Одержим идеей создать собственный русскоязычный IF уже давно (год где-то), после того как прошел Babel и остался просто под ОЧЕНЬ сильным впечатлением. За спиной несколько пройденных квестов на английском, небольшой опыт программирования на Game Maker и пару собственноручно написанных литературных произведений. А также огромная куча энтузиазма .
Очень обрадовался, когда нашел этот сайт, но тут потерялся. Столько всего, да еще с мудреными словами... В общем вопрос: с чего начать новичку, что скачать, что взять за пример, а то на форуме точного направления так и не нашел...
Неактивен
Phoenix849 написал:
В общем вопрос: с чего начать новичку...
С сюжета и сценария.
Сценарий новичкам-энтузиастам всегда нужно писать ПЕРВЫМ ДЕЛОМ. Как минимум, это поможет определить, действительно ли вам есть о чем рассказать в своей игре и стоит ли начинать ее воплощение в коде.
Только зная, как начнется, через что пройдет и как закончится (можно несколькими вариантами) ваша игра, можно браться за ее написание.
Неактивен
В любом случае начать желательно с написания сценария игры, и насколько это возможно наиболее подробного сценария
Потом идти на rtads.org, там есть ссылки на платформу, документацию и небольшие примеры, включая демо-игры.
Неактивен
Неактивен
Пока я хочу написать просто "игру" с двумя комнатами и парой предметов на 5 минут прохождения, чтобы, так сказать, убедиться в своих силах. Возможно, что это окажется чем-то для меня непостижимым, кто знает... Пока видиться, что все ОЧЕНЬ сложно. За статью спасибо, надеюсь поможет.
Неактивен
Я когда начинал (в сентябре), мне кроме сайта rtads.org ничего не понадобилось.
Прочитал несколько первых глав замечательно переведенного руководства (http://rtads.org/man/INDEX.HTM), скачал демо игру "Три медведя" (http://rtads.org/3m_source.zip) - для новичка там типичных для IF ситуаций разобрано выше крыши.
Потом сел и написал малеькую игру с двумя комнатами, несколькими предметами и тестовым актером, чтобы посмотреть как оно и что.
А дальше уже представление было, копнул глубже документацию, вопросы дурацкие на форуме задавал :-)
Но, вообще я сам программист, поэто все это довольно гладко прошло, за пару дней буквально освоился. Не знаю, какая будет learning curve у непрограммирующей публики.
Отредактировано Flint (24.12.2007 23:25)
Неактивен
Зря вы это, ох, зря!
Возможно, теперь автор углубится в RTADS, обрадуется возможностям, начнет писать игру, поймет, что сценарий все же придется писать и, скорее всего, не напишет... По крайней мере, это обычная история.
Неактивен
Hind - да скорее всего углубится, скорее всего обрадуется, и вполне вероятно ничего не напишет
Но какая есть разумная альтернатива? Не давать человеку ссылок на мануалы пока он не предоставит готовый сценарий?
Неактивен
Какой смысл писать сценарий пока я слабо себе представляю как оно работает? Я пока пишу рассказы, по-моему это лучше чем писать сценарий не умея работать с кодом.
Неактивен
Для начала надо написать маленькую тестовую игру, вообще без сценария, просто чтобы узнать как это делается, какие возможности, что можно, а что сложно. Тогда к написанию сценария "настоящей" игры человек будет подходить уже со знанием особенностей и ограничений (это главное, очень тяжело в разгаре разработки топтать свою фантазию, когда выясняется, что задуманное реализовать очень тяжело).
Я же не говорю, что не нужно писать сценарий, просто сценарий для тестовых игр должен быть специфического формата. У меня, например, весь сценарий вылился в лист формата А4, заполненный предложениями с кратким описанием предметов и квестов и стрелочками между ними.
Неактивен
Phoenix849 написал:
Какой смысл писать сценарий пока я слабо себе представляю как оно работает?
Поверьте, неважно, как оно работает. Если что-то не удастся воплотить - бог с ним. Лишь бы было, что воплощать.
С кодингом вы справитесь, видно же, что человек с интеллектом.
Есть и еще один плюс - если даже вы, начав писать код, забросите эту затею по какой-либо причине, всегда сможете найти энтузиаста, который все это напрограммит за место в титрах Уж кодеров всегда хватает...
Неактивен
Hind написал:
Есть и еще один плюс - если даже вы, начав писать код, забросите эту затею по какой-либо причине, всегда сможете найти энтузиаста, который все это напрограммит за место в титрах Уж кодеров всегда хватает...
Всегда считал, что с точностью до наоборот. На всех форумах любительских модов/пректов туча "есть идейка магу забесплатно падкинуть аче клево будит если риализуете" и обычно ни одного ответа в теме "нужен программист".
Ладно, что это я... Пойду читать, постигать основы, что ли. Только, вот, проблема, что с rtads.org "набор для автора" 3мб почему-то скачивается как будто 30мб, причем что остальное там нормально и быстро...
Отредактировано Phoenix849 (25.12.2007 18:26)
Неактивен
Только, вот, проблема, что с rtads.org "набор для автора" 3мб почему-то скачивается как будто 30мб, причем что остальное там нормально и быстро...
Вот альтернативная ссылка (зеркало): http://www.ibiblio.net/pub/docs/interac … t_2510.exe
Неактивен
Phoenix849 написал:
На всех форумах любительских модов/пректов туча "есть идейка магу забесплатно падкинуть аче клево будит если риализуете" и обычно ни одного ответа в теме "нужен программист".
Идеи, так оформленные, обыкновенно глупы и неинтересны.
В любом случае, все зависит от сюжета. Если он стоит того, чтобы его реализовали - его реализуют.
Неактивен
Nex написал:
mihawww, статья устарела. По крайней мере, информация о движках/платформах.
Там QSP даже не упомянули.
Я с точки зрения идеологии. И вообще - вдохновляет!
Неактивен
Gremour написал:
Phoenix849, тебе повезло. Здесь программистов как раз пруд пруди, а вот писателей не хватает.
Увы и ах.
Интересно, а в западном IF-сообществе кого больше?
Неактивен
Вчера весь вечер просидел над примитивными штуками. Все далекоооо не так просто как вы мне описали, так что еще учиться и учитсься... Пока сильно напрягают две вещи:
1) То, что все нужно писать в одном файле во всей куче, да еще отдельно в блокноте, а конвертировать отдельно, что напрягает. Может я неправильно делаю?
2) Как сделать, чтобы при взятии предмета писался только мой текст и не добавлялось после дефолтное "взят"?
Неактивен
Хм, если б я писал в блокноте, еще и в одном файле, меня бы это тоже реально напрягало...
Насчет одного файла - есть инклюды, синтаксис примерно:
#include "cavern.t"
Таким образом можно вынести например часть касающуюся локации "пещера", в файл "cavern.t"
Насчет блокнота - я пользуюсь фаром, а для компиляции использую батник с коротким именем (например 1.bat), который вызываю из командной строки того же фара. Мне очень удобно, но если ты фаром раньше не пользовался, не знаю стоит ли советовать.
Насчет предмета - надо переопределить для предмета метод doTake.
Простой пример:
doTake(actor) = {
"<<actor.sdesc>> взял предмет, потряс, и сунул в карман";
self.moveInto(actor);
}
Неактивен
Phoenix849 написал:
1) То, что все нужно писать в одном файле во всей куче, да еще отдельно в блокноте, а конвертировать отдельно, что напрягает.
Во-первых, используйте редакторы с подсветкой синтаксиса (я пользуюсь FAR+Colorer, но есть схемы для UltraEdit, Aditor, и, по-моему, Vim (валяется на англоязычном форуме): http://rtads.org/download.php), во-вторых, не обязательно все писать в одном файле.
Просто в компилируемый файл (тот, который вы открываете в TADS Workbench) нужно вставить инструкцию #include, например, вот так:
#include <файл1.t> #include <файл2.t> #include <файл3.t>
Эти файлы лучше всего положить в одну папку с компилируемым, тогда не нужно будет указывать полный путь.
Также я советовал бы вам немножко поднастроить TADS Workbench:
Меню View -> Options..., в появившемся окне закладка Messages, в нем снять галку "Show message at game termination" - тогда он не будет вопить каждый раз при завершении игры и снять галочку "Ask before reloading a modified source file" - тогда не будет назойливых сообщений о том, что открытый файл изменен внешней программой, вместо этого Workbench будет автоматически обновлять вид.
Итак, я работаю так: в редакторе у меня открыты t-файлы, в TADS Workbench открыт соотв. проект. После написания очередного куска кода я сохраняю файл в редакторе, переключаюсь в TADSW, нажимаю Ctrl+F5 (компилировать и запустить), если все работает, закрываю и пишу код дальше, если нет - начинаю отладку.
Неактивен
#include <файл1.t>
#include <файл2.t>
#include <файл3.t>
Неверный пример. При использовании угловых скобок компилятор будет искать только в директориях, перечисленных как библиотечные в TADS Workbench. Надо использовать кавычки, тогда сначала будет искать в директории с исходным файлом, то есть:
#include "файл1.t" #include "файл2.t" #include "файл3.t"
Неактивен
fireton написал:
При использовании угловых скобок компилятор будет искать только в директориях, перечисленных как библиотечные в TADS Workbench.
Неправильно )))
По крайней мере, вот у меня в C:\Devel\RTADS\3\ лежит файл game.t и модифицированный stdr.t
В game.t указано именно <stdr.t>, так вот - используется именно тот, что лежит В ОДНОЙ ДИРЕКТОРИИ с ним, то есть в C:\Devel\RTADS\3\.
Сорри за оффтоп...
Отредактировано Hind (27.12.2007 23:06)
Неактивен