
Мне вот очень странно слышать что у кого-то есть проблемы с паззлами или словарем в этой игре, если чесно. Вы впервые в жизни играете в парсерную игру?
Я редко играю в парсерные игры, и мне совсем не приходило в голову, что
спойлер…
Это явный недочет в игре, и он, по заверениям автора, конечно же, будет исправлен.
Так что не удивляйся, что игру не смогли пройти некоторые начинающие игроки.
Неактивен
Flint написал:
Я тут вот оценки выставлял и что подумал.
Возможно, стоит включить в правила, что при голосовании судья обязан использовать относительную шкалу -- то есть поставить лучшей, по его мнению, игре на конкурсе 10 баллов, худшей -- 0, ну а остальные оценки распределить соответственно, как в градуснике :-).
Это позволит придать оценкам каждого судьи одинаковый вес. Потому что, к примеру, судья, который поставил оценки от 0 до 10 влияет на результат практически в два раза сильнее судьи, который по каким-то причинам (напр. несоответствие личной абсолютной шкале) использовал оценки от 0 до 5.
Что думаете на этот счет?
У меня, конечно, шкурный интерес;), но я считаю, что заставлять судью приспосабливаться к некой шкале оценок - это неправильно.
Неактивен
Подумав, прихожу к выводу, что у абсолютной шкалы есть еще один плюс. Она показывает - и при возрастании количества голосов показывает все более объективно, - еще и абсолютную "ценность" игр. Конечно, пока эта система еще не сложилась, критерии у каждого судьи свои, кто-то ставит оценки очень эмоционально, кто-то старается от эмоций отойти и быть объективным, но в среднем все это нейтрализуется. Прошу сравнить оценки игр КРИЛ-2006 и 2007 и сделать выводы самостоятельно.
КРИЛ-2006
Результаты:
1. Дримор - 7.9
2. Ожидание утра - 6.9
3. Джинн из машины - 6.5
4. SOSS - 6.1
5. Клара - 5.5
6. Гэд - 4
КРИЛ-2007
1. Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье (Жучков Антон; RTADS) - 6,545
2. Последняя мечта (Александр Дудченко; самодельная менюшная платформа) - 6,091
3. Gungs (Осокин Макар; QSP) - 5,556
4. Любовь (Михаил Гранкин; RTADS) - 5,455
5. Холод (Александр Дудченко; самодельная парсерная платформа) - 4,167
6. Шорохи (Oleksus & Barrabanus; 6days LUA) - 4,000
7. Приключения Холмсова и Ватсонова (Ревелев Нонат Ятанович; самодельная платформа) - 3,818
8. Бриг "КРИК" (Агент 007; URQ) - 3,800
9. Фазок (Егорка Бесталанный; URQ) - 3,636
Поэтому я бы предложил систему оценок пока не трогать, то есть не менять еще по крайней мере один год. Хочется добиться игр со средней оценкой выше 7.9 Отсюда 2 вопроса:
1. Как думаете, верно ли это предложение - оставить систему оценки без изменений?
2. Что нужно сделать для того, чтобы повысить общий уровень игр?
Отредактировано Korwin (03.02.2008 09:05)
Неактивен
GrAndrey написал:
Понятно, что игра плохо протестирована. Для решения проблемы достаточно внести такой вот код:
Вообще-то "набрать" = "печатать" - умолчальный в библиотеках. Запусти хоть дрифтеров, хоть Дримора. Так что камень по большому счету, в твой огород. Глагол коонечно двусмысленный, но приравнять набрать = печатать, а не набрать = взять, имхо сделано правильно, т.к. с точки зрения парсера если набрать ягод в лукошко, можно, то воду "взять" нельзя. Все мы естественно говорим в обиходе"набрать воды" и "набрать текст", но человеку игравшему в англоязычные ил никогда и в голову не придет "набрать воды" (честное благородное!). fill bucket with water - как отче наш. В принципе, с точки зрения новичка претензия действительно справедлива на все 100. Тогда может изменить библиотеку?
Дальше
книги можно "обыскать", я привык что этот глагол применяют к людям, шкафам, помещениям, машинам.
В современной англоязычной IF в 98% случаев глаголы search и examine взаимозаменяемы, т.ч. там где, возможно и нелогично "искать", там вполне логично "исследовать", "изучить". И хоть в златоквесте это и не так, думаю вряд ли Тон из глагола "искать" делал загадку - просто не расчитал на новичков. Тому доказательство, что ни один из "ветеранов" не споткнулся на этом. Подумав, я пришел к выводу, что упрек опять же справедливый - ибо надо расчитывать и на людей не знакомых с общеупотребительными ИЛ глаголами. Вообщем-то все это можно было разъяснить в "помощи", но многие авторы почему то избегают редактирования этого бесценного раздела, ограничиваясь дефолтным огрызком. Лично я до сих пор любую игру начинаю с help, about.
