Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
15.02.2008 13:05

Owl Wilson
Участник
Откуда: Сургут
Зарегистрирован: 24.07.2007
Сообщений: 31
Вебсайт

Снова о проблеме появления новых русских игр

За год чтения этого форума сложилось устойчивое ощущение, что именно проблема с написанием движка тормозит все начинания и движения молодых адвентписателей в сторону своей первой игры.
На мой взгляд неверна изначальная установка о необходимости движка, которую вбивают в голову начинающим. Отсюда новичок уже твердо знает, что просто так игру не пишут - нужен движок, существующие он отвергает, а вот оставшийся единственный вариант написания собственного практически всегда увязает в истощившемся желании, недостатке чисто технических знаний и др. На мой взгляд, это очень опасный прецендент, образующий целую группу отрицательных моментов :
1) Любой новичок как пробовавший, так и не пробовавший начинать писать игру, прочно ассоциируют создание IF с первоначальным написанием движка, причем у пробовавшего - эта ассоциация уже носит отрицательный характер.
2) Любой энтузиаст, севший за написание движка, расходует весь свой энтузиазм (носящий, как правило чисто IF-шный характер) на решение унылых технических проблем движка, чаще всего на этом все и заканчивается.
3) Любому начинающему жизненно необходимо сразу же поселить протагониста хоть в какое-то пространство и отработать основные приемы взаимодействия с окр.ср., почувствовать какие новые взаимосвязи образуются только лишь после добавления одного предмета в локацию, то есть окунуться в чистую метафизику IF, вместо этого он ломает голову над тем, как его движок будет различать одинаковые внешне, но по-разному наполненные плазмой энергетические ловушки, хотя на самом деле герою его игры еще не пришлось просто попробовать прочитать надпись или поднять камень.
То есть, люди, пришедшие в IF, постепенно, сами того не осознавая, перенаправляют свою энергию в другое русло.
Три момента еще более усугубляют эту ситуацию :
а) Новички хотят создать СУПЕР-ПАРСЕР, на котором бы их игры писали все остальные и тем покрыть себя славой (как правило желание самому написать игру тут уже пропадает)
б) Ветераны IF продолжают вбивать в голову новичкам мысль о первейшей необходимости движка и бомбят немногих, написавших хоть что-то похожее на движок, своими "тестами на крутость". Это они бросают фразы типа "твоя игра отвечает на все непонятные глаголы одинаково" или "твой герой даже не может подпрыгнуть на месте". Они формируют аксиому "слабый движок = ОЧЕНЬ слабая игра".
в) Этот момент я называю "IF-аномалией автора-новичка". Абсолютно ВСЕ существующие движки отвергаются в конечном счете. Причины называются разные - итог один.

Я ни в коей мере не отрицаю важность и даже первостепенность значения движка, но это все справедливо только для высшей лиги IF, а ведь дорога к ней трудна и длинна и вымощена ей-богу булыжниками (читай камнями подводными) и шаткими-валкими мостиками (читай костылями и подпорками в коде).

И так, представляю вашему вниванию концепцию "solid code", которая проста и всем знакома. Если вы хотите попробовать написать IF-игру и более-менее умеете программировать (а именно такие люди начинают писать движок), забудьте о движке и СРАЗУ НАЧИНАЙТЕ ПИСАТЬ ИГРУ самым простым способом - IF-ELSE-ELSEIF. Множьте свои IF-ы (в смысле условия внутри программы) и не обращайте внимания на то, что это самый "чайниковый" способ - в скомпилированной игре мы ваших навыков кодописания не увидим, а вот механику можно будет оценить уже сразу. К слову сказать, этим способом гипотетически  можно реализовать самую сложную функциональность в небольшой по размеру игре. Вы меня спросите "а в большой", а большие игры даже на хороших движках получется писать только ветеранам, у которых не один десяток любительских "заготовок" за плечами. Нужно отметить тот факт, что больших и сложных игр в русском IF очень мало, несмотря ни на наличие можных движков, ни на программистские способности человека. Большая и хорошая игра - это вопрос не к движку, а к автору в первую очередь.
По мере того, как вы начнете спотыкаться о "спагети-код" своей игры (а это хороший признак, это значит, что в вашей игре уже можно где-то прогуляться, что-то взять и чем-то на что-то подействовать), вы начнете работу по упорядочиванию кода - NPC и предметы инкапсулируются у вас из набора переменных в структуры (struct, record, object), появятся обособленные процедуры для наиболее частых действий, но выполняя все эти правки, вы уже будете держать в голове вашу игру, состоящую из "если X, то Y" и вы будете точно понимать для чего вы сейчас пишете тот или иной кусок кода. Хоть такой подход и не даст создать под готовой игрой универсального и мощного движка, как нельзя пропихнуть под лежащим слоном подстилку, но это даст несколько просто замечательных моментов :
1) Вашу игру, в которую уже можно будет поиграть
2) Вы набъете руку (приступая к другой новой игре, вы уже автоматически организуете элементы кода под нужды вашей игры, с каждой новой игрой эта организация будет становиться все совершеннее).
3) На определеном этапе вашего творчества в стиле "solid code" и имея несколько solid code-игр за плечами, вы уже сможете подготовить для себя некую программную базу своих игр, которую уже можно будет назвать "движком". Самое главное - игры должны опережать движок, а не наоборот.
Нас не интересуют ваши движки, нас интересуют игры.
Удачи в начинаниях!

Отредактировано Owl Wilson (15.02.2008 13:09)

Неактивен

0    0    #2
15.02.2008 13:21

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Ветераны IF продолжают вбивать в голову новичкам мысль о первейшей необходимости движка

Кто?! Кто это?! Покажите мне этого ветерана и я первым брошу в него... гм... в общем, найду что бросить.
А если серьезно, то никто никому ничего не вбивает. Наоборот, всех новых движкописателей на этом форуме всегда окатывают ведром помо... критических замечаний и пожеланий написать игру, а не изобретать велосипед.

забудьте о движке и СРАЗУ НАЧИНАЙТЕ ПИСАТЬ ИГРУ самым простым способом - IF-ELSE-ELSEIF. Множьте свои IF-ы (в смысле условия внутри программы) и не обращайте внимания на то, что это самый "чайниковый" способ

Зачем?! Есть RTADS, RInform, URQ, QSP - чего там не хватает? Пять минут изучения и уже можно написать простейшую локацию. Программеру и того быстрее.

Неактивен

0    0    #3
15.02.2008 13:28

Owl Wilson
Участник
Откуда: Сургут
Зарегистрирован: 24.07.2007
Сообщений: 31
Вебсайт

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

fireton написал:

Зачем?! Есть RTADS, RInform, URQ, QSP - чего там не хватает? Пять минут изучения и уже можно написать простейшую локацию. Программеру и того быстрее.

...
в) Этот момент я называю "IF-аномалией автора-новичка". Абсолютно ВСЕ существующие движки отвергаются в конечном счете. Причины называются разные - итог один.
...

Неактивен

0    0    #4
15.02.2008 13:35

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

в) Этот момент я называю "IF-аномалией автора-новичка". Абсолютно ВСЕ существующие движки отвергаются в конечном счете. Причины называются разные - итог один.

Так лучше объяснить новичку, что он неправ, чем потакать размножению уродцев. Игры на общих ЯП обычно бывают крайне безобразны. Потому как написание хорошего парсера - большая техническая задача. Менюшные игры - да, можно писать на чем хочешь, но и там куча проблем. С сохранением состояния игры, хотя бы...

В общем, нафик. Надо писать мануалы, гетстартеды на существующие платформы. В этом смысле я очень рад за QSP - там совершенно замечательный набор уроков. Только бы автор их не забросил... wink

Неактивен

0    0    #5
15.02.2008 14:44

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Есть только три пути для начинающего создателя игр:

1. Написать игру целиком самому, используя тот язык программирования, к которому привык. Начав с этого пути, часто всё "затухает" или превращается в движкостроение.
Неверный путь!

2. Выбрать платформу из существующих и начать писать игру сразу на ней.
Самый удобный и практичный способ.

3. Описать логику игры на бумаге или в текстовом файле - сценарий, сюжет, что должно происходить в игре и в какой последовательности, то есть проработать "в уме" игру, представить, какой она должна получиться в итоге. Когда готов сценарий, выбрать средство реализации - на этом этапе будет гораздо проще выбрать подходящий инструмент, или даже поручить всю программную реализацию более опытному человеку.
Идеальный способ. Игру с готовым сценарием можно воплотить практически на любой платформе, даже на самописной.
Впрочем, я не знаю ни одного автора, который бы делал так.


А теперь рассмотрим наших дорогих начинающих авторов...
Почему они делают всё не так?
Почему хватаются за написание движков, почему отвергают существующие?

На это есть несколько причин.
Первая - вера в собственную гениальность, другими словами, "не хочу быть как все". Предпосылка правильная, но выводы из неё делаются неправильные. Вместо того, чтобы написать гениальный сюжет, они проявляют свою "особенность" в написании какого-нибудь особенного, "авторского" интерфейса.

Вторая причина - кажущаяся легкость написания игры. Из-за того, что воплощение замысла кажется делом легким("да это лишь текстовая игра!"), они предпочитают не тратить время на изучение специальных платформ - "я ведь уже изучил C/Delphi/etc" - и, в результате, теряют гораздо больше времени, реализовывая то, что уже давно реализовано в соотв. платформах. Это ошибка, которую допускают практически все начинающие авторы, знакомые с программированием.

Третья причина - цель, стремление автора. Если автор взялся писать игру "ради интереса", ради "попробовать силы", ради того, чтобы поупражняться в программировании, развить какие-то навыки - игры не будет! Свыкнитесь с этой мыслью. В лучшем случае будет демка или очередной недоделанный недодвижок. Почему? Потому, что автор делал это ради процесса, а не ради результата. Естественно, никаких результатов от таких "энтузиастов" не ждите. Жалеть их растраченные впустую силы не стоит. Предостеречь от ошибок, конечно, нужно, но на предостережения они плюют, от советов отмахиваются.

Выход только один - предоставлять полную, точную, простую для непосвященного информацию о существующих средствах разработки, о типичных ошибках "молодых авторов".
С этой задачей на сегодняшний день неплохо справляется RusIF_FAQ, теперь викифицированный - соотв. степень его полезности растёт вместе с вики.
Ну и на форумах продолжать "просвещать" наших тёмных самоуверенных друзей. Этим все занимаются понемногу:)

Отредактировано Nex (15.02.2008 14:46)

Неактивен

0    0    #6
15.02.2008 15:47

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

2 OwlWilson

ППКС

Твои слова - подтверждение происходящего со мной. Именно, solid code была моей мечтой о программировании: "Блин, а нельзя разве, чтобы это как-нибудь вместе лежало?" - вопрос, которым закончились мои попытки осилить ТАДС.
Именно возможность начать с "чайниковского" программирования, постепенно (на ходу!) изучая более ёмкие и изящные способы организации методов и процедур, помогла (и помогает постоянно) побороть свою лень и продолжать проект.
(еще раз отмечу печальный факт, что С++ для подобного "восхождения" никак не годится, ибо чайниковское программирование там попросту невозможно). Так что IF..THEN..ELSE - действительно гораздо быстрее даст чайнику понять, чего на самом деле он хочет от своей игры (и быстрее получить первые результаты), чем сразу "мокать с головой" в ООП, рискуя не выплыть и бросить эту затею.

Благо, языки, позволяющие плавно переходить от процедурного к объектному и обратно, есть.

(Однако, справедливым остаётся тезис, который высказал где-то тут zerr, о том, что написание первых 80% кода занимает 20% времени, и оставшиеся 80% уйдут на написание оставшихся 20% кода. У меня такая же история вышла с "Шорохами", но, к счастью, уже работа подходит к завершению.)

Owl Wilson написал:

fireton написал:

Зачем?! Есть RTADS, RInform, URQ, QSP - чего там не хватает? Пять минут изучения и уже можно написать простейшую локацию. Программеру и того быстрее.

...
в) Этот момент я называю "IF-аномалией автора-новичка". Абсолютно ВСЕ существующие движки отвергаются в конечном счете. Причины называются разные - итог один.
...

Во-первых, давайте отделим пареное от жареного: менюшные игры можно делать в чём угодно, хоть на PowerPoint, и поэтому поиски новых движков там действительно выглядят странно.

Что же до парсерных... Никакой аномалии здесь нет. Про "пять минут изучения" РТАДС - это красивая сказочка про пушистых белочек, сочинённая программерами якобы для чайников, но на деле итог тоже один: дальше "простейших локаций" дело обычно не заходит. В англоязычном ИФ-мире поэтому новичка сразу честно предупреждают: ТАДС - это очень сложная и громоздкая система, для новичков не рекомендуется.
А без новичков никакого движняка и "притока новых игр" не будет. Вот и получается коровья запятая.

Желание писать текстовую игру у начинающего программиста возникает совместсно со своим (пусть туманным и ошибочным) видением того, как там всё должно работать. Но если не набить свои шишки на простом программировании, то до сложного дойти шансов почти нет, ибо не будет понятно ЗАЧЕМ нужно оптимизировать\увеличивать те или иные куски кода (и потом уже КАК это сделать). В ТАДСЕ всё сложное вроде бы уже сделали добрые дядьки, и остаётся просто вписывать в нужные места нужные слова. Но это лишь кажущееся упрощение. На деле это медвежья услуга.
Такое обучение - это всё равно, что учить ребенка ходить показывая ему чертежи ходящего робота. И как ни крути, изобретать велосипед приходится всем, даже знающим ТАДС. Но тут уже для кого что лучше: изобрести свой велосипед, или разобрать (и потом долго собирать) чужой.

И наконец, ещё один важный нюанс. Все упомянутые платформы созданы с ориентацией на английский язык. И поэтому для русскоязычного автора это в любом случае ходули, ибо в английском есть вещи, которые проще реализовать на русском (и наоборот). Так что все порывы написать свой движок - вполне закономерное стремление не ковылять на ходулях, а сконструировать нормальные ноги.

Отредактировано oleksus (16.02.2008 01:38)

Неактивен

0    0    #7
16.02.2008 01:04

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

И так, представляю вашему вниванию концепцию "solid code", которая проста и всем знакома. Если вы хотите попробовать написать IF-игру и более-менее умеете программировать (а именно такие люди начинают писать движок), забудьте о движке и СРАЗУ НАЧИНАЙТЕ ПИСАТЬ ИГРУ самым простым способом - IF-ELSE-ELSEIF.

А вот здесь, я жутко не согласен! Я свою платформу так и не забросил, а продолжаю упорно доводить ее до конца. Как движок она у меня вторая так, что опыт в подобных вещах имею.

Owl Wilson, не стану скрывать на ряду с многими мотивами у меня были и типичные желания, которые тебе здесь обрисовали. Но желания постепенно отвалились, а осталось только упорство и интерес, что же из этого выйдет. Особых затруднений в реализации и разработки тоже не испытываю. Но, опять же, скажу не только тебе, но и другим авторам, что разработка движка - это самое трудная вещь, требующая не мало сил и времени. Т.к. при разработке нужно учесть кучу моментов и ньюансов, ну а становится все понятным и очевидным только к самому концу. tongue

Так, что это вам не хухры мухры.

Неактивен

0    0    #8
16.02.2008 02:14

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

oleksus написал:

Owl Wilson написал:

fireton написал:

Зачем?! Есть RTADS, RInform, URQ, QSP - чего там не хватает? Пять минут изучения и уже можно написать простейшую локацию. Программеру и того быстрее.

...
в) Этот момент я называю "IF-аномалией автора-новичка". Абсолютно ВСЕ существующие движки отвергаются в конечном счете. Причины называются разные - итог один.
...

Во-первых, давайте отделим пареное от жареного: менюшные игры можно делать в чём угодно, хоть на PowerPoint, и поэтому поиски новых движков там действительно выглядят странно.

Oleksus, а Вы много менюшных игр написали? Мягко говоря, неосторожное заявление... (Я имею в виду часть про "делать в чем угодно"; касательно  того, что "поиски новых движков выглядят странно" - полностью согласен;).

oleksus написал:

Что же до парсерных... Никакой аномалии здесь нет. Про "пять минут изучения" РТАДС - это красивая сказочка про пушистых белочек, сочинённая программерами якобы для чайников, но на деле итог тоже один: дальше "простейших локаций" дело обычно не заходит. В англоязычном ИФ-мире поэтому новичка сразу честно предупреждают: ТАДС - это очень сложная и громоздкая система, для новичков не рекомендуется.
А без новичков никакого движняка и "притока новых игр" не будет. Вот и получается коровья запятая.

Желание писать текстовую игру у начинающего программиста возникает совместсно со своим (пусть туманным и ошибочным) видением того, как там всё должно работать. Но если не набить свои шишки на простом программировании, то до сложного дойти шансов почти нет, ибо не будет понятно ЗАЧЕМ нужно оптимизировать\увеличивать те или иные куски кода (и потом уже КАК это сделать). В ТАДСЕ всё сложное вроде бы уже сделали добрые дядьки, и остаётся просто вписывать в нужные места нужные слова. Но это лишь кажущееся упрощение. На деле это медвежья услуга.
Такое обучение - это всё равно, что учить ребенка ходить показывая ему чертежи ходящего робота. И как ни крути, изобретать велосипед приходится всем, даже знающим ТАДС. Но тут уже для кого что лучше: изобрести свой велосипед, или разобрать (и потом долго собирать) чужой.

Это не кажущееся упрощение. Просто все люди - разные, одним проще освоить имеющийся функционал (сесть на готовый чужой велосипед и поехать), другим - создавать свой. Только что-то среди парсерных игр более-менее приличного качества TADSовских "на круг" получается больше, чем всех других. Плюс, не устану повторять: какой бы ни была простой в работе платформа - для реализации нетривиальных вещей автору все равно придется отчетливо понимать, чего именно он хочет, и научиться формулизовать свои требования.

oleksus написал:

И наконец, ещё один важный нюанс. Все упомянутые платформы созданы с ориентацией на английский язык. И поэтому для русскоязычного автора это в любом случае ходули, ибо в английском есть вещи, которые проще реализовать на русском (и наоборот). Так что все порывы написать свой движок - вполне закономерное стремление не ковылять на ходулях, а сконструировать нормальные ноги.

В какой-то степени согласен, только пока нормальные ноги что-то не очень конструируются.

Eten написал:

Но, опять же, скажу не только тебе, но и другим авторам, что разработка движка - это самое трудная вещь, требующая не мало сил и времени

С этим-то никто не спорит. Вопрос в другом: зачем?

Неактивен

0    0    #9
16.02.2008 07:52

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

uux написал:

С этим-то никто не спорит. Вопрос в другом: зачем?

Да затем же, что и остальные делают, чтобы не ходить на ходулях, а писать к примеру в парсере нормальным русским языком и он тебя понимал в соответствии норм русского языка. Наш язык тоже не хуже английского, а намного красочнее и т.д.

Неактивен

0    0    #10
16.02.2008 09:03

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Да затем же, что и остальные делают, чтобы не ходить на ходулях, а писать к примеру в парсере нормальным русским языком и он тебя понимал в соответствии норм русского языка. Наш язык тоже не хуже английского, а намного красочнее и т.д.

Ты меня просвети, пожалуйста, но что мешает это делать в RTADS? Пишешь русским языком, игра отвечает тоже вполне по-русски...

Неактивен

0    0    #11
16.02.2008 11:31

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

fireton написал:

Ты меня просвети, пожалуйста, но что мешает это делать в RTADS? Пишешь русским языком, игра отвечает тоже вполне по-русски...

Речь о программировании. Ну вот взять хотя бы этот нюанс с оформлением частей объектов ("ручка чашки", "ствол ружья"), обсуждаемое сейчас в ветке ТАДСа. Приходится авторам вставать на ходули, чтобы реализовать такую простую вещь. Взгляните на билдер 6 дней и увидите, как русская падежность реализуется быстро и изящно. Есть там и "зеленая ручка чайника" и "ножка красного стола", причем проще зевка. А всё потому, что автор движка изначально исходил из русской парадигмы, а не натягивал русскую на готовую английскую. Вот вам и велосипед.

Неактивен

0    0    #12
16.02.2008 11:50

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Ну вот взять хотя бы этот нюанс с оформлением частей объектов ("ручка чашки", "ствол ружья"), обсуждаемое сейчас в ветке ТАДСа. Приходится авторам вставать на ходули, чтобы реализовать такую простую вещь. Взгляните на билдер 6 дней и увидите, как русская падежность реализуется быстро и изящно. Есть там и "зеленая ручка чайника" и "ножка красного стола", причем проще зевка.

Не надо передергивать. Если ты внимательно прочитаешь тот топик, то увидишь, что там нет речи о сложности генерации падежных форм. Просто я, чайник, не догадался как правильно реализовать части объектов с использованием уже существующих средств и принялся изобретать велосипед. Меня поправили, я посыпал голову пеплом. wink

Падежные окончания в ТАДСе не автоматизированы, да. Ну и фиг с ними, пока есть "Генератор". На самом деле, я уверен, что можно нормально реализовать функцию склонения (в RInform же она есть). Просто у Гранда руки пока не дошли.

С другой стороны, у RTADS мощнейшая стандартная библиотека, позволяющая легко и непринужденно реализовать наиболее употребительные объекты и ситуации. Мало сделать хороший парсер, библиотека не менее важна.

Неактивен

0    0    #13
16.02.2008 17:09

goraph
Участник (+647, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Про сложность тадс - если внимательно почитать мануал, то там пишут что на изучение тадс понадобится около месяца. Конечно эта цифра будет очень сильно отличатся для каждого (комуто понадобится полгода, комуто хватит недели), но в общем случае, месяц ничто - для разработки серьезной игры скорее всего не хватит и года.
И кто б и чтоб там не говорил про тадс, но более или менее приличные игры я пока видел только на тадс, единственное исключение это перевод All Roads на Inform.
Слушать про радости 6го дня я не хочу. Если он такой распрекрасный, то почему на нем до сих пор нет ни одной приличной игры?

Неактивен

0    0    #14
16.02.2008 19:07

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

fireton, в принципе тебе и так уже указали, на одну из проблем.
goraph, а где ты видел много игр на РТАДС и особого рвения в таком сложном языке у квестостроителей. В данном плане, лидером остается УРКА, т.к. она очень проста.

А вот действительно применить грамматику русского языка на уровне платформы - это круто для нашего сообщества, мы же на русском языке базарим, а не на английском.

Неактивен

0    0    #15
17.02.2008 00:03

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Eten написал:

goraph, а где ты видел много игр на РТАДС и особого рвения в таком сложном языке у квестостроителей. В данном плане, лидером остается УРКА, т.к. она очень проста.

Речь шла именно о парсерных играх и платформах. URQ таковой не является.

Что касается многочисленности более-менее приличных игр на TADS... У нас вообще парсерных игр очень немного, но навскидку можно вспомнить "Зебру Федьки Крюкова", "Блуждания в окопный день" (перевод), "Ожидание утра", "Кащея", "Оружие Ли Гуана" (даже несмотря на баги), с некоторой натяжкой - "Любовь"; многие еще добавят в этот список "Дримор". Что характерно - большинство из этих написано за последние год-два.

Пожалуй, по количеству созданных произведений с RTADS может тягаться только ADRIFT (правда, в русские игры на этой платформе я, к своему стыду, пока не играл).

Неактивен

0    0    #16
17.02.2008 01:38

luciofulci
Участник
Зарегистрирован: 20.11.2007
Сообщений: 7

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Проблема в том, что игры писать очень сложно, особенно на РТАДСе. А для языков программирования существуют всякие IDE, которые делают написание кода (особенно для тех, у кого программирование - хобби) сравнительно простым.
Пока самый крутой вариант IDE - это новый TADS-режим для Emacs'а. Подсветка синтаксиса, автоматическая вставка отступов, автодополнение и т.д. Emacs вообще прикольная штука (сорри за оффтоп).
Идеальная среда разработки для интерактивной литературы - это когда работа распределяется так: 10-15% на кодинг, все остальное - на сюжет. То есть захотел, например, добавить локацию - нажал на кнопку, появилось окно, заполнил поля и все. Жаль, что этим никто не занимается.
Нужны качественные генераторы коды, вроде "Генератора падежей". Признаться, если бы этой программы не было, я бы вообще никогда не заставил себя садиться за написание игры - это был бы ад sad А так пишу потихоньку на РТАДСЕ и хочу лишний раз выразить респект всем участникам этого проекта.
А парсер я таки написал smile Простой, как три рубля, но тем не менее. Разумеется, он абсолютно бесполезен с точки зрения написания игр, зато он немного научил меня программировать на Python'е, ценить имеющиеся движки, и отучил изобретать велосипеды с квадратными колесами smile Но единственное, что: писать на Python'е мне, не имевшему до этого практически никакого опыта кодинга, было гораздо проще, чем на ТАДСе sad Так что, на мой скромный взгляд, исходя из собственного опыта - нужны генераторы кода (я уже приводил пример генераторов падежей), помощники и так далее.
Так что если кто-то захочет вписать свое имя историю и поупражняться в кодинге - не стоить тратить время на собственный движок, лучше разработать IDE для RTADS на уровне скажем SPE для Python'а...

Неактивен

0    0    #17
17.02.2008 14:07

goraph
Участник (+647, -223)
Зарегистрирован: 16.04.2007
Сообщений: 531

Основная добродетель гражданина есть недоверие.

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Етен, я действительно имел в виду именно парсерные игры.
Игр на тадс действительно не особо много, и они наверное не самого лучшего качества, но ничего сравнимого на других парсерных платформах и не платформах нет вообще.
Из Адрифта я играл только в "Говард", но если остальные игры похожи на эту, то сравнится с ртадсом адрифт может только по количеству.
В менюшных играх не стоит остро вопрос платформы. Ну вот не вижу я что-то массы страждущих, от того что приличной платформы нету, и им не хватает чегото для русского языка. Более того, на урке, где игр действительно больше всего, "масса страждущих" до сих пор пользуется интерпретатором "досурка", который не только под дос и плохо работает в виндоус, а еще и 3,5 года не обновляется smile

Неактивен

0    0    #18
18.02.2008 17:02

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

goraph, хорошо что на вопрос ты ответил нормально, но этим вопросом я подмечаю, что вы все время ходите вокруг да около, но проблему понять не хотите. Вам, что так сложно отказаться от привычного и без трясучки на пятой точке тела, опробывать нечто новое, пока все варианты не перепробуете многое будет ускользать. Так, что предлагаю выложить на этой теме все достижения и недостатки всего, что можно сказать на тему "русская текстовая игра", только давайте делать это как-то упорядоченее и группировать все высказывания, а не устраивать перебранку на тему типа моя лучше.

Я могу сказать, что ныне сущевствующие западные платформы не полностью отвечают нашим требованиям, русские пишутся по принципу нам и этого хватает (но не всем же! tongue ). Далее, на мой взгляд можно написать платформу, которая может не только работать с одним парсером (по типу один парсер один язык, т.е. у каждого свой). Это реально потому, что мы люди и говорим об одних и тех же вещах, а значит используем одни теже смыслоформы (к примеру слово молоко обозначает то, что под этим словом значится, но на разных языках этот смысел имеет другие формы, иначе говоря другое слово, предлоги почти во всех языках обозначают одни и теже отношения, но также словами они отличаются). Главное, научиться создавать правила задания слов для любого парсера так, чтобы парсер уже сам задавал, как с этим работать.

Продолжая мысль, стоит заметить, что каждое слово - это не просто последовательность символов, а конструкция символов несущая мно-во информации. Значит нужно определиться, какую информацию мы задаем парсеру на словах для определения без конкретики используемого языка, а также те, которые специфичны для конкретного языка. Иначе говоря, нечего сваливать все в кучу и выкатывать в глаза на лоб от удивления.

Самые простые реализации:
-языковые: склонение падежей, части речи, правило построения предложения (в отличии от нашего в других языках это имеет очень большое значение).
-общие: отношения объектов в действии, т.е. объект и субъект, а также предлоги-связи, которые указывают конкретную направленность действия, банальные команды (осм, идти наверх, вперед и т.д.)

К примеру на нашем языке: 1) положить стрелы на стол и 2) положить стрелы в стол - это разные действия. В 1) случае мы кладем стрелы на что-то (поверхность), во втором кладем стрелы во что-то (контейнеры). Допустим стол является контейнером и поверхностью (к примеру есть ящик в столе), то выполняя два действия мы кладем стрелы на стол и в стол (т.е. в тот-самый ящик, вместо выполнения целого ряда команд). Это считается нормальным. Также к примеру стол может быть поверхностью, тогда отказ выполнения действия 2) будет логичным, чем наоборот, иначе с таким же успехом можно положить объекты в камень. lol

Отредактировано Eten (18.02.2008 17:06)

Неактивен

0    0    #19
18.02.2008 17:11

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

В общем выше описанное и так должно быть понятно, но это еще не все и мое предложение остается в силе.wink

Неактивен

0    0    #20
18.02.2008 17:22

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Много раз перечитал предпоследний пост Eten'a, но понять не смог.
В двух словах-то можно повторить?

Неактивен

0    0    #21
18.02.2008 17:26

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Nex написал:

Много раз перечитал предпоследний пост Eten'a, но понять не смог.
В двух словах-то можно повторить?

Я тоже не понял. Какой-то поток сознания, извини Андрей.

Неактивен

0    0    #22
18.02.2008 17:40

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Я тоже не понял. Какой-то поток сознания, извини Андрей.

А чего тут не понятно, в моем городе газета называется "Суть", т.е. зри в корень проблемы. Такая проблема не у нас одних, все языки не основанные на ероглифах, отличаются только способом говорить (вспомните, как мы говорим, привет на разных языках), а суть остается таже. Так, блин в чем проблема?! В том, что мы не можем создать эти понятия на программном уровне парсеров, которые будут принимать общее привило, выражющее суть, а построение слов - это дело лично парсера, а не наше.
З.Ы.
Если вам и это не понятно, то извините, видать не туда написал, о чем тогда говорить вообще??!!yikes

Неактивен

0    0    #23
18.02.2008 18:16

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

Так, блин в чем проблема?!

Хм. В TADS3, насколько я знаю, грамматика языка полностью отделена от собственно симуляции игровых объектов и ситуаций. То есть, теоретически, достаточно создать свой файл грамматики, как на платформе можно будет создавать игры для своего языка.

Однако вот такое дело: до сих пор TADS3 не был переведен ни на один язык. Увы. Дьявол, как водится, в деталях. Если хочешь попробовать - вперед. Третий тадс в плане программирования игрового мира - просто супер.

Неактивен

0    0    #24
18.02.2008 18:27

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

fireton, интересная идея, но свой то движок еще не закончил. Вот когда закончу с первой веткой, тогда велком.
З.Ы.
Когда переведете ТАДС3, проверьте есть ли там действительно возможность не так сильно париться над словами.

К тому же нет ничего плохого, если мы создадим парсер не хуже западного. Это тоже самое, что создавать на равне с GPS свою систему навигации (в России такая есть) - это отнюдь не из-за амбиций, просто мыслим и смотрим на мир по разному.

Отредактировано Eten (18.02.2008 18:32)

Неактивен

0    0    #25
18.02.2008 18:49

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Снова о проблеме появления новых русских игр

К тому же нет ничего плохого, если мы создадим парсер не хуже западного. Это тоже самое, что создавать на равне с GPS свою систему навигации (в России такая есть) - это отнюдь не из-за амбиций, просто мыслим и смотрим на мир по разному.

Мое глубокое убеждение, что по-настоящему хорошую платформу способен создать только успешный автор ИЛ. По крайней мере, западные платформы так и писались. И еще, мотивация "сделать не хуже" - тупиковая. Нужно - "сделать хорошо". Или "сделать лучше". Чтобы создать "истинно русскую" платформу, надо иметь степень по лингвистике, по-моему. Ну или разбираться в грамматике и морфологии русского языка намного лучше меня, скажем.

А "Глонасс" - редкостный отстой по сравнению с GPS, кстати.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru