Да, я знаю, что традиция русской ИЛ очень юна. Она практически не устоялась. Большинство играющих в ИЛ - случайные люди (что, кстати, хорошо показывает история с голосованием на КРИЛ 2007). Но меня никак не отпускает желание видеть российское ИЛ-комьюнити цветущим и пахнущим. Масса авторов, пишуших хорошие игры. Масса игроков, увлеченно играющих в них. Думаете, я бегу впереди телеги?
Такое ощущение, что ИЛ-движение у нас в России рождается, рождается, но никак не родится. Чего нам не хватает? Где серебряная пуля? Можно ли какими-то целенаправленными действиями, в течении какого-то обозримого периода времени все поменять? Можно ли составить план развития и распространения ИЛ-движения?
Или я хочу странного?
Отредактировано fireton (30.01.2008 13:32)
Неактивен
Отвечу и я. Выйду из спячки на минуту и, заодно, расскажу почему я вышел из ИЛ движения... Как человек достаточно опытный в игрописании и в сдаче проектов (на работе) вообще, хочу рассказать, как правильно воплотить игру в жизнь и какие сложности встают на пути.
1. Созадть идею. Крайне просто!
Проблемы: есть только у авторов с очень плохой фантазией. Книжки, кино и пр. помогают ее развить или позаимствовать.
2. Выбор. Т.к. 1 пункт прост, теперь надо выбрать из той горы придуманой шелухи интересную идею, которая покажется интересной не только автору. При этом надо правильно оценить свои силы (см. ниже).
Проблемы: в выборе. О тяжесть выбора!..
3. Проработать сюжет в общих чертах. Зависит от хорошей фантазии и от правильной оценки собственных сил.
Проблемы: обычно заключаются в том, что автор решает объять весьма глобальный сюжет, для чего разбивает игру на куски (см. ниже).
4. Проработать сюжет в деталях. Т.е. ГП туда-то пошел, то-то сделал и в итоге получил то-то и то-то, что в свою очередь должно _донести_ глобальный замысел автора игроку. Если поступать правильно, то это сложный и длительный этап.
Проблемы: встают в необходимости написания, по сути, художественного произведения т.к. мелкие шажочки сюжета должны привести к глобальному замыслу. Обычно этот этап мало прорабатыается автором и, в итоге, вся "прелесть" сюжета видна только ему самому, а игроки просто не замечают всю красоту первоначальной идеи. Этот этап требует времени, внимания. Необходима способность мозгом охватить весь сюжет одновременно, найти в нем противоречия, элегантно их устранить. При этом надо постоянно следить за будущими ощущениями игроков и не забывать о временнОм факторе игрока (не соскучится ли он, достаточно ли время для осознания игроком его ситуации, эмоциий ГП и пр.).
5. Еще большее углубление в детали: какие объекты будут созданы, какие реакции они будут выдавать. Обычно пропускается автором, перенося его на этап кодирования (см. ниже). Делается это по следующим причинам: а) автор не задумывается о важности этого шага б) автор не хочет тратит еще кучу времени на проработку деталей все еще не написав ни одной строчки кода.
Опять же неодходимо охватить весь проект целиком и продумать все детали. Далее, необходимо найти возможные внутренние противоречия, связанные с тем, что игрок может не последовать первоначальному плану автора, сойти с рельс и сделать (или просто увидеть) то, что должно быть сделано позже.
Проблемы: Неправильно оценив свои силы, автор может загнать себя в ловушку т.к. не сможет/не захочет воплотить предыдущий этап из-за громоздкости отдельных объектов/реакций.
6. Кодирование. Написать код, который бы выдавал все необходимые реакции. Если парсер самодельный, то вначале приется разработать его (или хотя бы начать).
Проблемы: заключаются в том, что этот этап требует ОГРОМНЫХ затрат времени, усидчивости, внимательности и, обычно, интеллекта выше среднего для освоения програмирования.
Если в процесси кодирования выявлена техническая невозможность (или времязатратность) воплощения в жизнь определенных деталей, это может затронуть все предыдущие этапы разработки; часто это приводит к компромиссам или модификации предыдущих этапов, что в свою очередь ведет к повторному поиску всех внутренних противоречий и их устранению.
7. Отладка. Обычно производится совместно с предудущим этапом. Необходимо многократно пройти игру, испытав в действии особо запутаные реакции объектов или их взаимосвязь. Если автор не очень знаком с програмированием (или ленится / мало сконцентрирован / забрасывал разработку на месяц-два) то придется "облизывать" каждый болтик и винтик, каждую реакцию проверять на реализацию.
Проблемы: требует времени и терпения. IQ поможет ускорить и "предусмотреть" этот этап.
8. Окончательная отладка. После написания игры надо ее буквально "вылизать": устранить всевозможные внутрениие нелогичности, просмотреть _всю_ литературную часть (иногда и несколько раз), исправить опечатки.
Проблемы: требует времени.
9. Написание продолжения игры. Повторить все этапы, но взяв за отправную точку первоначальную игру. Также см. п. 3.
Проблемы: в том, что автор может усомниться в потребности хоть одного человека (включая его самого) в этом труде. Либо не найдет в себе сил на повторное прохождение всех предыдущих "кругов ада".
Неактивен
Конечно, я разрешаю вставить мою статейку в любую вики. Правда, грамматические ошибки следовало бы исправить... Также разрешаю модификацию статьи: вырезание ненужных частей, добавление полезностей. Допускаю и изменение тона статьи на положительный или выхолащивание ее до технической инструкции.
Почему бросил ИЛ... Перегорел я. Вначеле (еще до открытия русского ИЛ) Я просто маньячил (п. 1, п.2, п.3, п.4), и написал никем не увиденную игру (3 части из 5) на варварском английском. Потом по-разному было... В итоге, я для себя решил (скорее почувствовал), что слишком времязатратное дело написание ИЛ. Слишком долго я не вижу результата до выхода игры. И не так уж много удовольствия я испытываю. П.1 пропал...
Прошу перед всеми прощения. Надеюсь мой небольшой вклад поможет развитию ИЛ или просто принесет пару минут хороших эмоций игрокам.
P.Sp. Сейчас в качестве хобби я выбрал еще одно небольшое игровое сообщество: quakeworld.ru Очень быстрая игра-шутер. В игре я получаю отдачу мгновенно, даже если и проигрываю.
Неактивен