Отредактировано zerrr (03.02.2008 05:20)
Неактивен
tadsloser написал:
Не совсем согласен, 40 очков из 90 - это почти половина (и какие паззлы ты имеешь ввиду?)
Но частично согласен т.к., после полного прохождения Кащея, выяснилось что его вторая половина насыщенней и логичней первой.
Спойлер:
спойлер…
Неактивен
На всевозможных подобных конкурсах есть хорошая традиция задавать тему. Было бы, мне кажется, очень уместно следующий конкурс делать именно так, придавая ему тематизм. Ну, а сами темы можно обсуждать, предлагать и утверждать на форуме.
Например, на форуме музыкантов трекерщиков последний конкурс был на тему "Подводный мир".
Это было гораздо интереснее, чем если бы все просто делали кто о чем хочет.
Неактивен
Например, на форуме музыкантов трекерщиков последний конкурс был на тему "Подводный мир".
Это было гораздо интереснее, чем если бы все просто делали кто о чем хочет.
Ну ты сравнил. Сколько трекерщиков и сколько ИФеров...
Неактивен
oleksus написал:
На всевозможных подобных конкурсах есть хорошая традиция задавать тему. Было бы, мне кажется, очень уместно следующий конкурс делать именно так, придавая ему тематизм. Ну, а сами темы можно обсуждать, предлагать и утверждать на форуме.
Например, на форуме музыкантов трекерщиков последний конкурс был на тему "Подводный мир".
Это было гораздо интереснее, чем если бы все просто делали кто о чем хочет.
Обычно на тематические конкурсы пишет чуть меньше людей, чем на конкурсы без ограничений. Немного меньше, учитывая малое количество авторов/игроков у нас может означать 2-5 человек. Или 1-2 - если тема не понравится. К тому же при кратких сроках конкурсов в более выигрышной ситуации оказываются "менюшные" игры, поскольку на их разработку объективно труда надо раза в три меньше.
P.S. Набралось 4 спонсора (их имена будут навечно занесены на скрижали истории русского ИФ) и 1 желающий из трех, желающий получить приз ?
Предполагается дать 50% призового фонда за первое место, 30% за второе место и 20% за третье. Но кому давать-то???
Жду до 8 февраля, потом распределяю призовую сумму по своему разумению!
Отредактировано Korwin (05.02.2008 13:27)
Неактивен
Korwin написал:
Набралось 4 спонсора (их имена будут навечно занесены на скрижали истории русского ИФ) и 1 желающий из трех, желающий получить приз ?
Предполагается дать 50% призового фонда за первое место, 30% за второе место и 20% за третье. Но кому давать-то???
Жду до 8 февраля, потом распределяю призовую сумму по своему разумению!
Скрижали это здорово, но не совсем понятна позиция призеров. Ладно, Алдуда пропал как обычно, но elmortem и Тон то вроде здесь. Неприлично отказываться от заработанных денег. Александра не пытался "вызвонить" по емейлу или аське?
Корв, глянь личку.
Отредактировано zerrr (05.02.2008 14:32)
Неактивен
Korwin написал:
К тому же при кратких сроках конкурсов в более выигрышной ситуации оказываются "менюшные" игры, поскольку на их разработку объективно труда надо раза в три меньше.
Пока еще ни одна "менюшная" игра ни одного конкурса не выиграла. И именно по этой причине.
Неактивен
fireton написал:
Пока еще ни одна "менюшная" игра ни одного конкурса не выиграла. И именно по этой причине.
Думаю, все же причина в другом.
Да нет, Гор прав. Объективно - побеждает игра, в которую вложено больше труда... "менюшные" игры могут быть не слабее парсерных, но автор, привыкший не напрягаться... меньше вкладывается.
Неактивен
Korwin написал:
автор, привыкший не напрягаться... меньше вкладывается.
Автор, привыкший не напрягаться, не будет напрягаться и в создании парсерной игры.
Зависит не от типа игры, а от личности автора.
Неактивен
Korwin написал:
"менюшные" игры могут быть не слабее парсерных
Вот ни разу еще не встречал подтверждения этому тезису. Я мог бы согласиться, что хорошая менюшная игра может дать фору графической игре, но на мой взгляд, даже в хорошей менюшной игре вряд-ли будет такое погружение в атмосферу и такое вовлечение в сюжет, как в хорошей парсерной.
Хотя, это, конечно всё спорные утверждения, я понимаю.
Неактивен
oleksus написал:
Korwin написал:
"менюшные" игры могут быть не слабее парсерных
Вот ни разу еще не встречал подтверждения этому тезису. Я мог бы согласиться, что хорошая менюшная игра может дать фору графической игре, но на мой взгляд, даже в хорошей менюшной игре вряд-ли будет такое погружение в атмосферу и такое вовлечение в сюжет, как в хорошей парсерной.
offtopic? or flud?
Неактивен
oleksus написал:
Korwin написал:
"менюшные" игры могут быть не слабее парсерных
Вот ни разу еще не встречал подтверждения этому тезису. Я мог бы согласиться, что хорошая менюшная игра может дать фору графической игре, но на мой взгляд, даже в хорошей менюшной игре вряд-ли будет такое погружение в атмосферу и такое вовлечение в сюжет, как в хорошей парсерной.
Хотя, это, конечно всё спорные утверждения, я понимаю.
Если ты про "скрытие возможных действий" - то и в "менюшной" игре можно спрятать решение "загадок".. приблизив "менюшность" к парсерным играм... Например, через меню не сложно реализовать взаимодействие различных предметов друг с другом / их применение.. в произвольный момент времени, в произвольной ситуации.. игрок будет располагать неявными (без конкретных указаний в "меню") действиями..
К примеру, у игрока в инвентаре есть 10 предметов. Практически в любой ситуации он может выбрать один из предметов, из выпадающего списка выбрать "глагол", а затем ещё один предмет... Таким образом, возможных комбинаций действий - множество, и игрок _не сможет_ всё перебирать для каждой из локаций игры. К тому же, "предметом" может быть сам игрок, а также, например, некое устройство, через которое он "видит" окружающий мир.
Аналогично, легко реализовать "выброс" предметов и их "взятие" в произвольном месте игры..
При подобной реализации, помимо выбора привычных "вариантов действий", игроку предлагается применить предметы в нужном месте и в нужном порядке.. Получаем то же самое, что даёт "парсер", но без "угадывания слов".
Надеюсь, идея понятна.
Неактивен
HzD_Byte написал:
Если ты про "скрытие возможных действий" - то и в "менюшной" игре можно спрятать решение "загадок".. приблизив "менюшность" к парсерным играм... Например, через меню не сложно реализовать взаимодействие различных предметов друг с другом / их применение.. в произвольный момент времени, в произвольной ситуации.. игрок будет располагать неявными (без конкретных указаний в "меню") действиями..
К примеру, у игрока в инвентаре есть 10 предметов. Практически в любой ситуации он может выбрать один из предметов, из выпадающего списка выбрать "глагол", а затем ещё один предмет... Таким образом, возможных комбинаций действий - множество, и игрок _не сможет_ всё перебирать для каждой из локаций игры. К тому же, "предметом" может быть сам игрок, а также, например, некое устройство, через которое он "видит" окружающий мир.
Аналогично, легко реализовать "выброс" предметов и их "взятие" в произвольном месте игры..
Речь идет не про манипуляции с инвентарем и пазлы , точнее не только о них, а про свободу взаимодействия игрока с миром. Такого как в "средней" парсерной игре, в "меню" не было и никогда не будет. Именно поэтому на западном фронте CYOA не считается ИЛ в полной мере.
HzD_Byte написал:
При подобной реализации, помимо выбора привычных "вариантов действий", игроку предлагается применить предметы в нужном месте и в нужном порядке.. Получаем то же самое, что даёт "парсер", но без "угадывания слов".
А кто говорит про guess the verb? Никто, ибо в качественной игре (мы ведь говорим про качественные игры?) такого практически не встречается. Те же "тупички" и , как их окрестили, "шуршашие кусты" в менюшках встречаются гораздо чаще.
Этот спор уже извечен в РИЛ, но на стороне "меню" только простота (условная, конечно) воплощения сценария и доступность для казуала.
Отредактировано zerrr (06.02.2008 16:36)
Неактивен
То что не было факт, а вот на счет никогда не будет не знаю, надеюсь ты zerr не прав
На самом деле не вижу причин мешающих реализовать сравнимую свободу взаимодействия с миром и в менюшных играх, просто этого никто не делает. Возможно где-то и есть предел перейти который может только парсер, но я пока не видел менюшной игры которая хотя бы близко к этому пределу подошла.
Другое дело, что ни один автор делающий менюшки (мну не исключение), не пытается ничего подобного сделать, все клепают комнаты с 2 кнопками типа "выйти вон" и "ударить топором бабушку".
О каком "погружении" тут может идти речь?
Неактивен