У меня появилась интересная идея по поводу реакции парсера на команду которую он не понимает.
Во первых: автор должен иметь возможность задать эту умолчальную фразу вручную, чтобы она максимально соответствовала игре(произносилась не от лица безликого парсера, а от лица протагониста или рассказчика). Я думаю это легко выполнить.
Во вторых: Очень интересная идея бетатестирования -- если бета тестер вводит команду непонимаемую парсером, появляется окошко с вопросом "отправить эту команду автору?" если тестер нажимает ДА то автору игры отправляется отчет и он решает, будет ли игра реагировать на эту команду и добавляет ее в игру.
В третьих: Подобных умолчальных фраз можно сделать несколько, и генерировать случайно, так они будут меньше надоедать.
Вот такие идеи меня посетили когда в одной игре мне слишком наскучила тадсовская умолчальная фраза "я не понимаю", не судите строго, был в состоянии аффекта
Неактивен
zerrr написал:
присоединяюсь к Гранду - идея с генерацией никуда не годится. Выполнить это можно, но ногда Тадс говорит "не понимаю", значит он не понимает глагол - какие еще нужны ответы?
Мое мнение - подведение игроков к стандартам постепенно приводит к тому же самому, во что превратилась гейминдустрия. Вместо того, чтобы по стандартной ошибке определять "ага, действие я угадал, теперь надо угадать предмет", автору лучше подвести игрока к нужному решению через более креативные литературные и сюжетные механизмы. Все люди разные, это понятно, но меня реакция на "принюхаться" - "ничем особенным не пахнет", которую я видел уже тысячи раз, выталкивает из погружения.
Неактивен
zerrr написал:
В том же ЛУА, похоже ( судя по двум существующим играм), нет понятия умолчального ответа на определенный глагол. Либо автор предусмотрел действие, либо игра выдает общий список дефолтных ответов (или единственный). Причем не всегда понятно ( ситацию в Шорохах я уже приводил) то ли лыжи не едут, то ли лыжник забыл, что лето на дворе- или игра не понимает глагол, или понимает, но вы используете его не "по назначению". Возможно, я и не прав, но игры говорят за себя.
Дело в том, что концепция "6 дней" изначально подразумевает, что это авторы определяют организацию объектов и действий в своих играх. Никаких свойств типа "контейнер", "поверхность" и т.д. нет. Если автор захочет - он без проблем реализует список дефолтных ответов на любое действие, не захочет - не сделает. В ходе разработок "Шорохов" Олекса предлагал много штук, напрямую не предусмотренных в последней версии, но реализуемых средствами самого языка.
Отредактировано /gray_flannel (05.03.2008 20:25)
Неактивен
goraph написал:
Серый Фланнел, я узнал из твоего жж что ты читал Чайна Мьевила, а значит ты хороший человек, и мне не хочется говорить того что я счас скажу, но я всеравно скажу
Система сообщений об ошибках в "Шорохах" - гавно. Я понимаю что все люди разные и фраза "молоко убежало" добавляет тебе степени погружения, но лично мне во многих случаях было просто непонятно что именно не понимает игра.
Что автор если захочет сделает, понятно и так, автор если сильно захочет и без "6го дня" сделает. А встроенная система сообщений об ошибках в платформе есть?
Да, система об ошибках включает в себя, кажется, семь разных синтаксических ошибок, из которых чаще всего встречаемые - неизвестный глагол, нет объекта или несколько объектов с указанным именем. Любой можно перекрыть убежавшим молоком, которое, кажется, теперь становится фразеологизмом ))
fireton: я позиционирую это как особенность
Отредактировано /gray_flannel (06.03.2008 20:48)
Неактивен