Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
04.03.2008 17:22

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

Собственно, вопрос в теме. Конкретнее: если опускать детали, тексты становятся бедными. Если добавлять детализацию, особенно персонажей, новые глаголы и объекты, способные взаимодействовать с другими, количество работы растет в геометрической прогрессии. Диалоги это просто кошмар, хотя бы потому, что "спросить про меч" может для одного игрока означать "можно ли моим мечом убить тролля?", для другого "где взять мне меч, чтобы убить тролля?" а ответ дается один, стандартный ("Меч короля хранится в пещере тролля"). Прошу тех, кто хорошо знает западную ИФ, или имеет оригинальные или просто толковые идеи по теме высказываться.

Отредактировано Korwin (04.03.2008 17:27)

Неактивен

0    0    #2
04.03.2008 17:52

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

1. Переложить часть описаний на симуляцию. У тебя ж объектно-ориентированное программирование. Сделать класс для деревянных, металлических и др. объектов - и прописать им стандартные реакции (скажем, деревянные вещи плавают, если их бросить в воду).

2. В диалогах не важно, что имеет в виду игрок. Пофиг. Игра - это набор условностей, с ними приходится мириться.

3. Мне кажется, не обязательно прописывать реакции NPC на все объекты в игре. Можно прописать только самые важные, а на остальные предусмотреть несколько дефолтных ответов ("Вася снисходительно смотрит на тебя и ты понимаешь, что задал дурацкий вопрос") так, чтобы игроку было понятно, что по этому пункту он информации не получит.

Неактивен

0    0    #3
04.03.2008 18:04

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

Если не уверен в том, что справишься с  большой интерактивностью, тексты лучше "обеднить" объектами. Да и если смотреть правде в глаза - от большого кол-ва текста и большой интерактивности игрок устает под час не меньше автора.  К тому же коротко, вовсе не значит плохо. Как мне кажется, иногда лучше красиво построенная фраза, чем
насыщенный интерактивностью, но безвкусный абзац smile С новыми глаголами вообще надо поосторожней - лучше 10 раз подумать как наглядней использовать "привычный".

Про диалоги не совсем понял - а разве проблема сделать ответ "про меч" уникальным для некоторых НПС? Ну, есть еще выход - меню. А также вариант "топиков" - я уже упоминал о нем не раз (Eric Eve "Blighted Isle"). Единственное - библиотеку переводить придеться или свою писать.

>говорить с Волкодавом
вы можете говорить с Волкодавом о "мече" о "месте" (где спрятан меч)" о "награде"  ну  и  т.д

Отредактировано zerrr (04.03.2008 18:07)

Неактивен

0    0    #4
05.03.2008 13:40

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

Т.е. ответ такой: ближе к игре, условности и дальше от реальности? Гмм... любопытно, любопытно. Пусть все персонажеи ходят голые, если одежда не участвует в пазлах, пусть нет ни неба, ни солнца на нем - если герою не угрожает солнечный удар и лупа в игре не применяется. Пусть розы не пахнут, а навоз не воняет... Что-то мне такие ограничения не кажутся правильными. Или я ошибаюсь?

Неактивен

0    0    #5
05.03.2008 13:42

Flint
Участник
Зарегистрирован: 06.09.2007
Сообщений: 148

---

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

Есть такой классический ход, применяемый для решения проблемы с большим количеством объектов в описании. Называется "Мухи отдельно, котлеты отдельно".
Дается текст:

Вы осторожно входите в низкую комнату, освещенную лишь несколькими факелами. Больше всего она напоминает жилище алхимика, каким вы его себе представляли: колбы, реторты, какие-то порошки в баночках, стол, заваленный свитками, множество древних фолиантов в шкафах вдоль стены.

И далее отдельно строкой:

Ваше внимание привлекает раскрытая книга на краю стола и стоящая рядом с ней колба с синей фосфоресцирующей жидкостью.

В этой комнате реальным объектами являются только книга и колба. Всё остальное представляется единственным объектом, в котором прописаны все лексические свойства (колбы, реторты, свитки, книги, порошки, баночки, факелы, шкафы и т.д.) и на возможные действия дается максимально общая отповедь, типа "Вы не хотите ничего трогать, опасаясь, что алхимик заметит следы вторжения. ".

Конечно, этот прием заметен игроку, но в условиях ограниченного времени автора это лучше, чем не реализованные объекты или, того пуще, пустая комната лишь с главными предметами.

Насчет диалогов. Как показывает мой (небольшой, правда) опыт игрока и автора, нормальные диалоги невозможно реализовать без введения ограничений, будь то "легкие" ограничения в рамках модели "тем", как писал zerrr, либо полностью менюшная реализация диалогов (что вовсе не так страшно, как многие считают и позволяет добиться особых эффектов).

Отредактировано Flint (05.03.2008 13:51)

Неактивен

0    0    #6
05.03.2008 13:44

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

Korwin написал:

Т.е. ответ такой: ближе к игре, условности и дальше от реальности? Гмм... любопытно, любопытно. Пусть все персонажеи ходят голые, если одежда не участвует в пазлах, пусть нет ни неба, ни солнца на нем - если герою не угрожает солнечный удар и лупа в игре не применяется. Пусть розы не пахнут, а навоз не воняет... Что-то мне такие ограничения не кажутся правильными. Или я ошибаюсь?

