Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
30.01.2008 13:32

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Все как-то несерьезно...

Да, я знаю, что традиция русской ИЛ очень юна. Она практически не устоялась. Большинство играющих в ИЛ - случайные люди (что, кстати, хорошо показывает история с голосованием на КРИЛ 2007). Но меня никак не отпускает желание видеть российское ИЛ-комьюнити цветущим и пахнущим. Масса авторов, пишуших хорошие игры. Масса игроков, увлеченно играющих в них. Думаете, я бегу впереди телеги?

Такое ощущение, что ИЛ-движение у нас в России рождается, рождается, но никак не родится. Чего нам не хватает? Где серебряная пуля? Можно ли какими-то целенаправленными действиями, в течении какого-то обозримого периода времени все поменять? Можно ли составить план развития и распространения ИЛ-движения?

Или я хочу странного?

Отредактировано fireton (30.01.2008 13:32)

Неактивен

0    0    #2
17.02.2008 20:47

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: Все как-то несерьезно...

Отвечу и я. Выйду из спячки на минуту и, заодно, расскажу почему я вышел из ИЛ движения... Как человек достаточно опытный в игрописании и в сдаче проектов (на работе) вообще, хочу рассказать, как правильно воплотить игру в жизнь и какие сложности встают на пути.

1. Созадть идею. Крайне просто!

Проблемы: есть только у авторов с очень плохой фантазией. Книжки, кино и пр. помогают ее развить или позаимствовать.

2. Выбор. Т.к. 1 пункт прост, теперь надо выбрать из той горы придуманой шелухи интересную идею, которая покажется интересной не только автору. При этом надо правильно оценить свои силы (см. ниже).

Проблемы: в выборе. О тяжесть выбора!..

3. Проработать сюжет в общих чертах. Зависит от хорошей фантазии и от правильной оценки собственных сил.

Проблемы: обычно заключаются в том, что автор решает объять весьма глобальный сюжет, для чего разбивает игру на куски (см. ниже).

4. Проработать сюжет в деталях. Т.е. ГП туда-то пошел, то-то сделал и в итоге получил то-то и то-то, что в свою очередь должно _донести_ глобальный замысел автора игроку. Если поступать правильно, то это сложный и длительный этап.

Проблемы: встают в необходимости написания, по сути, художественного произведения т.к. мелкие шажочки сюжета должны привести к глобальному замыслу. Обычно этот этап мало прорабатыается автором и, в итоге, вся "прелесть" сюжета видна только ему самому, а игроки просто не замечают всю красоту первоначальной идеи. Этот этап требует времени, внимания. Необходима способность мозгом охватить весь сюжет одновременно, найти в нем противоречия, элегантно их устранить. При этом надо постоянно следить за будущими ощущениями игроков и не забывать о временнОм факторе игрока (не соскучится ли он, достаточно ли время для осознания игроком его ситуации, эмоциий ГП и пр.).

5. Еще большее углубление в детали: какие объекты будут созданы, какие реакции они будут выдавать. Обычно пропускается автором, перенося его на этап кодирования (см. ниже). Делается это по следующим причинам: а) автор не задумывается о важности этого шага б) автор не хочет тратит еще кучу времени на проработку деталей все еще не написав ни одной строчки кода.

Опять же неодходимо охватить весь проект целиком и продумать все детали. Далее, необходимо найти возможные внутренние противоречия, связанные с тем, что игрок может не последовать первоначальному плану автора, сойти с рельс и сделать (или просто увидеть) то, что должно быть сделано позже.

Проблемы: Неправильно оценив свои силы, автор может загнать себя в ловушку т.к. не сможет/не захочет воплотить предыдущий этап из-за громоздкости отдельных объектов/реакций.

6. Кодирование. Написать код, который бы выдавал все необходимые реакции. Если парсер самодельный, то вначале приется разработать его (или хотя бы начать).

Проблемы: заключаются в том, что этот этап требует ОГРОМНЫХ затрат времени, усидчивости, внимательности и, обычно, интеллекта выше среднего для освоения програмирования.

Если в процесси кодирования выявлена техническая невозможность (или времязатратность) воплощения в жизнь определенных деталей, это может затронуть все предыдущие этапы разработки; часто это приводит к компромиссам или модификации предыдущих этапов, что в свою очередь ведет к повторному поиску всех внутренних противоречий и их устранению.

7. Отладка. Обычно производится совместно с предудущим этапом. Необходимо многократно пройти игру, испытав в действии особо запутаные реакции объектов или их взаимосвязь. Если автор не очень знаком с програмированием (или ленится / мало сконцентрирован / забрасывал разработку на месяц-два) то придется "облизывать" каждый болтик и винтик, каждую реакцию проверять на реализацию.

Проблемы: требует времени и терпения. IQ поможет ускорить и "предусмотреть" этот этап.

8. Окончательная отладка. После написания игры надо ее буквально "вылизать": устранить всевозможные внутрениие нелогичности, просмотреть _всю_ литературную часть (иногда и несколько раз), исправить опечатки.

Проблемы: требует времени.

9. Написание продолжения игры. Повторить все этапы, но взяв за отправную точку первоначальную игру. Также см. п. 3.

Проблемы: в том, что автор может усомниться в потребности хоть одного человека (включая его самого) в этом труде. Либо не найдет в себе сил на повторное прохождение всех предыдущих "кругов ада".



Т.о. игрописание требует:

1. Адского терпения.
2. Усердия.
3. Интеллекта.
4. Силы воли.
5. Регулярного наличия свободного времени.

Когда я дописывал игру я ненавидел и проклинал ее. Мне хотелось спихнуть ее кому-нибудь, заплатить деньги, чтобы ее доделали и пр. Я ненавидел себя за лень и свое пропавшее желание к игре... В тоже время, я осознавал всю чудовищность моих затрат времени и только это толкало меня к завершению.

Что же может получить автор в результате написания игры. Именно "может", но не гарантированно получит. Что двигает автора на написание игры:

1. Излияние графоманских способностей как самодостаточный процесс. В таком случае важен процесс, а не результат. Т.е. о качестве или сроках (как и о самом факте законченности) задумываться вообще не стоит. Т.е. написание игры как акт художественной мастурбации.

2. Мессианство. Т.е. желания извенить мир, заставить его узнать о себе и пр. Автор высказать миру то, что думает о нем.

3. Признание заслуг в написании игры маленьким сообществом единомышленников.

4. Создание "лучшей" игры. Т.е. обычный юношеский романтизм.

В любом случае четко прослеживается отклонение от психических норм (последний пункт спорен). Я прошел всю смесь побуждений.

Еще есть вопросы, почему у нас так плохо с ИЛ?

Как лечить плохое состояние ИЛ. Только усугубляя и поощряя вышеописаные факторы желаний.

Неактивен

0    0    #3
19.02.2008 17:31

Unreal
Участник (+3)
Зарегистрирован: 13.09.2002
Сообщений: 170

Re: Все как-то несерьезно...

Конечно, я разрешаю вставить мою статейку в любую вики. Правда, грамматические ошибки следовало бы исправить... Также разрешаю модификацию статьи: вырезание ненужных частей, добавление полезностей. Допускаю и изменение тона статьи на положительный или выхолащивание ее до технической инструкции.

Почему бросил ИЛ... Перегорел я. Вначеле (еще до открытия русского ИЛ) Я просто маньячил (п. 1, п.2, п.3, п.4), и написал никем не увиденную игру (3 части из 5) на варварском английском. Потом по-разному было... В итоге, я для себя решил (скорее почувствовал), что слишком времязатратное дело написание ИЛ. Слишком долго я не вижу результата до выхода игры. И не так уж много удовольствия я испытываю. П.1 пропал...

Прошу перед всеми прощения. Надеюсь мой небольшой вклад поможет развитию ИЛ или просто принесет пару минут хороших эмоций игрокам.

P.Sp. Сейчас в качестве хобби я выбрал еще одно небольшое игровое сообщество: quakeworld.ru Очень быстрая игра-шутер. В игре я получаю отдачу мгновенно, даже если и проигрываю.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru