У меня появилась интересная идея по поводу реакции парсера на команду которую он не понимает.
Во первых: автор должен иметь возможность задать эту умолчальную фразу вручную, чтобы она максимально соответствовала игре(произносилась не от лица безликого парсера, а от лица протагониста или рассказчика). Я думаю это легко выполнить.
Во вторых: Очень интересная идея бетатестирования -- если бета тестер вводит команду непонимаемую парсером, появляется окошко с вопросом "отправить эту команду автору?" если тестер нажимает ДА то автору игры отправляется отчет и он решает, будет ли игра реагировать на эту команду и добавляет ее в игру.
В третьих: Подобных умолчальных фраз можно сделать несколько, и генерировать случайно, так они будут меньше надоедать.
Вот такие идеи меня посетили когда в одной игре мне слишком наскучила тадсовская умолчальная фраза "я не понимаю", не судите строго, был в состоянии аффекта
Неактивен
Дело в том, что концепция "6 дней" изначально подразумевает, что это авторы определяют организацию объектов и действий в своих играх. Никаких свойств типа "контейнер", "поверхность" и т.д. нет. Если автор захочет - он без проблем реализует список дефолтных ответов на любое действие, не захочет - не сделает.
Не уверен, что это преимущество.
Неактивен
fireton: я позиционирую это как особенность
По мне, так это слабость и явная недоработка. Если автору приходится реализовывать умолчальные/ошибочные реакции на каждое (!) действие, то он тратит массу сил на совершенно нетворческую работу.
Неактивен