Корвин, цель игры не в том, чтобы максимально моделировать реальность, а в том, чтобы доставить удовольствие. Углубляться в детали стоит лишь до той степени, в которой их отсутствие не мешает мимезису. Компрене ву?

Неактивен

0    0    #7
05.03.2008 14:10

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

Korwin написал:

Т.е. ответ такой: ближе к игре, условности и дальше от реальности? Гмм... любопытно, любопытно. Пусть все персонажеи ходят голые, если одежда не участвует в пазлах, пусть нет ни неба, ни солнца на нем - если герою не угрожает солнечный удар и лупа в игре не применяется. Пусть розы не пахнут, а навоз не воняет... Что-то мне такие ограничения не кажутся правильными. Или я ошибаюсь?

Ты путаешь понятия игры и понятие реализЬма, который всегда будет условным, как бы ты не старался.  На одной чаше весов мимесис ( в несколько абсурдной степени), на другой геймплей. Думаешь нужно  добиться баланса ? Неа smile  Стрелка весов ВСЕГДА должна отклоняться в сторону играбельности.

Одежду не обязательно прописывать отдельно : брюки там, штиблеты, исподнее ...  - достаточно общего описания. Навоз вонять конечно должен, а розы пахнуть, но это не значит, что все предметы и объекты должны иметь специфический запах.

Хочешь пример идеала соотношения? Хм... пожалуй, Savior Faire и Anchorhead подойдут.

Отредактировано zerrr (05.03.2008 14:39)

Неактивен

0    0    #8
05.03.2008 22:50

aash29
Участник (+3)
Зарегистрирован: 28.08.2007
Сообщений: 46

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?

Неактивен

0    0    #9
05.03.2008 23:08

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

aash29 написал:

Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?

Дело не в этом, а в том, что автор закопается в никому не нужных мелочах и сил на геймплей уже не останется. wink

Неактивен

0    0    #10
05.03.2008 23:42

Flint
Участник
Зарегистрирован: 06.09.2007
Сообщений: 148

---

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

aash29 написал:

Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?

Если прописать одежду по отдельности, это точно не ослабит комбинаторный взрыв.
Спрашивали же как его избежать, а не создавать.

Неактивен

0    0    #11
06.03.2008 04:07

zerrr
Участник (+21, -5)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 20.11.2005
Сообщений: 567

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

aash29 написал:

Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?

Вообщем то уже ответили smile Нет, конечно. Вот только остановится уже будет трудно,  начиная с мелких деталей одежды - захочется цвета, вкуса, запаха, динамически менящейся погоды, динамических же неписей, мозолей и солнечных ударов и т.п. Так, что если вовремя автора не остановить - может кончится пачевно smile Как для автора, так для игроков.

Отредактировано zerrr (06.03.2008 04:09)

Неактивен

0    0    #12
06.03.2008 08:43

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

zerrr написал:

aash29 написал:

Как-то странно выходит, если прописать одежду по отдельности, мимесис перетянет и геймплей скиснет?

Вообщем то уже ответили smile Нет, конечно. Вот только остановится уже будет трудно,  начиная с мелких деталей одежды - захочется цвета, вкуса, запаха, динамически менящейся погоды, динамических же неписей, мозолей и солнечных ударов и т.п. Так, что если вовремя автора не остановить - может кончится пачевно smile Как для автора, так для игроков.

О боже! Про вкус-то я и забыл совсем!!! Это ж сколько всего придется прописывать, если не ограничиваться стандартным "<<Объект>> не аппетитен." Впрочем, мыслим и кулинарный квест, в котором как раз именно это и надо будет прописывать подробно...

Неактивен

0    0    #13
06.03.2008 13:31

aash29
Участник (+3)
Зарегистрирован: 28.08.2007
Сообщений: 46

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

Вообщем то уже ответили smile Нет, конечно. Вот только остановится уже будет трудно,  начиная с мелких деталей одежды - захочется цвета, вкуса, запаха, динамически менящейся погоды, динамических же неписей, мозолей и солнечных ударов и т.п. Так, что если вовремя автора не остановить - может кончится пачевно smile Как для автора, так для игроков.

Зато может получить стандартная библиотека smile Этот способ кстати не предлагали еще по-моему - использовать подключаемые модули.

Неактивен

0    0    #14
06.03.2008 14:19

Gremour
Участник (+1)
Откуда: Беларусь
Зарегистрирован: 09.11.2004
Сообщений: 234

Re: Комбинаторный взрыв в ИЛ: как ним бороться?

В библиотеке всё это есть. Груз ложится на автора квеста -- прописать разным объектам индивидуальные запахи и т. д.

Впрочем, мыслим и кулинарный квест, в котором как раз именно это и надо будет прописывать подробно...

Кстати, в Lost Pig, который мне очень понравился, эта тема проработана. Именно потому, что от стереотипного орка такого поведения как раз и ожидают. Совать в рот всё что ни попадя. В квесте с ГП -- человеком (или эльфом), подобная проработка была бы бессмысленной тратой сил автора.

P.S. Глагола "нюхать" в стандартной библиотеке ТАДС нет, но это исправляется лёгким движением руки. Действия с одним предметом делаются легко.

Отредактировано Gremour (06.03.2008 14:21)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru