Собственно, вопрос в теме. Конкретнее: если опускать детали, тексты становятся бедными. Если добавлять детализацию, особенно персонажей, новые глаголы и объекты, способные взаимодействовать с другими, количество работы растет в геометрической прогрессии. Диалоги это просто кошмар, хотя бы потому, что "спросить про меч" может для одного игрока означать "можно ли моим мечом убить тролля?", для другого "где взять мне меч, чтобы убить тролля?" а ответ дается один, стандартный ("Меч короля хранится в пещере тролля"). Прошу тех, кто хорошо знает западную ИФ, или имеет оригинальные или просто толковые идеи по теме высказываться.
Отредактировано Korwin (04.03.2008 17:27)
Неактивен
Если не уверен в том, что справишься с большой интерактивностью, тексты лучше "обеднить" объектами. Да и если смотреть правде в глаза - от большого кол-ва текста и большой интерактивности игрок устает под час не меньше автора. К тому же коротко, вовсе не значит плохо. Как мне кажется, иногда лучше красиво построенная фраза, чем
насыщенный интерактивностью, но безвкусный абзац С новыми глаголами вообще надо поосторожней - лучше 10 раз подумать как наглядней использовать "привычный".
Про диалоги не совсем понял - а разве проблема сделать ответ "про меч" уникальным для некоторых НПС? Ну, есть еще выход - меню. А также вариант "топиков" - я уже упоминал о нем не раз (Eric Eve "Blighted Isle"). Единственное - библиотеку переводить придеться или свою писать.
>говорить с Волкодавом
вы можете говорить с Волкодавом о "мече" о "месте" (где спрятан меч)" о "награде" ну и т.д
Отредактировано zerrr (04.03.2008 18:07)
Неактивен
Korwin написал:
Т.е. ответ такой: ближе к игре, условности и дальше от реальности? Гмм... любопытно, любопытно. Пусть все персонажеи ходят голые, если одежда не участвует в пазлах, пусть нет ни неба, ни солнца на нем - если герою не угрожает солнечный удар и лупа в игре не применяется. Пусть розы не пахнут, а навоз не воняет... Что-то мне такие ограничения не кажутся правильными. Или я ошибаюсь?
Ты путаешь понятия игры и понятие реализЬма, который всегда будет условным, как бы ты не старался. На одной чаше весов мимесис ( в несколько абсурдной степени), на другой геймплей. Думаешь нужно добиться баланса ? Неа Стрелка весов ВСЕГДА должна отклоняться в сторону играбельности.
Одежду не обязательно прописывать отдельно : брюки там, штиблеты, исподнее ... - достаточно общего описания. Навоз вонять конечно должен, а розы пахнуть, но это не значит, что все предметы и объекты должны иметь специфический запах.
Хочешь пример идеала соотношения? Хм... пожалуй, Savior Faire и Anchorhead подойдут.
Отредактировано zerrr (05.03.2008 14:39)
Неактивен
aash29 написал:
Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?
Вообщем то уже ответили Нет, конечно. Вот только остановится уже будет трудно, начиная с мелких деталей одежды - захочется цвета, вкуса, запаха, динамически менящейся погоды, динамических же неписей, мозолей и солнечных ударов и т.п. Так, что если вовремя автора не остановить - может кончится пачевно Как для автора, так для игроков.
Отредактировано zerrr (06.03.2008 04:09)
Неактивен