Да, я знаю, что традиция русской ИЛ очень юна. Она практически не устоялась. Большинство играющих в ИЛ - случайные люди (что, кстати, хорошо показывает история с голосованием на КРИЛ 2007). Но меня никак не отпускает желание видеть российское ИЛ-комьюнити цветущим и пахнущим. Масса авторов, пишуших хорошие игры. Масса игроков, увлеченно играющих в них. Думаете, я бегу впереди телеги?
Такое ощущение, что ИЛ-движение у нас в России рождается, рождается, но никак не родится. Чего нам не хватает? Где серебряная пуля? Можно ли какими-то целенаправленными действиями, в течении какого-то обозримого периода времени все поменять? Можно ли составить план развития и распространения ИЛ-движения?
Или я хочу странного?
Отредактировано fireton (30.01.2008 13:32)
Неактивен
fireton написал:
Да, я знаю, что традиция русской ИЛ очень юна. Она практически не устоялась. Большинство играющих в ИЛ - случайные люди (что, кстати, хорошо показывает история с голосованием на КРИЛ 2007). Но меня никак не отпускает желание видеть российское ИЛ-комьюнити цветущим и пахнущим. Масса авторов, пишуших хорошие игры. Масса игроков, увлеченно играющих в них. Думаете, я бегу впереди телеги?
Такое ощущение, что ИЛ-движение у нас в России рождается, рождается, но никак не родится. Чего нам не хватает? Где серебряная пуля? Можно ли какими-то целенаправленными действиями, в течении какого-то обозримого периода времени все поменять? Можно ли составить план развития и распространения ИЛ-движения?
Или я хочу странного?
Нет. Это сейчас положение "странное". А хочется тебе, дружище, сделать его обычным, нормальным, как во-всех прочих игровых жанрах - стрелялках-пукалках, стратегиях, аркадах и т.п. Мы - увы, - альтернативный вид. Из тех, кто живет в узкой экологической нише. СТРАННЫЕ... План составить можно, и верю, даже можно добиться определенных успехов - особенно при наличии 10-ти законченных, хороших, больших русских игр. Но это - тема следующего КРИЛ 2008 Кстати, предварительные правила уже в разработке, в марте выставлю на обсуждение.
Неактивен
Мы - увы, - альтернативный вид. Из тех, кто живет в узкой экологической нише. СТРАННЫЕ...
Дело-то вот в чем. Западные иферы - тоже "странные", однако же западная ИЛ - цветет и пахнет. Критическая масса какая-то, что ли?..
План составить можно, и верю, даже можно добиться определенных успехов - особенно при наличии 10-ти законченных, хороших, больших русских игр. Но это - тема следующего КРИЛ 2008
В общем, тема ясна. "Кто же, если не я?"
Неактивен
Дело-то вот в чем. Западные иферы - тоже "странные", однако же западная ИЛ - цветет и пахнет. Критическая масса какая-то, что ли?..
Зайди на сайт ifcomp.org и посмотри на результаты последнего конкурса. Игр там 27 - в 3 раза больше чем у нас. Проголосовало за игру максимум 102 человека, минимум 38. Т.е. будем считать что во все игры поиграло 38 человек - если бы у нас можно было голосовать только за некоторые игры, голосов по некоторым играм тоже было бы в разы больше. Опять же, в 3-4 раза больше чем у нас. Конкурсу этому 10 лет, это одно из (хотя мое имхо самое) самых больших событий в жизни западного иф наряду с xyzzy. Кроме того, на этом конкурсе кроме англоязычных буржуев голосуют и участвуют испанцы, итальянцы, французы, у которых есть и свои сообщества, да и "наши" там тоже голосуют. У нас испанцы и т.п. голосовать не будут никогда из-за языковых проблем. Просто людей с интернетом там тоже больше.
Суть вобщем в чем... а нет никакого кризиса или застоя, по крайней мере не по сравнению с буржуями. Это реальные цифры, реальное число игроков и авторов. Да, может со временем, когда конкурс окрепнет, с правильной рекламой, с ростом качества игр (вот здесь мы действительно много уступаем буржуям), лет этак через пять, авторов и игроков станет больше, и может быть даже (корабли бороздят!) в 2-3 раза, но на порядок больше их не станет никогда, этого просто не может быть пока мир движется туда, куда он движется сейчас
Неактивен
Быстрое развитие возможно только если будут успешные коммерческие if-игры, популярные, продаваемые и рекламируемые за деньги.
Чтобы в игры играли, необходимо, чтобы о них узнали потенциальные игроки. Без рекламы здесь почти никуда. А реклама без денег - сами понимаете.
Без этого - можно "продвигать" альтернативными способами: через сайты бесплатных игр, например.
Писать интерпретаторы на различные платформы, мобильники, КПК, etc. В этом направлении работа уже идёт. Увеличиваем кол-во доступных для определённого интерпретатора платформ - расширяем аудиторию.
А ещё на примере текстовых игр можно обучать программированию, только для этого нужны соотв. очень хорошие учебные материалы. С этим(на QSP) мы только начинаем.
И, конечно, обязательно нужно то, от чего приходят к нам новые игроки и авторы, - классные, увлекательные игры, в которые можно влюбиться и стать поклонником жанра.
Конкурсы здорово помогают появлению новых игр. Это жизненно необходимо. Материальный стимул - тоже замечательно!
Помимо этого, для if-конкурса мне бы хотелось в качестве дополнения к главному призу - какие-нибудь действия по продвижению игры. Может, выпуск её в качестве приложения к какой-нибудь популярной коммерческой игре(КР, да-да).
Неактивен
fireton написал:
Такое ощущение, что ИЛ-движение у нас в России рождается, рождается, но никак не родится. Чего нам не хватает?
ИМХО русский язык противится ИЛ-движению у нас в России
Писать ИЛ на русском как минимум на порядок сложнее чем на английском.
Поэтому мало пишется игр, кто начинает - бросает столкнувшись с склонениями-спряжениями. Кто не бросает, больше борется с языком чем пишет. Игры получаются небольшие (скорее похожие на демки) вместо развернутых повествований и интересны только таким же энтузиастам.
fireton написал:
Где серебряная пуля?
льем... льем... никак не отольем.
Отредактировано ASBer (30.01.2008 15:45)
Неактивен
Этим вопросом многие задавались... И простого ответа, наверное, быть не может. Комплекс причин: поздняя (по сравнению с западом) компьютеризация пост-советского пространства, как следствие отсутствие IF-традиций, молодость сообщества... Можно долго продолжать этот список. Опять-таки очень интересные буржуйские игры (как уже было подмечено, оттягивают часть аудитории), интересное и живое тамошнее сообщество за жизнью которого интересно следить (не в в укор нашему, разумеется). RUSIF как будто ждёт чего-то (или кого-то). Но мне кажется, в будущее RUSIF можно смотреть с осторожным оптимизмом. Ну и работать:)
Неактивен
fireton написал:
Но меня никак не отпускает желание видеть российское ИЛ-комьюнити цветущим и пахнущим. Масса авторов, пишуших хорошие игры. Масса игроков, увлеченно играющих в них. Думаете, я бегу впереди телеги?
Нет, не бежишь. Просто телега движется с такой скоростью, что догнать ее будет невозможно. И такого никогда не будет. Если даже кто-то возмет и выдаст на гора русский вариант английского "Curses" или французского "Filaments", возможен лишь кратковременный всплеск интереса, не больше. Надо смириться с тем что есть и просто ждать хороших игр. И не теряя при этом времени, играть в англоязычные игры. Потому что, взгляните правде в лицо - уровня западной ИЛ мы никогда не достигнем. нет я не пессимист, а скорее реалист.
Корв, на разработку "хорошей, большой" игры (по опыту зарубежных товарищей) нужно, как мbнимум, полтора-два года времени. В руско ... простите в нашем многонациональном комьюнити эту цифру можно смело умножать на 2. Сомневаюсь, что у кого-то из наших авторов хватит терпения закончить такой проект. Они и гораздо меньшие закончить не всегда в силах
Неактивен
Я воздвигну памятник неоконченным проектам из тех камней, что уже лежат в моем огороде. Но для игры их еще маловато, zerr:) Во-многом, ты прав. Можно даже сказать, во-всем прав. Сейчас. А вот насчет "никогда": "А на это Дракон велел сказать - посмотрим!"
Неактивен
Korwin написал:
Я воздвигну памятник неоконченным проектам из тех камней, что уже лежат в моем огороде. Но для игры их еще маловато, zerr:)
Оффтопик:
Камней не хватает, дружище?! Я - большой специалист по закидыванию камнями ближних ( эх, не было меня рядом с той блудницей), можно сказать, материала этого у меня вдоволь. Обращайся!
Топик:
Korwin написал:
...А вот насчет "никогда": "А на это Дракон велел сказать - посмотрим!"
Я тоже люблю Щварца, но покуда сюжеты большинства игр у нас будут вращаться вокруг Великих Русских Тем, боюсь Дракон вообще разучится говорить. Я признаться, при всей моей пресыщености фентэзи, на этом фоне с дикой радостью воспринял бы какой-нибудь примитивный клон "Властелина колец". Пьянки, студенческая тематика и сказки (отношу сюда и тошнотворные попытки пародий на мультфильмы и героев анекдотов). Темы, согласен, вечные, но от них уже, пардон, мутит. Тем паче, об даже подобии уровня "Москва-Петушки", "поутру они проснулись ...", "До третьих петухов" или пьес того же Евгения Львовича я и речи не веду, но ведь можно хотя бы попытаться быть серьезнее.
Без обид, авторы. Это, кстати, к вопросу "Все как-то несерьезно..."
Отредактировано zerrr (31.01.2008 07:58)
Неактивен
Пьянки, студенческая тематика и сказки (отношу сюда и тошнотворные попытки пародий на мультфильмы и героев анекдотов). Темы, согласен, вечные, но от них уже, пардон, мутит.
Согласен, хотя моя последняя игра должна была вызвать у тебя двойную тошноту (студенческой темы я избежал). С другой стороны, на последнем КРИЛ был "Холод", который, вроде, подходит под твои требования. Но вообще, все закономерно. Пародии и подражания, особенно юмористические - жанр, с которого начинает чуть ни ни каждый второй писатель. Куда деваться... Вот подрастем и доберемся до уровня "Властелина Колец".
Неактивен
fireton написал:
С другой стороны, на последнем КРИЛ был "Холод", который, вроде, подходит под твои требования.
Спасибо в "Babel" я уже играл "Холод" под другие требования не подходит - ибо литературная составляющая там просто кошмарна ( к чести Александра, надо отметить, что "Последняя мечта" написана уже грамотней и читается, по большей части, без содрогания).
Вот подрастем и доберемся до уровня "Властелина Колец"
я бы предпочел, что нибудь менее "эпическое", но -уговорил, соидет и LOTR
fireton написал:
А что, без греха?
Ну, в данном контексте, да. Ибо не создал еще ни единной if, пардон, квеста. Посему имею право на швыряние камней в любого автора.
Отредактировано zerrr (31.01.2008 10:20)
Неактивен
Соглашусь с Zerrr'ом.
Главнае проблема РИЛ - отсутствие грамотных, хороших сюжетов. За себя могу сказать, что уже довольно давно вынашиваю замысел одной игры (просто изначальная идея ее мне показалась интересной). Но боюсь... боюсь, что не потяну такой серьезный проект, потому что, если он выйдет, то будет пытаться раскрывать достаточно серьезные темы... и это кому-то может показаться наивным... и я боюсь в какой-то мере быть осмеянным. Все-таки жизненного опыта не так много, переживаний тоже. Поэтому пока все это большей частью глубоко внутри, готовиться на медленном огне.
Так что много кто (я уверен) пытаются что-то делать. Постоянно вынашивают какие-то замыслы, чего-то пишут... но не у всех доходит работа до конца.
И это, коненчо, удручает.
Кстати, прочел недавно Золотую Розу Паустовского. Есть чему поучиться. Лично я взял на вооружение один прием. Когда пытаешься нащупать какую-то тему, то очень удобно набросать на лист бумаги все делатали, так или иначе присутсвующие в игре(рассказе). Можно в хронологическом порядке. А можно и нет.
Я вчера вот по замыслу своей игры прошелся таким образом и действительно помогло. Это как зацепки, некие флажки что бы не забыть. Дает даже какой-то стимул. В голове сразу же начинают вертеться какие-то ситуации, мини-сюжеты. По крайней мере, у меня так.
Неактивен
Отвечу и я. Выйду из спячки на минуту и, заодно, расскажу почему я вышел из ИЛ движения... Как человек достаточно опытный в игрописании и в сдаче проектов (на работе) вообще, хочу рассказать, как правильно воплотить игру в жизнь и какие сложности встают на пути.
1. Созадть идею. Крайне просто!
Проблемы: есть только у авторов с очень плохой фантазией. Книжки, кино и пр. помогают ее развить или позаимствовать.
2. Выбор. Т.к. 1 пункт прост, теперь надо выбрать из той горы придуманой шелухи интересную идею, которая покажется интересной не только автору. При этом надо правильно оценить свои силы (см. ниже).
Проблемы: в выборе. О тяжесть выбора!..
3. Проработать сюжет в общих чертах. Зависит от хорошей фантазии и от правильной оценки собственных сил.
Проблемы: обычно заключаются в том, что автор решает объять весьма глобальный сюжет, для чего разбивает игру на куски (см. ниже).
4. Проработать сюжет в деталях. Т.е. ГП туда-то пошел, то-то сделал и в итоге получил то-то и то-то, что в свою очередь должно _донести_ глобальный замысел автора игроку. Если поступать правильно, то это сложный и длительный этап.
Проблемы: встают в необходимости написания, по сути, художественного произведения т.к. мелкие шажочки сюжета должны привести к глобальному замыслу. Обычно этот этап мало прорабатыается автором и, в итоге, вся "прелесть" сюжета видна только ему самому, а игроки просто не замечают всю красоту первоначальной идеи. Этот этап требует времени, внимания. Необходима способность мозгом охватить весь сюжет одновременно, найти в нем противоречия, элегантно их устранить. При этом надо постоянно следить за будущими ощущениями игроков и не забывать о временнОм факторе игрока (не соскучится ли он, достаточно ли время для осознания игроком его ситуации, эмоциий ГП и пр.).
5. Еще большее углубление в детали: какие объекты будут созданы, какие реакции они будут выдавать. Обычно пропускается автором, перенося его на этап кодирования (см. ниже). Делается это по следующим причинам: а) автор не задумывается о важности этого шага б) автор не хочет тратит еще кучу времени на проработку деталей все еще не написав ни одной строчки кода.
Опять же неодходимо охватить весь проект целиком и продумать все детали. Далее, необходимо найти возможные внутренние противоречия, связанные с тем, что игрок может не последовать первоначальному плану автора, сойти с рельс и сделать (или просто увидеть) то, что должно быть сделано позже.
Проблемы: Неправильно оценив свои силы, автор может загнать себя в ловушку т.к. не сможет/не захочет воплотить предыдущий этап из-за громоздкости отдельных объектов/реакций.
6. Кодирование. Написать код, который бы выдавал все необходимые реакции. Если парсер самодельный, то вначале приется разработать его (или хотя бы начать).
Проблемы: заключаются в том, что этот этап требует ОГРОМНЫХ затрат времени, усидчивости, внимательности и, обычно, интеллекта выше среднего для освоения програмирования.
Если в процесси кодирования выявлена техническая невозможность (или времязатратность) воплощения в жизнь определенных деталей, это может затронуть все предыдущие этапы разработки; часто это приводит к компромиссам или модификации предыдущих этапов, что в свою очередь ведет к повторному поиску всех внутренних противоречий и их устранению.
7. Отладка. Обычно производится совместно с предудущим этапом. Необходимо многократно пройти игру, испытав в действии особо запутаные реакции объектов или их взаимосвязь. Если автор не очень знаком с програмированием (или ленится / мало сконцентрирован / забрасывал разработку на месяц-два) то придется "облизывать" каждый болтик и винтик, каждую реакцию проверять на реализацию.
Проблемы: требует времени и терпения. IQ поможет ускорить и "предусмотреть" этот этап.
8. Окончательная отладка. После написания игры надо ее буквально "вылизать": устранить всевозможные внутрениие нелогичности, просмотреть _всю_ литературную часть (иногда и несколько раз), исправить опечатки.
Проблемы: требует времени.
9. Написание продолжения игры. Повторить все этапы, но взяв за отправную точку первоначальную игру. Также см. п. 3.
Проблемы: в том, что автор может усомниться в потребности хоть одного человека (включая его самого) в этом труде. Либо не найдет в себе сил на повторное прохождение всех предыдущих "кругов ада".
Неактивен
Не совсем вышел, значит, раз на форум заходишь.
Пост хороший, респект. Лечение я вижу так:
1) Не замахиваться на сюжеты мирового масштаба. Сделать что-нибудь небольшое, но самодостаточное. Как Lost Pig.
2) Писателю обязательно найти программиста (а программисту -- писателя).
3) Брать готовую платформу. Никакой самодеятельности.
На вопросе мотивации полагаю заостряться не стоит. Если она есть, какая бы ни была, это уже хорошо.
P.S. В буржундии движение ИЛ существует, может существовать и у нас.
Отредактировано Gremour (18.02.2008 01:50)
Неактивен
fireton написал:
Гм. Так почему ты "вышел из ИЛ движения"?
Стас же сказал:
Я прошел всю смесь побуждений.
В смысле, ему уже нечего взять от процесса креации. Пост, конечно, искрений, но с каким-то неприятным подтекстом. Четыре пункта далеко не исчерпывают авторский "гонорар" . Они конечно далеко не последние, но, можно подумать, кроме оргазма в процессе творческого онанизма и необузданных амбиций, автора ничего не вдохновляет. Не верю.
В буржундии движение ИЛ существует, может существовать и у нас.
Там много чего существует. Бейсбол, крикет, файф-о-клок... ИЛ и у нас существует, и будет существовать, просто всегда будет накрыто тенью, отбрасываемой Большим Братом.
Неактивен
Nex написал:
Быстрое развитие возможно только если будут успешные коммерческие if-игры, популярные, продаваемые и рекламируемые за деньги.
Чтобы в игры играли, необходимо, чтобы о них узнали потенциальные игроки. Без рекламы здесь почти никуда. А реклама без денег - сами понимаете.
Без этого - можно "продвигать" альтернативными способами: через сайты бесплатных игр, например.
Писать интерпретаторы на различные платформы, мобильники, КПК, etc. В этом направлении работа уже идёт. Увеличиваем кол-во доступных для определённого интерпретатора платформ - расширяем аудиторию.
А ещё на примере текстовых игр можно обучать программированию, только для этого нужны соотв. очень хорошие учебные материалы. С этим(на QSP) мы только начинаем.
И, конечно, обязательно нужно то, от чего приходят к нам новые игроки и авторы, - классные, увлекательные игры, в которые можно влюбиться и стать поклонником жанра.
Конкурсы здорово помогают появлению новых игр. Это жизненно необходимо. Материальный стимул - тоже замечательно!
Помимо этого, для if-конкурса мне бы хотелось в качестве дополнения к главному призу - какие-нибудь действия по продвижению игры. Может, выпуск её в качестве приложения к какой-нибудь популярной коммерческой игре(КР, да-да).
Я говорил примерно о том же много-много раз. Вопрос не в том, хорошо ли это, а в том, кто будет этим всем заниматься и руководить.
Неактивен
Unreal написал:
Отвечу и я. Выйду из спячки на минуту и, заодно, расскажу почему я вышел из ИЛ движения...
Стас, спасибо и за откровенность, и за алгоритм действий. И за то, что "проснулся на минуту". Можно этот алгоритм создания игры в вики скопировать?
Неактивен
Korwin написал:
...
Можно этот алгоритм создания игры в вики скопировать?
За описание процесса создания игры +1+1+1.
В вики должно быть обязательно!
Неактивен
Можно этот алгоритм создания игры в вики скопировать?
Если удастся сделать их этого статью справочного характера. Вообще, для интересных обсуждений на форуме в вики можно сделать страничку ссылок. Как в западном ifwiki есть страница со ссылками на usenet-конфу.
Неактивен
Gremour написал:
1) Не замахиваться на сюжеты мирового масштаба. Сделать что-нибудь небольшое, но самодостаточное. Как Lost Pig.
2) Писателю обязательно найти программиста (а программисту -- писателя).
3) Брать готовую платформу. Никакой самодеятельности.
1) "Небольшой но самодостаточный" Lost Pig за год врядли напишешь
2) В основном, как я понимаю, иф интересуются именно "программисты-писатели" - а в таком случае теряется примерно половина кайфа от "творческого онанизма" И не забудем про национальный менталитет - русский сделает больше чем японец, но сто японцев сделают больше чем сто русских Увеличь время разработки "небольшого но самодостаточного" в два-три раза
3) Это частный случай - помогает только если автор не программист, не хочет изменить мир, а также лишен юношеского романтизма, но вместе с тем жаждет признания своих заслуг маленьким сообществом. Ну или уже обломал себе зубы по всем пунктам Много ли людей чему-то научилось на чужих ошибках?
Неактивен
Что-то вы какие-то пессимистичные. Какбудто у автора и стимула другого нет, кроме как померяться пиписькой с другими членами (каламбур-с) сообщества...
Меня стимулирует необычная идея, пришедшая в голову, и желание удивить играющих. Признания тоже хочется, но больше все-таки - представить некую задумку, которая бы задела и увлекла. Да, я знаю, что все сюжеты уже затасканы. Но хочется верить, что могу...
Давайте, пишите положительные стимулы написания ИЛ. Стас написал о своем разочаровании, но это только одна сторона медали. Надо найти вдохновение...
Неактивен
Хм, я считаю процесс "художественной мастурбации" положительным стимулом. Где ты тут увидел пессимизм?
Я обычно просто пытаюсь написать ту игру в которую хотел бы поиграть.
Неактивен